7te See

Pathfinder Das perfekte Finale Pathfinder ! Eure Meinung ist gefragt.

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von sleepybra, 12. Juni 2018.

  1. sleepybra

    sleepybra Halbgott

    Wie der Titel schon sagt eure Meinung ist gefragt

    Ich leite nun schon seit 2 Jahren eine Gruppe von 5 Helden welche nun das 20. Level erreichen und alles läuft auf das große Finale hinaus.

    Alles soll in einer phänomenalen Schlacht enden welche über das Schicksal von Faerun entscheidet. Jeder von ihnen hat an seiner Seite eine eigene Armee gestellt bekommen, welche jeweils auf ihren Helden massgeschneidert ist. (Piratin - Geisterflotte und Knochenschiff / Paladin - fanatische Kleriker auf Streitrössern / Magierin - eine Armee aus Kriegsmagiern so wie einem Untoten Drachen...) Jede Armee hat seine eigenen NPCs und Spezialfähigkeiten. Meine Spieler lieben ihre Gefolgsleute und würde im Zweifel selbst für Sie sterben. Und jetzt kommt der Punkt an dem ich eure Hilfe brauche....

    Denn ich habe vor fast all ihre Truppen auszulöschen!!! Aber lest bitte erst zu Ende bevor ihr mich mit mahnenden "unfair" Kommentaren bombadiert.

    Ich stelle mir das Ganze so vor die Helden ziehen in eine bombastische Schlacht gegen ihre Erzfeinde die roten Magier von Thay. Sie hatten genau 1.5 Jahre (ingame) um sich auf die heranbahnende Schlacht vor zubereiten. (Upgrades für ihre Armee zu besorgen / Allianzen zu schmieden etc.) und freuen sich imens auf den Kampf.
    Für diese epische Schlacht habe ich einen Karte gezeichnet welche ungefähr DIN 1 Maße hat mit Punkten welche eingenommen werden können, Szenen die an bestimmten Stellen passieren und so weiter. Und natürlich auch um den Maßstab des Kampfes besser visualisieren zu können. Ein jeder der Helden tritt in diesem Kampf gegen seinen Erzfeind an und soll diesen auch vernichten, um genau zu sein sollen die Helden sogar die gesamte Schlacht gewinnen. Mein Ziel ist es das die Helden sich tatsächlich wie Stufe 20 Helden fühlen sollen und all ihre Möglichkeiten ausschöpfen können um die Armeen der Thay und ihre über die Jahre gesammelten Feinde zu zerschmettern.

    Doch dann kommt der Haken denn gerade als die Helden siegreich auf den Leichnamen ihrer Feinde stehen stürzt ein gigantischer Kristall aus dem schwarzen wolkenverhangenen Himmel hinunter und reißt den Boden unter ihren Füßen auf. Flammen und Lava schießen aus den kolosallen Rissen empor und ein Dämon ja fast schon ein Halbgott des Feuers erscheint auf dem Schlachtfeld welcher nach und nach alles Leben zerreißt das sich ihm in den Weg stellt. (Sprich die Armeen meiner Helden + Npcs) Denn der gesamte Landstrich für Schlacht war nur eine riesige Beschwörungsplattform der Thay. Jede Seele welche in der Schlacht gefallen ist, wurde automatisch in einem gigantischen Seelenkristall gefangen. Der über dem Schlachfeld schwebt verborgen im wolkenverhangenen Himmel.

    Die Helden sollten an diesem Punkt schon geschwächt und ausgepowert sein. So ist zumindestens mein Plan und ein direkter Kampf gegen den Dämon - Halbgott ist selbst für Sie fast unmöglich zu überleben. An Flucht ist auch nicht zu denken da um das gesamte Schlachtfeld eine Kuppel aus Magie gewebt wurde welche von Minute zu Minute kleiner wird und Teleportation und andere Reisezauber verhindert. Jeder der von der Kuppel berührt wird ist dem Zauber Auflösung ausgesetzt. Quasi eine immer kleiner werdende Kuppel der Auflösung und ein Feuerdämon mit den Ausmaßen einer Stadt welcher darin wütet PURES CHAOS.

    Das Ziel der Helden ist es nun die Enklave der Thay zu stürmen und mit ihren letzten vereinten Kräften den Anführer der Thay und seine Elitegarde zu besiegen, während ihre treuen NPCs + Armee versuchen den Dämon aufzuhalten. Dabei werden 90% aller Npcs und Soldaten getötet, kaufen den Helden jedoch Zeit.
    Als die Helden dann endlich den Beschwörer besiegen zerfällt mit ihm auch der Körper des Dämons zu Asche und Faerun ist gerettet. Doch jetzt kommt der Clou !!!

    Genau in diesem epischen Moment verlangsamt sich die Welt um die Helden herum und sie treffen auf den Hüter der Zeit welcher ihnen gratuliert Sie haben es endlich geschafft. ( Meine gesamte Kampagne beeinhaltete Zeitreisen und ebendiesen "Gott" welcher ihnen immer wieder begegnet ist ja ihnen sogar schon das ein oder andere Mal geholfen hat. Am Ende jeder dieser Begegnungen hat er folgenden Satz zu den Helden gesagt " Die Zeit ist ein Kreis!" Und Sie Rätseln schon seid Jahren was er damit meint.

    Er stellt die Helden vor die Wahl. Denn der Gott der Zeit erklärt ihnen dass dies schon ihr 1034. Versuch ist Faerun zu retten doch Sie es bis dato noch nie geschafft haben und auch dieses Mal mit großen Verlusten. Er stellt Sie nun wie jedes Mal vor die Wahl ob Sie zurückreisen wollen und öffnet vor ihnen zwei Türen in der Zeit.

    Die eine zeigt Sie in der Vergangenheit als Stufe 1 Helden in exakt der gleichen Szene mit der unserer Spielrunde begonnen hat, jedoch mit einem winzigen Unterschied ein jüngeres Selbst ihres Paladins marschiert nun mit ihnen (dieser Spieler ist später zu unserer Gruppe gestoßen) und zwei ihrer damaligen Gefährten fehlen (diese haben die Gruppe verlassen da Sie ein Kind bekommen haben)

    Die zweite Türe zeigt ihnen ihre Zukunft sprich Szenen wo Sie als alte Helden mit ihren Kindern am Feuer sitzen. Doch all ihre damaligen Freunde sind in der Schlacht gefallen. Die Helden müssen nun die Entscheidung treffen ob ein Krieg nun mal Opfer fordert oder Sie durch die andere Türe gehen und noch einmal alles durchleben zurückversetzt auf Stufe 1 und gelöschten Erinnerungen jedoch auch mit anderen Möglichkeiten das Schicksal zu beeinflussen. Egal wie die Helden sich entscheiden die Kampagne ist danach beendet und die Helden müssen nicht alle Abenteuer noch einmal spielen ich möchte nur sehen ob Sie diesen Weg einschreiten um ihre NPCs zu retten.

    Was haltet ihr davon?
    Habt ihre selber Vorschläge zur Verbesserung oder Anmerkungen?
    Ich freue mich auf jede Art von Kritik! Legt los! und Ich entschuldige mich schon mal dass das Ganze so lang geworden ist.
     
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  2. Floki

    Floki Meister des Wahnsinns
    1. " The World needs YOU!"

    Also jetzt ohne deine Spieler und die Kampanie die ihr gespielt habt zu kennen muss ich jetzt schon sagen das ich die idee wirklich sehr, sehr Geil finde.

    Wirklich Daumen Hoch. Wirklich Super idee und auch wirklich schön aufgebaut so wie du es erzählst.

    Wie gesagt kenne ich jetzt deine Mitspieler nicht weswegen ich nicht genau beurteilen kann wie die es aufnehmen aber wenn deine Spieler für alles offen sind würde ich es an deiner Stelle genau so Spielen.

    Es bietet neben dem Reinen Metzeln auch noch so viele andere schöne Möglichkeiten. Das Drama wenn ein Geliebter NPC vor den Augen oder vieleicht sogar in den Armen des Spielcharakters stirbt.
    Das entgültige begleichen Alter rechnungen wenn man dem schon seit Jahren verhassten Erzfeind entgültig gegenübersteht.
    Die erkenntnis das alles nur ein Abgekartertes Spiel des Feindes war samt anschließender verzweifelter Entschlacht.

    Also kurz gesagt ich finde es wirklich genial und wünsche dir wirklich das du es genau so umsetzen kannst wie du es dir vorstellst und es deine Spieler gut aufnehmen.
     
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  3. stebehil

    stebehil Gott

    Puh... Ich will mal ehrlich sein. Das klingt wie eine Mega-Railroad, bis zu dem Punkt, an dem die SC zwischen Pest und Cholera entscheiden müssen/sollen. Unfair ist hier nicht das Thema, sondern eher, dass die SC hier Figuren in einem gescripteten Finale sind, in dem sie wenig Möglichkeiten haben, das Geschehen entscheidend zu beeinflussen. Wenn die Schlacht jetzt aus der Kampagne heraus schon gesetzt ist, ist das ok. Aber egal, was sie in der Schlacht machen, sie haben die A-Karte und können eigentlich nur verlieren - entweder auf ganzer Linie, oder zumindest all ihre Verbündeten in einem sinnlosen Kampf, mit nur einem Weg, nicht auf ganzer Linie zu verlieren (nebenbei: wie willst Du verhindern, dass die SC sich doch auf den Feuerdämon/Gott stürzen? Charaktere der Stufe 20 von irgendwas abzuhalten, ist nicht so einfach).
    Und dann buchstäblich der Deus Ex Machina, der alles auf Anfang setzt? Ich wäre damit als Spieler nicht zufrieden, muss ich sagen. Gut, wenn der Zeitgott schon vorher auftauchte und nun das Finale abschließen soll, ist das auch so gesetzt. Aber ich würde die Schlacht anders spielen: Die SC und ihre Verbündeten treten wie geplant zur Schlacht an, aber das eigentliche Ziel der Schlacht seitens der Red Wizards, nämlich das Aufladen des Seelenkristalls und die Beschwörung des Megadämons (warum tun die das eigentlich? Ich hoffe, das die Beschwörung einen Sinn hat), wird früher offenbar - z.B. wird mit jeder Seele der Dimensionsriß etwas größer, so lange die Red Wizards ihre Beschwörung weiterführen können. Ab dem Moment, wo sie das erkennen, wollen sie es verhindern - das geht aber nur, wenn sie ihre Truppen gegen die Thay in die Schlacht werfen und der Beschwörung noch mehr Seelen zuführen (und auch ihre Gefolgsleute opfern müssen). Von den Entscheidungen, die sie dann treffen, hängt es ab, ob Thay Erfolg hat oder nicht. Wenn sie Erfolg haben, kann der Zeitgott immer noch auftauchen und sie beglückwünschen, dass sie den Kreis im 1593. Versuch endlich durchbrochen haben (Warum macht der Zeitgott das eigentlich?). In dem Moment, in dem sie endgültig scheitern, kann er ihnen anbieten, den Reset-Knopf zu drücken. Je nachdem, was der Zeitgott will, ist es ihm womöglich herzlich egal, ob die SC zwei Dutzend Gefolgsleute verlieren, so lange der Dämon nicht beschworen wird.

    In Summe geht es mir darum, dass die SC das Geschehen stärker beeinflussen können.
     
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  4. sleepybra

    sleepybra Halbgott

    Danke schon Mal für die Antworten. Habe nach deinen Anmerkungen mir das ganze auch noch Mal zu Herzen genommen und bin genau zu dem gleichen Entschluss gekommen das ganze ist zu gescripted es muss mehr Freiheiten für die Helden geben, mehr Raum zur Improvisation. Ich denke ich werde mich im Laufe der Schlacht einfach von den Taten meiner Spieler beeinflussen lassen und dann gucken wohin das ganze führt. Zum Beispiel wie du schon angesprochen hattest den Kristall zu zerstören bevor der Dämon überhaupt beschworen wird oder was auch immer meinen Spielern einfällt. Sie in ein auswegsloses Ende zu führen was zwar episch sein mag aber keinen Spielraum lässt ist als Spieler nicht befriedigend. Danke für die Kritik an dieser Stelle.

    Ich hätte da jedoch ein paar andere Fragen an euch welche das endgame betreffen und wie ihr damit umgeht.

    1. Save or die spells! Ich finde es einfach unglaublich blöd wenn ein Stufe 20 Held zu dem man eine immense Bindung aufgebaut hat nur durch einen verpatzten Rettungswurf stirbt
    Wie handhabt ihr so etwas?

    2. Teleportation und Ebenen wechsel! Wie kontert ihr wenn Helden mitten im Kampf durch Teleportation oder Ebenen wechsel sich aus dem Staub machen. (Natürlich kann man einen Dimensionsanker legen doch wenn der in jedem Endkampf vorhanden ist ist das auch irgendwie doof)

    3. Schadenspotential! Meine Helden hauen ca 200 schaden pro Runde raus pro Person wie fangt ihr so etwas auf insbesondere wenn der Gegner den gleichen damage pro Runde auf einen Helden fokussiert ist der einfach in einer Runde tot irgendwelche Tipps dazu ???
     
  5. mikyra

    mikyra Gott

    Lob
    Das Szenario liest sich echt super spannend.
    Besonders gut gefallen haben mir die vielen Optionen, die die Spielercharaktere bei ihrem Vorgehen "erobern wir zuerst Punkt A oder kämpfen wir uns zunächst von Punkt B zu Punkt C vor - vielleicht sogar unter dem Deckmantel eines Scheinangriffs auf D, ..." haben.

    Zudem jede Menge Möglichkeiten die Schlacht mit besonderen Ereignissen und spannenden Zwischenszenen aufzulockern und nicht zu einer Würfelorgie ausarten zu lassen.


    Kritik
    Genau an dieser Stelle findet sich allerdings auch die große Schwachstelle, die ich bei dem geplanten Aufbau sehe.
    Du gibst Dir wirklich große Mühe den Spielern zahllose Optionen zur Verfügung zu stellen die Geschicke der Schlacht zu lenken.
    Ganz unabhängig von ihren Entscheidungen verläuft das gesamte Szenario jedoch komplett auf Schienen und endet stets mit dem bereits festgeschriebenen Ablauf der Schlacht, den Du dir vorab ausgedacht hast.


    Alternative
    Eine Alternative, die mir auf die Schnelle eingefallen ist, könnte darin bestehen den "Kreis" des Gottes der Zeit ein wenig enger zu stricken und statt um die gesamte Laufbahn der Helden lediglich um diese eine große Schlacht zu legen.

    Auf diese Weise könnte man das Abenteuer im Stil von "Lola rennt" aufziehen und den Spielercharakteren mehrere Anläufe für die Schlacht zur Verfügung stellen.
    Haben sie es im ersten Anlauf wegen ungeschickter Entscheidungen, Würfelpech, oder was-auch-immer vermurkst, könnten die Spielercharaktere von ihrem geheimnisvollen Helfer einfach eine weitere Iteration zur Verfügung gestellt bekommen.

    Diesmal mit dem Vorteil schon ein wenig mehr über die Reaktionen der Gegenpartei, die Falle mit dem Kristall, etc. zu wissen.

    Wenn Du den Gag mit dem 1034 ten Durchlauf, mit drin lassen möchtest, könnte es sich anbieten den Spielern schon im ersten Durchgang eine vage Vorahnung zu vermitteln.
    Etwa, indem die Spielercharaktere schon im ersten Anlauf mit übermäßig häufigen Vorahnungen, Deja-Vue Erlebnissen, etc. konfrontiert werden.
     
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  6. sleepybra

    sleepybra Halbgott

    Desweiteren habe ich mir Mal erlaubt die Karte welche ich für die Schlacht gebastelt habe hoch zu laden! Vielleicht fällt euch ja noch etwas dazu ein in Bezug auf die Begegnungen auf die die Helden treffen könnten in der besagten Schlacht. Vielen Dank im Vorraus
     

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  7. sleepybra

    sleepybra Halbgott

    Das mit den De Ja Vu Erlebnissen finde ich genial und werde ich auf jeden Fall schon Mal einbauen. Vielen Dank schon Mal dafür !!!

    Mit dem Ende sehe ich es mittlerweile genau wie ihr werde diesen Punkt auf jeden Fall ändern und den Verlauf der Schlacht einfach abhängig machen von den Entscheidungen der Helden so das dass grosse Übel auch schon vorher verhindert werden kann. Oder es eben tatsächlich total den Bach runtergeht sollten sie sich blöde anstellen ...
     
  8. mikyra

    mikyra Gott

    Durch die geringe Auflösung ist die Beschriftung leider so gut wie nicht zu entziffern.
    Könntest Du uns hier noch einmal schnell schreiben, was an den einzelnen Stellen auf der Karte vermerkt ist?

    Unter einem Gebäude glaube ich "das goldene Auge" oder so ähnlich entziffert zu haben.
    Zuerst hatte ich es für einen Leuchtturm gehalten, aber vermutlich handelt es sich dabei um eine Art Beobachtungsposten?
     
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  9. sleepybra

    sleepybra Halbgott

    Von links Oben nach rechts:

    Die steinernen Eichen
    Der Eisenkamm
    Die Ruinen von Caldemare
    Wall der Finstertannen
    Das güldene Auge (wollte hier einen Sniper positionieren da dies einer der Erzfeinde meiner Helden ist)
    Die Minen von Xorn
    Die Enklave der Thay
    Der Nebelpass
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. Juni 2018
  10. KoppelTrageSystem

    KoppelTrageSystem Warcaster und Lichlord

    Helden der Stufe 20 kämpfen gegen Schurken mit einem entsprechendem Grad an Herausforderung (man könnte meinen einem entsprechendem Herrausforderungsgrad ;) ). Helden der Stufe 20 müssen sich also auch der Gefahr stellen von einem "TODESZAUBER" getroffen zu werden, denn das (so doof das klingt) ist eine alltägliche Gefahr von Charakteren mit dieser Stufe in diesem Spiel ... . Wird der Krieger also durch einen solchen Zauber hingerafft müssen die Spieler schauen was für Optionen sie haben. Im Normalfall ist es nämlich so das der Kleriker Charaktere die auf solche weise zerstört wurden einfach zurück holen kann ... (da er ja auch Stufe 20 ist). In Pathfinder (bzw D&D) ist der Tot nicht so relevant wie in anderen Rollenspielsystemen. ;)
    Und hey, du spielst das FINALE ... wenn die Charaktere in deiner Kampagne sterben können, dann doch am ehesten jetzt.
    Ich persönlich bin der Meinung das im Finale einer Kampagne ein Sieg wie eine Niederlage gleich befriedigend für alle Beteiligten ist. :) (Meine Meinung)

    Die Roten Magier haben offenbar ein Interesse daran die Spieler, also Ihre Feinde zu vernichten. Warum sollten Sie Ihnen also nicht folgen. Da deine Spieler Stufe 20 sind, haben die Roten sicherlich auch entsprechende Machtstufen und können gegebenenfalls nachsetzen oder Ihre Diener hinterherschicken. Die sind ja schließlich nicht auf den Kopf gefallen und eine Organisation aus fiesen Magiern welche die Weltherrschaft an sich reißen wollen (oder so etwas, zu lang her :D ).

    Ihre Kontrahenten sind Magier, der Krieger/Barbar kann so einfach aus dem Weg geräumt werden das er ein zwei Runden keinen Schaden raushauen kann. Magier haben so viele Möglichkeiten jemanden kalt zu stellen (im übrigen auch ohne Ihn gleich zu töten) das du dir eine Glatze raufen könntest. :D Lass deine Jungs fliegen, gib Ihnen Zauberresistenzen, Schadensresistenzen, verbesserte Rettungswürfe oder Immunitäten (alles mit Zaubern möglich). Die Roten Magier haben eine Vielzahl potenter Spruchwirker, da kannst du dich richtig austoben. :)
    Stelle deine Spieler vor taktische Fragen die sie nicht erwarten: Schwerkraft umkehren, Netz, Gedankenkontrolle, Nebelbänke, Golems (keiner mag Golems, vor allem Magier nicht ;) ), Irrgarten (der Zauber), Einkerkern (!!!), Wunsch (!!!), Unwetter und ähnliches.
     
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  11. stebehil

    stebehil Gott

    Tja, das ist immer das Problem bei hochstufigen Herausforderungen - save or suck ist da ziemlich häufig, und oft genug nur suck. (Machtwort-Zauber sind da sehr beliebt.) Wie hat das mal jemand gesagt: Man kann aus einem Dämonenprinzen keinen Teddybären machen, ohne dass es albern wird. Wenn die SC anderthalb Jahre Spielzeit zur Vorbereitung hatten, sollten sie genug Möglichkeiten in der Hand haben, damit Waffenschaden kein Thema sein sollte. Einem Nahkampf kann man erstmal durch Fliegen, Windwandern etc. aus dem Weg gehen. Steinhaut, Spiegelbilder und dergleichen helfen da auch. Wer einen Magier (oder mehrere) umhauen will, sollte sich mit Antimagie aufrüsten und dann die Ritualwachen schnell beseitigen, damit die Magier dann im Nahkampf besiegt werden können.
     
  12. mikyra

    mikyra Gott

    Pathfinder habe ich weder selbst gespielt, noch kenne ich die Regeln.
    Die folgenden Angaben sind daher mit besonderer Vorsicht zu genießen.

    Sie beziehen sich allesamt auf D&D 3.5, das wir mit unsere Runde vor Unzeiten recht intensiv gespielt hatten.
    Sowei ich informiert bin, solle es sich bei Pathfinder im wesentlichen um eine verbesserte Version von D&D 3.5 handeln.
    Weshalb ich hoffe, dass sich einige der hier zusammengetragenen Punkt zumindest teilweise auch auf Pathfinder übertragen lassen.

    Im Einzelfall gründlich prüfen solltest Du sie aber in jedem Fall.

    Save or Die Spells
    So viele gibt es zum Glück gar nicht.

    Finger of Death, Flesh to Stone und Disintegrate fallen mir auf die Schnelle ein.
    Wobei letzgenannter nur wegen des recht hohen Schadens (40d6) im Falle eines gescheiterten Rettungswurfs gelistet ist und streng genommen nicht einmal in die "save-or-die" Kategorie fällt.
    Das in einem anderen Post genannte Powerword Kill, gegen das es nicht einmal einen Rettungswurf gibt, verpufft komplett ohne Wirkung, wenn das Opfer nur über genug Hitpoints (101+) verfügt. Weshalb auch dieser Spruch nur bedingt in die genannte Kategorie fällt.


    Zudem begegnet man diesen recht fiesen Sprüchen nicht allzu oft.

    Wenn es sich bei dem Gegenüber um einen Zauberer und nicht um eine Kreatur handelt, die so etwas einfach Mal so kann (man denke etwa an Beholder, Medusa, etc.), ist die Gefahr bereits durch den Umstand drastisch reduziert, dass dem Übeltäter nur ein sehr begrenzte Zahl von Anläufen zur Verfügung steht.

    Zum einen muss der Zauberkünstler den entsprechenden Spruch erst einmal vorbereitet haben, um ihn überhaupt sprechen zu können.
    Zum anderen steht er recht dumm da, sobald seine Sprüche erst einmal alle aufgebraucht sind.
    Selbst wenn es ihm gelingt die Zahl verfübarer Sprüche mit Schriftrollen, Zauberstäben, etc. ein wenig zu strecken, wird er es sich im Zweifelfsfall lieber doppelt und dreifach überlegen, ob bereits jetzt der richtige Zeitpunkt gekommen ist das letzte Ass im Ärmel auszuspielen, oder er es sich ein wenig länger aufhebt.

    Ein Opfer im Daurfeuermodus mit solchen Sprüchen zu bombardieren kommt für einen Zauberer somit zumindest nicht in Betracht.


    Darüber hinaus steht dem recht knappen Arsenal an instant-kill Sprüchen ein beinahe genauso großes Arsenal an Sprüchen gegenüber, mit dem Wirkung wieder aufgehoben werden kann.

    Mit Resurrect und Raide Dead zum Beispiel ist die kleine Lapalie eigener Tod eines epischen Helden recht schnell wieder behoben.
    Eine handvoll solcher Schriftrollen mit ins Gepäck zu packen dürfte vermutlich mit zur Vorbereitung der Heldentruppe gehören.
    Immerhin weiß sie ja recht genau gegen welchen Gegener sie antreten wird.


    Teleportation, Ebenenwechsel & Co.
    Im Zweifelsfall gar nicht.
    Naja, zumindest nicht, wenn der Gegner nicht auf diesen Schritt vorbereitet war und dafür vorgesorgt hat.

    Ein echtes Problem darin den Helden fliehen zu lassen sehe ich nicht.
    Immerhin hat er bereits mit der Aufgabe eines seiner vorbereiteten Sprüche bereits einen recht hohen Preis für seine Flucht gezahlt.

    Den Effekt der Aufgabe eines so kostbaren Vorteils einfach durch eine entsprechende Gegenreaktion verpuffen zu lassen, würde ich mir als SL lieber doppelt und dreifach überlegen, da sie recht schnell zu Frustration seitens der Spieler führen kann.

    Schaden
    Äh, Hilfe - Wie denn das?

    Mit dem GreatSword (1d12) + 188 ?

    Kann es sein, dass Ihr Euch bei den Regeln irgendwo verlesen habt und mit davon abweichenden Werten spielt?
    Selbst das weiter oben als potentieller instant-killer gelistete Disintegrate macht in Erwartung nur 140 Punkte Schaden!
     
  13. KoppelTrageSystem

    KoppelTrageSystem Warcaster und Lichlord

    Das ist gar nicht so unwahrscheinlich. Ich hatte mal einen Krieger mit Stärke 24 (durch Items) und einer Zweihand-Streitkolben +3 So das macht schon mal +10 durch die Stärke (da 2 Händig) und +3 durch den magischen Bonus. Dann Waffenspezialist, macht nochmal +2 also insgesamt +15.
    Durch heftigen Angriff, sagen wir mal -10, bekommt man nochmal +20 Schaden. Machte also in meinem Falle W10 + 35.

    Von 4 Angriffen treffen trotzdem noch 3 was also round about 120 Schaden macht. Krieger sind da nicht so potent wie Magier, aber dafür konstanter. :)
     
  14. sleepybra

    sleepybra Halbgott


    Also wäre jetzt ein bisschen viel das hier auf zu listen aber sowohl mein Paladin als auch mein Swashbuckler kann schon Mal seine Stufe zum Schaden addieren (der Swashbuckler crittet sogar auf 17 und von Untoten Gegnern will ich garnicht anfangen für den Paladin xD ) desweitern kommen dann noch Hast / +3 Waffen und diverse Buffs hinzu und natürlich Attribute von 22 - 24 da kommt schon so einiges zusammen. (Wenn man das dann alles addiert landet man schnell bei 200 Schaden pro Runde)

    Erst mal vielen Dank für euren Beiträge. Was haltet ihr davon dass ich vor der Schlacht den Helden die Möglichkeit geben das Lager der Thay zu infiltrieren bzw. das eines ihrer Verbündeten nämlich der Brandland Orks bestehend aus ca. 2000 Soldaten und 200 Sklaven. Die Sklaven sollen vorab schon geopfert werden um den Kristall mit Seelen zu füttern. Meine Idee hierbei war erstens den Helden die Möglichkeit zu geben hier Informationen zu sammeln für die bevorstehenden Schlacht z.B. Hinweise auf den Kristall/ das Ritual und außerdem ihnen die Möglichkeit zu geben Steckbriefe zu finden welche die Kampftaktiken / Gewohnheiten meiner Helden auflisten. Hatte mir hierbei gedacht meinen Spielern klar zu machen das die Thay Magier sich lange auf diesen Kampf vorbereitet haben und Sie daher nicht all zu überrascht sind wenn ihnen die Magier zB auf die andere Ebene folgen.
    Außerdem wollte ich ihnen hier schon die Möglichkeit geben die Armee imens zu schwächen indem Sie z.B. die Belagerungswaffen manipulieren / Ork Herrführer töten / Die Sklaven befreien und und und...

    Denke das ist ein guter Prolog zu der bevorstehenden Schlacht.
     
  15. mikyra

    mikyra Gott

    So wie ich sie verstanden habe, erlaubt die Option "heftiger Angriff" lediglich die Option den fixen Malus von -1 in Kauf zu nehmen um einen Bonus auf den Schaden zu erwirtschaften.
    Hier die relevante Stelle. Kummulativ a la "sagen wir Mal -10" geht das meines Wissens ohne Hausregel nicht.
    Einen Streitkolben (mace) in zweihändiger Ausführung gibt es meines Wissens nicht. Kann es sein, dass Ihr da mit einer Hausregel gespielt habt, oder handelt es sich dabei um die Zweihändige Keule?

    Zudem sinkt der Angriffsbonus für jeden weiteren Angriff um -5. Sprich für den letzten Angriff steht Dir statt +20 lediglich ein Bonus von +5 zur Verfügung, was den Erwartungswert recht drastisch senkt.
    Auch wird die Damage Reduction des Gegners auf jeden der Schadenswürfe angerechnet. Verfierfacht sich im Zweifelsfall also.

    Aber vermutlich habe ich da einfach falsch gerechnet, zumal ich davon ausging wir sprechen über den Erwartungswert.
    Nun lese ich etwas von kritischen Treffern, etc.

    Kann es sein, dass es sich bei Euren Angaben stattdessen um den Maximalwert handelt, der unter optimalen Bedingungen erreicht werden kann?

    Dem würde ich persönlich keine allzu große Bedeutung beimessen.
    Sofern er selten genug auftritt, lässt er sich mit einer der hoffentlich für die Schlacht vorbereiteten Raise Dead, Resurrect oder was-auch-immer Rollen schnell wieder ausbügeln.
    Sollte er überhaupt eintreffen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. Juni 2018
  16. sleepybra

    sleepybra Halbgott

    Powerattack scaled mit dem Level bzw. deinem Angriffsbonus soll heißen Du kannst um so mehr Punkte erschweren umso höher dein Angriffsbonus ist. Ob es einen Streitkolben zweihändig gibt weiß ich jetzt auch nicht aus dem Kopf aber dann nimm einfach zum Vergleich eine zweihändige Axt kommt aufs gleiche hinaus.
    Ich selber spiele zur Zeit in einer anderen Gruppe einen Alchemisten Fire Bomber und kann auf Level 14 schon 150 Schaden raushauen wenn alles stimmt. Hab die Helden leider nicht hier sonst würde ich dir das Ganze vorrechnen ist einfach eine Mischung aus magischen Waffen / Kampf Talenten / Buffs / und Klassenfertigkeiten. Wollte das Ganze hier aber auch nicht auf eine Regelauflistung hinauslaufen lassen sondern wollte eher interessante Ideen sammeln um mein Finale zu verbessern.

    Alles Liebe euer sleepybra <3
     
  17. KoppelTrageSystem

    KoppelTrageSystem Warcaster und Lichlord

    Ich habe diesen Charakter in D&D 3 gespielt und da ging das noch meines Wissens nach.

    Heftiger Angriff geht in Pathfinder auch weiter als -1 abhängig vom Grundangriffsbonus. :)
     
  18. mikyra

    mikyra Gott

    Nun habt Ihr beide mich doch soweit verunsicher, dass ich mich daran gemacht habe zu überprüfen, ob mich meine Intuition am Ende nicht doch noch täuscht.

    Herausgekommen ist folgender Python Code-Schnippsel, der zumindest halbwegs vernünftige Ergebnisse liefern sollte.
    Kritische Treffer etwa sind nur bei einer natural 20 vorgesehen. Spielereien, wie parry, etc. wurden ebenfalls unter den Tisch fallen gelassen.

    An mathematischer Spielerei eingeflossen ist lediglich die Definition des Erwartungswerts.

    Code:
    class Attacker:
        def __init__(self, damage, attack_boni):
            self.damage = damage
            self.attack_boni = attack_boni
    
    class Victim:
        def __init__(self, ac, damage_reduction):
            self.ac = ac
            self.damage_reduction = damage_reduction
    
    def expectation(a, v):
    
        expect = 0
    
        for ab in (a.attack_boni):
    
            # normal hit
            weight = 1/20
            for roll in range(1, 20): # 1 .. 19
    
                if roll + ab >= v.ac:
                    expect += weight * (a.damage - v.damage_reduction)
    
            # critical hit (maybe)
            weight = 1 / (20 * 20)
            for roll in range (1, 21): # 1 .. 20
    
                if roll + ab >= v.ac:
                    expect += weight * (2 * a.damage - v.damage_reduction)
                else:                    # normal
                    expect += weight * (a.damage - v.damage_reduction)
    
        return expect
    
    Sollte sich kein allzu großer Fehler eingeschlichen haben, solltet man mit dem Schnippsel recht schnell eine Reihe von Szenarion durchspielen können.
    Von erheblicher Bedeutung ist dabei selbstverständlich die Rüstungsklasse (ac) des jeweiligen Opfers.

    Für das gegebene Beispiel W10 + 35 mit heftigem Schlag + 10 habe ich das Skript an einer handvoll Gegner getestet.

    Klar ist, dass man für besonders einfache Gegner schnell auf exorbitanten Schaden kommt.
    Für einen CR 1 encounter mit dem Archetyp Guard (Human Fighter, ac=18) komme ich mit der heftigen Angriff +10 Geschichte dennoch nur auf einen erwarteten Schaden von 53 HP.
    Für encouter, die man in einer epischen vermutlich eher erwarten würde, wie etwa den Killer Rogue (CR 17, ac=25) oder den Master Duellist (CR 19, ac=28) hingegen sinken die Werte auf recht schlappe 19 bzw. 12 HP.

    Ohne die heftige Angriffs Option sieht die Auswertung übrigens durch die Bank weg positiver aus. Die Wache beutelt es hier immerhin mit erwarteten 63 HP. Unseren Killer und unseren Duellanten sogar mit 37 bzw. 27 HP in Erwartung.
     
  19. KoppelTrageSystem

    KoppelTrageSystem Warcaster und Lichlord

    Erlebt habe ich es jedoch anders.
    Die Rüstungsklasse skaliert leider viel weniger Krass als die Hitbonis.
    Zudem kommen ja noch andere Spielereien hinzu wie Buffs (Zauber etc) und diverse andere magische Gegenstände (Zauberspeicherring:whistle:) und diverse Kampfmanöver wie zB das besagte in die Zange nehmen.

    Aber ich glaube das war gar nicht das Thema. :smoke: Auch wenn ich es los getreten habe. :ROFLMAO::whistle:
     
  20. sleepybra

    sleepybra Halbgott

    Also nehmen wir einfach mal einen simplen Krieger der Stufe 20

    Bei einer zweihändigen Axt +3 und Stärke 24
    Komme ich mit Power Attack auf +32/+21/+16/+11 mit 1W12+32 pro Attacke hier sind noch keine Buffs wie Haste z.B. eingerechnet sondern der reine Schaden mit PA

    Die Talente sind hier
    Power Attack
    Weapon Focus Greataxe
    Cleave
    Furious Focus
    Step Up
    Weapon Specialitzation
    Great Cleave
    Lunge
    Greater Weapon Focus
    Greater Weapon Specialication

    und ich hätte noch 11 Talente übrig um das ganze noch mehr zu puschen z.B. Improved Critical etc. gerade der Krieger kann sich ja vor Talenten garnicht retten.
    Nehmen wir als Beispiel einen Alchemisten gehen die Attacken auch noch auf touch attack was die Wahrscheinlichkeit zu treffen imens hebt. Der Swashbuckler schöpft sein Damage Potential aus der Fähigkeit seine Stufe auf den Schaden rechnen zu können so wie seinen Gewandheitsmodifikator auch als + Schaden zu rechnen außerdem ist hier die Wahrscheinlichkeit zu critten auch noch extrem erhöht. Der Paladin hingegen kann den gleichen Spaß mit Smite Evil herbeiführen und sollte der Gegner noch Untod sein wird die Stufe hier sogar verdoppelt so wie ich es im Kopf habe. Der Mönch kombiniert Hast + Schlaghagel und Dragon Style und Dragon Ferocity miteinander und haut so imensen Schaden raus.

    Sagen wir mal 200 Schaden ist übertrieben aber 150 ist so was von einfach für jeden Helden egal welche Klasse!
     
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