Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Wie genau funkltioniert die Clanschwäche der Tremere.

Erhalten die frisch erzeugten Tremere Blut des Rats der Sieben? Blut von den Ahnen des Gildehauses? Wie oft erhalten sie überhaupt Blut von den Ahnen? Ein normales Blutsband verblasst doch mit der Zeit, wird das Blut daher per Ritual zugeführt?
 
Wieder ein Aspekt der in Maskerade abspecken musste...in Maskerade ist es nur noch die erste Stufe eines Blutsbandes zum Clan...

Dies geschieht durch ein Ritual bei dem Rituell das Blut der hochranigsten Tremere eines Gildehauses in das des Rates der 7 verwandelt und dem Adepten verabreicht wird...da es ein Ritual ist und ein gemisch aus sehr mächtigem Blut verabreicht wird verblasst es nicht mehr...aber BB 1 ist nun wirklich nicht mehr als Schwäche anzusehen...eines der Mittel das White Wolf dazu verwendete die Tremere in der Neuzeit so stark zu machen...sie haben in Maskerade faktisch keine Schwächen mehr (sieht man von den typisch kainitischen ab Sonne, Feuer ect.)

Die alte Welt dagegen macht das ganze interessanter...da existiert die Clansschwäche der Tremere noch...2 Schritte zum Blutsband mit dem Clan...wobei hier auch der Begriff Schwäche nicht wirklich zieht...denn da die Tremere so ein Loyalitätsmittel gegenüber ihren MItgliedern haben bildet die Struktur der Pyramide zusammen mit der Clansschwäche vom BB2 zum Clan das Fundarment der späteren Macht der Tremere...Schwäche also nur dem Namen nach...und mit einer der Gründe weshalb ich Tremere-Charaktere egal ob ich sie in einer Chronik spiele oder leite zumeist nur dann akzeptiere wenn die gewählten Nachteile die Vorzüge weit überragen...

Im übrigen gefallen mir hier die Telyaven (telyavelische Tremere) sehr viel besser...obwohl nur eine Seitenlinie besitzen die eine eigenen generelle- und eine "Clans"Schwäche...sie sind durch ihre heidnischen Neigungen empfindlich gegenüber allen christlichen Symbolen und werden überdies durch ein modifiziertes Ritual noch Stufe 2 blutsgebunden zur Generation ihres Erzeugers...DAS sind Schwächen...nicht dieses lächerliche BlaBla das White Wolf den Tremere als Clansschwäche gegeben hat...

*winkt*
 
Du wirst ja wohl zugeben, dass einige Clanschwächen ziemlich Lusche sind, noch luschiger als die der Tremere.

Die Malkis und Torries z.B. haben es auch nicht so sonderlich schwer.
 
Bei den Malkis sehe ich das ähnlich. Da ist die Schwäche ja gleichzusetzen mit einem Charakterkonzept, da der Spieler sich die meistens selber aussucht.

Bei den Torries ist das schon heftiger. Man stelle sich vor: Ein Klüngel bricht irgendwo ein. Die Sicherheitsghule werden alarmiert. Der Klüngel flieht. Doch auf dem Weg zur Tür hinaus entdeckt der arme Torri den echten Picasso im Hausflur. -> armer Torri tot. ;(

Aber zum Thema:
Bei den Tremeren ist ja klar, warum die so eine Schwäche haben. Als Clan der Ursupatoren müssen sie sich natürlich gegen sich selbst schützen...
Ein bischen lasch ist die Schwäche schon, aber deshalb nen Tremere spielen - ohne mich!
 
Was haben eigentlich alle gegen Tremere?

Und jetzt bitte keine Kommentare wie Flammenwerfer und Gestaltwandelklauen oder ähnliches.
 
Die Clansschwäche der Tremerist schon relativ schwerwiegend, solange der SL sie vernünftig in seiner Chronik einbaut. Sie drückt die starre Ordnung der Pyramide aus, wodurch der Char doch schon ziemlich eingeengt wird. Es ist halt einfach eine Schwäche welche ausgespielt werden muß und die nicht einfach bestimmte Würfe schwerer macht (etc.). Wenn man sie richtig darstellt und ausnutz (als SL) ist sie um einiges schwerwiegender als die der meisten anderen Clans.
 
Ich kann die Clanschwäche der Tremere doch nur soweit einbauen, dass der Tremere seinen Verpflichtungen im Gildehaus nachkommen muss, und dass ihm dieses Verpflichtungen wichtiger sein sollten, als andere Dinge.

Aber das mache ich bei anderen Clans doch eh schon, indem ich ihnen Rechenschaft und Verpflichtungen seitens des Clans und deren Ahnen auferlege.

Ich wüsste nicht, wie ich die Clanschwäche der Tremere dahingehend weiter ausbauen könnte. Schlagt mal was vor...
 
Genau...die Schwäche der Tremere läßt sich nur in reinen Tremere-Chroniken nutzen...sonst ist sie faktisch nicht existent...

Und Malkavianer...nun dazu sag ich nur...kein Vergleich...und jeder der schonmal unter ner guten Spielleitung was anderes als die als standart leider etablierte Shizophrenie (hölle das ist garantiert falsch geschrieben) ausspielt wird mir zustimmen das die Malkavianer (wenn man es sich nicht absichtlich leicht macht) mit die derbste aller Schwächen haben ;)

Meine Meinung
 
Nur weil die Malkis alle eine Geistesstörung haben die sie nicht ablegen können ist das noch lange keine Schwäche. Gut unter einer SL bei der Jeder Malki ein durchgeknallter Vollidiot ist und die nur absolut schwere Geistesstörungen zulässt magst du ja recht haben. Aber du wirst ja wohl zugeben, dass die Clanschwäche der Malkis, wie Skar schon gesagt hat, praktisch das Charakterkonzept ist.
 
Es hängt immer davon ab, was der SL daraus macht. Malkavianern kann man schon mit ihrer Geisteskrankheit den Tag versauen, wenn man sie als SL geschickt einsetzt.

Der Nachteil der Tremere ist einfach der, daß sie nicht frei agieren können, sonder sich den Strukturen und den Befehlen des Clans halten müssen. Diese Befehle können z.B. den Interessen der Gruppe entgegenstehen.

Wenn das keine Nachteile sind, dann weiss ich auch nicht. Unsere Tremere geraten ständig in ergendwelche Interessenskonflikte, oder werden von dem Clan (im Form des SL) einfach gesteuert.

Dies mag kein Spieler!

Ich persönlich finde den Nachteil der Tremere als einst der schwerwiegensten bei Vampire.
 
Sag ich doch. Die eigentliche Schwäche der Tremere kann man sogar durch einen 3 Punkte Vorzug weg bekommen und wenn man dann noch Immun gegen Blutbande nimmt, kann man nicht mal an den Rat gebunden werden.
 
Original von Serena
Sag ich doch. Die eigentliche Schwäche der Tremere kann man sogar durch einen 3 Punkte Vorzug weg bekommen
Welchen?
und wenn man dann noch Immun gegen Blutbande nimmt, kann man nicht mal an den Rat gebunden werden.
Ist nicht unbedingt sicher, wenn das Blutsband wie oben beschrieben durch ein Ritual herbeigeführt wird, könnte es vielleicht stärker sein (ähnlich Vinkulum). Genau wissen tu ich es aber nicht... 8)
 
Der Vorzug nennt sich "Kuss ohne Kelch" stammt aus dem Clanbuch Tremere und Kostet 3 Punkte.
Durch diesen Vorzug wurde der Tremere nicht mit dem Blut des Rates der 7 Gezeugt.

Und danach bringt es nichts mehr ihm das Blut der 7 zu geben, da er danach nur noch Blutgebunden werden kann. Das Ritual bringt es ja nur wenn es bei der Zeugung genutzt wird. Daher kann ein Tremere nicht einmal mehr an den Rat gebunden werden sollte er Immun gegen Blutbande sein.

Hat jedoch den Nachteil, das wenn herauskommt das er nicht mit dem Blut der 7 gezeugt wurde hart bestraft wird.
Und wenn du dann noch Immun bist gegen das Blutsbinden, dann wirst du erst recht vernichtet wenn du nicht mehr an den Rat zu binden bist.

Hat also alles seine nachteile.
 
Ja sicher, mit viel Aufwand und vielen Vorteilpunkten kann man die Schwäche wegkriegen. Bei den Vorteilen hat aber der SL immer noch das letzte Wort. Außerdem kostet es dann wichtige Punkte, die woanders fehlen.
Letzendlich werden die Oberen eine solche Abnormalität bemerken und dann bekommt men einen ganzen Haufen Nachteile :D
 
Wenn du gut spielst, werden die es nicht merken. Natürlich sollte man sich nicht all zu blöde verhalten.
 
Original von Serena
Wenn du gut spielst, werden die es nicht merken. Natürlich sollte man sich nicht all zu blöde verhalten.

Mit ein paar Tropfen Blut hat man als Tremere das sehr schnell rausgefunden ob ein Blutsband besteht und zu wem. Du solltest dann niemals auch nur einen Tropfen Blut irgendwo "rumliegen" lassen. Ob das so spielbar ist, ich weiss nicht.

Außerdem braucht man dann noch ne gute Geschichte für den "Kuss ohne Kelch". Dazu passt der Nachteil: berüchtigter Erzeuger. :D

Aber im Ernst: Ich halte so einen Tremere für sehr schwer bis gar nicht spielbar. Nicht in einer ordentlichen Camarilla-Charonik.
 
Für Blutwandeln benötigst du weit mehr als ein paar tropfen. Du brauchst einen ganzen Blutpunkt.
Und spielbar ist der Charakter durch aus, ich habe fast 3 Jahre einen Gespielt, es war nicht immer leicht, aber es war durchaus möglich.
Und so weit ich weiss, erkennst du mit Blutwandeln auch nur geschlossene Blutbande, zumindest kenne ich alle Varianten dieses Rituals und nirgendwo steht, dass auch angefangene Blutbande gesehen werden können, also lässt sich dieser Vorzug gar nicht mal so einfach heraus finden.
Und mit Auspex 4 deinen Geist durchleuchten zu lassen ist schon was wo du echt Scheisse gebaut haben musst das die das machen und keine normale Aktion.
Und den Vorzug Immun gegen Blutbande erfahren die auch nicht durch Blutwandeln. Erst wenn die deinen Geist erforscht haben, du die Bestrafung wegen nicht Melden dieses „Makels“ überlebt hast und der Rat versucht dich zu binden und das nicht klappt.
So leicht kannst du als normaler Tremere also nicht enttarnt werden.
 
Original von Serena
Und den Vorzug Immun gegen Blutbande erfahren die auch nicht durch Blutwandeln. Erst wenn die deinen Geist erforscht haben, du die Bestrafung wegen nicht Melden dieses „Makels“ überlebt hast und der Rat versucht dich zu binden und das nicht klappt.
Dass der Tremere weiss, dass er immun gegen Blutsbande ist, ist ja eher unwahrscheinlich. Wenn es herauskommt, dann ist das ja keine vorsätzliche Tat, von daher wohl nicht so hoch strafbar (er kann ja nichts dafür, dass er immun ist).
 
Nun, für seine Immunität kann er wirklich nichts. Aber wenn er den "Kuss ohne Kelch" bekommen hat, dann ist er nicht mehr an den Rat zu binden, wenn er noch dazu Immun gegen Blutbande ist. Und Kinder die nicht den ersten Schritt in Richtung Blutband zum Clan haben und nicht an den Rat gebunden werden können, werden meist vernichtet. Vor allem wenn sie das nicht direkt dem Clan melden, ihren "Kuss ohne Kelch" bekommen haben.
Sollten sie es melden werden sie wohl streng beobachtet werden und bei der kleinsten Auffälligkeit mit Hilfe von Auspex untersucht um zu erfahren wie treu sie dem Clan sind, waren und sein wollen. Und wenn sie nicht treu genug sind wohl vernichtet.

Auch ein Teil der Clanschwäche Tremere.
 
Also ich handhabe das so:

Ist ein Tremere immun gegen Blutsbande und das bekommt der Clan mit, dann ist der Tremere mal gewesen.


Ist ein Tremere ohne den Kelch gezeugt worden, wird er blutsgebunden und kann danach sein Unleben als "sklave" des Clans fristen, da er kein "echter" Tremere ist.


Ich sehe die Tremere nun mal als streng hirarchischen Haufen. Das Vertrauen liegt bei null, sondern sie schauen darauf, dass die Untergebenen 100% tun was ihnen befohlen wird. Ob sie loyal sind oder nicht interessiert eigentlich niemanden, da in erster Linie einfach die Kontrolle wichtiger ist.

In meiner Runde hat ein Tremere ein echt schweres Leben. Da wird der Charakter der sich sonst von niemanden wirklich was sagen lässt, zu einem "Ja" und "Amen" sagenden Diener/Sklaven sobald einer auftaucht der höher gestellt ist als er. Ein "Nein" als Antwort an den Wunsch/Befehl eines Vorgesetzen würde der Char genau zweimal sagen können. Nach dem ersten Mal würde er empfindliche Strafen bekommen, nach dem zweiten Mal wäre er Tot.

So wird bei mir die Clansschwäche der Tremere gehandhabt *G*.
 
Zurück
Oben Unten