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D&D 4eD&D 4E Abenteuer für ein bis fünf Spieler und "keinen" Spielleiter
ich habe oben genanntes Abenteuer geschrieben. Ich hatte bereits etwas in der Art verfasst und im DnD Gate zum Download angeboten, aber im Grunde hat es mir nicht so gut gefallen. Es war mehr wie ein D&D 4E Brettspiel aufgezogen. Dieses hier geht wieder in Richtung Rollenspiel und hat etwas von den alten Abenteuerspielbüchern. Trotzdem habe ich Kampfkarten und skill challenges implementieren können. Ich habe die pdf an dieses Posting gehängt. Für kritische Meinungen und Vorschläge bin ich offen
Viel Spaß
Anhänge
D&D 4E Programmiertes Abenteuer - Der verlorene Sohn.pdf
AW: D&D 4E Abenteuer für ein bis fünf Spieler und "keinen" Spielleiter
Die Einleitung in wie das Ding zu spielen ist finde ich etwas schwierig zu verstehen.
In die Karten würde ich das schwierige Terrain und wichtige Positionen einzeichnen, so fällt ein möglicher Aufbau mit Miniaturen einfacher.
Es wäre noch interessant wie viel Zeit man braucht um das ganze Abenteuer durchzuspielen.
Warum ist es für fünf Spieler konzipiert und nicht für vier? Anpassungsvorschläge an vier Spieler fände ich toll.
Warum kommt man an ein Parcel nur wenn man den Goblin rettet und nicht einfach sterben lässt und dann durchsucht?
Bei dem Goblin würde ich die Option: Helden töten den Goblin und durchsuchen die Leiche einbauen
Die Einleitung in wie das Ding zu spielen ist finde ich etwas schwierig zu verstehen.
In die Karten würde ich das schwierige Terrain und wichtige Positionen einzeichnen, so fällt ein möglicher Aufbau mit Miniaturen einfacher.
Es wäre noch interessant wie viel Zeit man braucht um das ganze Abenteuer durchzuspielen.
Warum ist es für fünf Spieler konzipiert und nicht für vier? Anpassungsvorschläge an vier Spieler fände ich toll.
Warum kommt man an ein Parcel nur wenn man den Goblin rettet und nicht einfach sterben lässt und dann durchsucht?
Bei dem Goblin würde ich die Option: Helden töten den Goblin und durchsuchen die Leiche einbauen
Was genau ist denn an der Einleitung schwierig zu verstehen? Gib mir mal einen Hinweis, damit ich das gezielt verbessern kann.
Ich weis nicht, wielange man braucht, aber ich schätze mal zwei Stunden. Habe es noch nicht getestet. Wie lange hast du gebraucht?
Fünf Spieler, weil das der Standard für D&D 4E ist. Die offiziellen Abenteuer sind entgegen der 3.5E für fünf Spieler konzipiert. Ich folge nur dieser Welle. Es für vier Spieler anpassen zu lassen finde ich nicht notwendig. Es muss eben nur ein Spieler zwei Figuren übernehmen, oder man nimmt nur vier Figuren und lässt sich auf einen leicht härteren Schwierigkeitsgrad ein, der einem dafür natürlich auch mehr EP bringt.
Die Belohnun deswegen, weil es leichter ist, den Goblin einfach sterben zu lassen, als ihn zu retten. Ihn zu retten ist das schwierigere Manöver und das sollte belohnt werden. Außerdem gräbt der Goblin etwas aus. Wenn er stirbt, wissen die Charaktere ja noch nicht mal, dass etwas vergraben ist
Das Abenteuer wird wie ein Abenteuerbuchspielbuch gespielt. Dann schreibe das auch so rein
Ich persönlich finde Abenteuerbuchspielbücher nicht so prickelnd, aber die Idee ein Abenteuerbuchspielbuch mit einer ganzen Runde zu spielen/lesen finde ich interessant.
Die ganze Einleitung und das wie das Abenteuer Leiten ist mir etwas zu unstrukturiert.
z.B: würde ich für Ortsabschnitte schreiben:
Ein Ortsabschnitt wird dann vorgelesen, wenn die Gruppe diesen Bereich betritt. Je nachdem zum wievielten Mal der Bereich betreten wird, wird der entsprechende Text vorgelesen.
Die Unterteilung der Abschnitte finde ich ich nicht ganz gelungen. Warum sind Skill Challenge Abschnitte nicht einfach normale Abschnitte (mit längerem Text)
Dein ganzes Zeitmanagement in Ehren, aber es gibt in dem Abenteuer keinen Bereich, wo es eine Rolle spielt zu welcher Tageszeit die Helden dort auftauchen. Theoretisch nur im Gasthaus, aber auch dort ändert sich je nach Tageszeit nichts.
Der Aktionentext ist mir zu lang, wobei ich das Beispiel darin aber gut finde.
"Aktionen sind mögliche Handlungen, die maximal so oft wiederholt werden können wie Kästchen dort angegeben sind. Pro Handlung wird ein Kästchen abgestrichen. Hinter einer Aktion steht immer, ob es eine Move, Standard oder Minor Action ist, sowie der DC, der erreicht werden muss, damit die Aktion erfolgreich ist"
Was machen die Ereignisfelder genau? Ich dachte man notiert dort die Abschnittsnummern, wenn man einen bestimmten Ort verlässt um wenn man später wieder an diesen zurückkehrt mit der richtigen Abschnittsnummer (und den entsprechenden Auswirkungen) weiter machen kann.
Das mag sein. Ich bin bei 4E kein SL. Glaube mich aber zu erinnern, dass WotC auch oft Angaben gemacht hat, wie man das Abenteuer an andere Gruppenstärke anpassen kann.
Es ist nicht notwendig, aber ein schönes Nice to have.
Die Belohnun deswegen, weil es leichter ist, den Goblin einfach sterben zu lassen, als ihn zu retten. Ihn zu retten ist das schwierigere Manöver und das sollte belohnt werden. Außerdem gräbt der Goblin etwas aus. Wenn er stirbt, wissen die Charaktere ja noch nicht mal, dass etwas vergraben ist
Eine Belohnung für die Aktion ist angemessen, nur ich hinterfrage die Form. Er könnte ihnen auch ein Geheimnis verraten, wo das Paket versteckt ist. Lassen die PCs ihn sterben, erfahren sie von dem Geheimnis nie.
Das könnte man durch einen zusätzlichen Eintrag machen (irgendwo einbauen: Falls ihr den Goblin gerettet habt, geht zu Nr. XY. )
Dass der Goblin etwas ausgräbt, steht nirgendwo. Die PCs würden sehen, dass er dort etwas ausbündelt und könnten selber buddeln.
Ich würde noch am Anfang einfügen, dass der Vater der Sohnes Händler ist.
Was mir als Rollenspieler an dem Abenteuer fehlt, sind die Infos, die das Abenteuer nicht gibt. Warum wurde der Sohn überhaupt transformiert? Wer hat die Transformation durchgeführt?
Die ganze Einleitung und das wie das Abenteuer Leiten ist mir etwas zu unstrukturiert.
z.B: würde ich für Ortsabschnitte schreiben:
Ein Ortsabschnitt wird dann vorgelesen, wenn die Gruppe diesen Bereich betritt. Je nachdem zum wievielten Mal der Bereich betreten wird, wird der entsprechende Text vorgelesen.
Die Unterteilung der Abschnitte finde ich ich nicht ganz gelungen. Warum sind Skill Challenge Abschnitte nicht einfach normale Abschnitte (mit längerem Text)
da bin ich anderer Meinung. Ich denke ich werde es so lassen, weil ich es strukturierter finde.
Dein ganzes Zeitmanagement in Ehren, aber es gibt in dem Abenteuer keinen Bereich, wo es eine Rolle spielt zu welcher Tageszeit die Helden dort auftauchen. Theoretisch nur im Gasthaus, aber auch dort ändert sich je nach Tageszeit nichts.
ich habe schon darauf gewartet, daß das jemand anspricht
Eigentlich wollte ich an einigen Orten zu unterschiedlichen Zeiten etwas anderes geschehen lassen, doch irgendwie hat sich das nicht ergeben. Tatsache ist aber, daß durch das Zeitmanagement die Spieler im Auge haben, wann ein Tag vergeht, wann sie essen müssen und wann sie erschöpft sind.
Ich lasse das System so, denn in den Folgeabenteuern wird darauf mehr eingegangen.
Was machen die Ereignisfelder genau? Ich dachte man notiert dort die Abschnittsnummern, wenn man einen bestimmten Ort verlässt um wenn man später wieder an diesen zurückkehrt mit der richtigen Abschnittsnummer (und den entsprechenden Auswirkungen) weiter machen kann.
Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, ob dus verstanden hast. Hier im Spoiler eine Verdeutlichung der Ereignisfelder:
Wenn es den Spielern am Ende nicht gelingt, das Amulett vom Hals des Goblinkönigs zu reissen, stirbt Lucente und sie müssen im Ereignisfeld "E5" die Abschnittsnummer 75 notieren. Retten sie Lucente aber, werden sie angewiesen, im Ereignisfeld "E5" die Abschnittsnummer 73 zu notieren. Wenn sie dann zu Marcaeus Gemach zurückkehren, steht dort unter den Aktionen: "Sollte im Ereignisfeld „E5“ eine Abschnittsnummer stehen, habt ihr jemanden zurückgebracht (-/-) (weiter bei dem Abschnitt, der im Ereignisfeld „E5“ steht)"
Mit anderen Worten. Den Spielern, den es gelang Lucente zu retten, werden zu Abschnitt 73 verwiesen, während die Spieler, denen es misslang bei Abschnitt 75 landen.
Du veröffentlichst ein Abenteuer und lässt es nicht mal Playtesten? Ich habe es nicht gespielt, ich habe es nur durchgelesen.
Doch. Sobald sie ihn retten, gelangen sie zu einem Abschnitt wo steht: Der Goblin lebt. Seine weißen, pupillenlosen Augen mustern euch. Dann gräbt er in der Erde und fördert etwas zu tage. „Dafür, dass ihr euer Versprechen gehalten habt“, sagt er und überreicht euch etwas. Dann hastet er davon.
Die Charaktere können erst erfahren, daß er etwas vergraben hat, wenn er selbst gräbt. Und das tut er erst, wenn sie ihn retten