Blutlinie Gargylen

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ventrue-online

Guest
Gargylen

Ich weiß nur so viel das diese Wesen Flügel haben, was ein großer Nachteil ist, aber auch Vorteil sein kann. Und ich weiß noch, dass sie irgendwie den Tremere unterstellt sind. Wie verhält sich das eigentlich wenn ein Gargyl nicht seine Clandiszi beherrscht, dann ist er ziemlich am Arsch weil er nicht fliegen kann, oder?

Aussehen tun die Wesen wie in der gleichnamigen Zeichentricksendung! Kann mal jemand die Disziplin von denen vorstellen und so weiter! Ich brauche Input, weil ich das Camarilla Handbuch nicht hab!
 
So aus dem Gedächnis kann ich nicht viel Genaues sagen, werde aber zuhause nachschlagen und morgen (falls dann noch nötig) mein Dark Age: Compendium mitnehmen und daraus ein wenig zitieren. Wichtig ist die Frage, nach welchen Regeln du die Gargyle spielen willst. Es gibt recht große Unterschiede zwischen dem alten "Kompendium für Vampire aus der Alten Welt" und dem neuen "Dark Ages: Compendium", und die Regeln im "Vampire: Masquerade" sind, glaube ich, auch noch mal ein wenig anders. Ich kann nur mit den beiden Dark Age varianten helfen.

Was ich so aus dem Gedächnis an Hintergrund weiß:
Gargylen können keine Fremddiszis lernen, nur ihre eigenen, "angeborenen" Fähigkeiten (streng genommen sind sie ja keine Vampire). Die wenigsten sind in der Lage, den Kuß weiterzugeben. Niedrige Generationen sind recht selten, da schwerer durch Beherrschung zu kontrollieren. Die Gargylen sind den Tremere treu ergeben, im besonderen der Gargylen-meisterin von Ceoris (Name fällt mir jetzt nicht ein). Es gibt im "House of Tremere" sogar einen eigenen Glaubenspfad für tremeretreue Gargylen (werd ich morgen auch ein paar Sachen draus zitieren). Es gab eine rebellierende Gargyle, der ein paar gefolgt sind, die aber auch eigene Kinder gezeugt hat (sie war eine der wenigen, die den Kuß weitergeben konnte).
Die Regeln sind, wie bereits gesagt, sehr verschieden, je nach Regelwerk, daher erst morgen genaueres...


Alutius
 
Schön, dann erfahre ich mal, was im neuen dark-ages-Kompendium drinsteht.

Die Regeln aus dem alten Kompendium und aus dem alten Tremere-Clanbuch brauche wir hier glaub ich nicht mehr veröffentlichen, da war das ja noch ganz anders vorgesehen. (Gargylen hatten keine Visceratia, sondern diese wurde von den Tremere auf die Gargylen angewandt.)

Näheres zu den erlenbaren Disziplinen würde mich interssieren, da ich es im Maskerade-Buch (ich glaube es war das HfE) überlesen haben müsste.

Interessieren würde mich auch, ab wann es die ersten freien Gargylen gab. Im Maskerade-Buch wurde nur 1167 als frühestes Datum für Gargylen-Charaktergeschichten angegeben.

Wir haben zwar jetzt (1170) schon einen freien Gargylen in der Chronik, aber evtl. muss ich dann die Gargylengeschichte für unsere Chronik etwas beugen...
 
Meint ihr das Camarilla-Handbuch? da stand doch auch was über diese fiesen, kleinen Flieger drin...
 
Gebt mir mal Input über die Disziplin Visceratia! Und was haben die noch für Diszis? Kann es sein das sie Stärke und Geschwindigkeit noch haben?
 
Genau, das Camarilla-Handbuch wars.

Erst einmal vorab: Die Gargylen haben nach der 3. Edition 4! Clansdisziplinen. Einen Punkt Gargylenflug bekommen sie umsonst bei der Charaktererschaffung. Nur Gargylen können die Disziplin Gargylenflug erlernen!

Die Gargylen wurden ursprünglich von den Tremeren geschaffen. Einigen gelang jedoch die Flucht, diese werden Freie Gargylen genannt. Andererseits werden teilweise auch nur die von freien Gargylen gezeugten Kinder freie Gargylen genannt.
Für einen Charakter eignen sich die freien Garylen verständlicher weise am besten.

Die Gargylen gehen auf verschiedene Blutkombinationen zurück. Es gibt dort folgende: Nosferatu-Tzimisce, Nosferatu-Gangrel und Gangrel-Tzimisce.

Gargylen verfügen über Flügel, diese Wachsen je nach dem Beherrschungsgrad der Dsiziplin Gargylenflug.

Folgende Nachteile haben die Gargylen:
- sie dürfen nicht den Hintergrund Mentor wählen
- sie dürfen kein Erscheinungsbild größer 0 haben
- sie dürfen keine Charaktergeschichte haben, die über das Jahr 1167 hinausgeht, da dort diese Blutlinie geschaffen wurde.
- ihre Willenskraft wird als um 2 Punkte vermindert angesehen, wenn sie einer Beherrschung widerstehen wollen, dieses trifft auch für andere Effekte der geistigen Kontrolle zu.

Die Disziplin Visceratika:
° Haut des Chamäleons
Damit kann der Steinkopf seinen Haut dem Hintergrund farblich anpassen. Bis zu Gehgeschwindigkeit, ist dies als Tarnung anwendbar.

°° Heim und Herd
Mit dieser Kraft kann der Steinkopf über ein abgeschlossenes Gebäude wachen. Der Gargyl gewinnt einen Sinn dafür, wo sich alle Wesen in dem Gebäude aufhalten (auch verdunkelte).

°°° Band mit dem Berg
Mit dieser Kraft kann der Gargyl mit Stein und ähnlichen Substanzen verschmelzen.

°°°° Rüstung der Erde
Durch diese Kraft wird die Haut des Gargylen (noch) härter. Er hat eine höhere Schmerzschwelle und erwirbt in einem begrenzten Umfang Immunität vor Feuer.

°°°°° Reise durch den Berg
Jetzt kann der Gargy zusätzlich zur Verschmelzung mit Stein sich durch diesen bewegen.


Die Disziplin Gargylenflug bestimmt halt einfach, wie gut der Gargyl fliegen kann und wieviel er dabei tragen kann.
 
Huch, hier wird über mich geredet. :rolleyes:

Also ich bin derjenige in Skar\'s Chronik der sich an den Gargylen versucht.

Die Clansdisziplinen sind Stärke, Seelenstärke, Visceratika und Fliegen.

Wie genau Fliegen bei den Gargylen Funktioniert weiss keiner mehr. Am nahesten liegt die Vermutung das das Fliegen der Gargylen auf "Bewegung durch den Geist" basiert, was die Tremere heutzutage allerdings ablehnen. (Laut dem Auszug den ich hier habe).

Die Disziplin Visceratika kann prinzipiell von jedem Kainskind gelernt werden, nur haben die meisten Angst davor, das sich durch das erlernen dieser Disziplin die Haut in Stein verwandelt, so wie bei den Gargylen. Diese Theorie ist weder bestätigt noch wiederlegt worden, weil es sich halt keiner traut.
 
Was ich in den Unterlagen nicht gefunden habe - aber sehr wichtig erachte - ist die Flügelgröße, sprich Spannweite der Gargylen.

Die Flügel wachsen mit der Disziplin Fliegen, nur wie groß die werden habe ich nicht gefundne.

Wei jemand was darüber?
 
Also die Flügelgröße siehst du ja auf dem Bild daneben. Viel größer können die wohl nicht werden, denn sonst kannst du zwar fliegen, aber nicht mehr LAUFEN.

Es steht ja eh im Regelwerk, dass die Flügel niemals zum wirklichen Fliegen ausreichen würden. (Ich glaube es wurde da auf die Flugeigenschaften eines Backsteins hingewiesen...).
 
OK, nach den neuesten Regeln (die von Skar sind nicht mehr so ganz up to date) sieht das wie folgt aus:

Zunächst ein bissel Hintergrund:

Gargylen

(dieser Text ist eine Zusammenfassung und Übersetzung aus "House of Tremere")
Gargylen sind eine, durch Thaumaturgische Rituale aus Kainiten der Clans Tzimisce, Gangrel und Nosferatu erschaffene "Blutlinie", die den Tremere als Kampftruppen dient. Sie sind jedoch zwar Kainiten, nur nur eine unvollkommene Form. Sie haben ein starkes, animalistisches Rudelverhalten. Sie beschützen einander, unterwerfen sich den Tremere, die als Herren betrachten, und führen sogar sexuelle Paarungen durch. Selbstverständlich entstehen dabei keine Nachkommen, und dieses Verhalten scheint mehr der Festlegung einer Hackordung innerhalb der Gargylen zu dienen, und weniger der Befriedigung irgendwelcher Gelüste.
Gargylen werden von starken Gefühlen beeinflußt. Anders als Vampire fühlen sie immer noch sexuelle Gelüste, und leben diese auch aus. Ihre "Kinder" behandeln sie wie Wolfsrudel ihre Welpen. Sie suchen die Gesellschaft andere Gargylen, und fühlen sich stark, ja geradezu extatisch in der Gruppe. Starke Gargylen fühlen den Drang, die schwächeren zu Beherrschen, und die Schwachen unterwerfen sich instinktiv den Stärkeren.

Die Steingesichtigen, Fledermausflügelbewehrten Humanoiden sind der Höhepunkt langfristiger Forschungen und Experimente. Etwa ein Drittel aller Gargylen gehört zu dieser Gruppe. Der Rest sind niedere Varianten der Gargylen, auf irgendeine Art und Weise deformiert oder unvollkommen. Mehrere der "perfekten" Gargylen sind in der Lage, den Kuß weiterzugeben, bei den Niederen ist keine dazu in der Lage. Virstania, die Gargylen-Meisterin von Ceoris, hat jedoch bemerkt, das jene Gargylen, die durch den Kuß entstehen, nicht so bereitwillig in das Rudel aufgenommen werden wie jene, die durch Rituale entstehen.

Neuer Glaubenspfad: Der Weg des Dieners (Road of Service)

Der Weg des Dieners, oder Via Servilis, lehrt, dass nur solche Taten, die die Erschaffer der Gargylen (also Virstania bzw. ihre Helfer) erfreuen oder verehren würdig sind, vollbracht zu werden. Die Große Mutter, Virstania, ist die freundlichste, liebreizendste und würdigste aller Erschaffer, und sie muß über alles andere verehrt werden, doch auch Goratrix und Malgorzata muß Verehrung entgegengebracht werden. Die Gargylen folgen den Tremere. Wenn sie etwas befehlen, so wird es getan. Die Tremere sind die Herren. Ihre Befehle in Frage zu stellen ist so, als spucke man der Großen Mutter ins Gesicht.
Irgendwann, so glauben die Gargylen, werden sie anderen Kainiten gleichgestellt sein. Dieser Tag wird jedoch erst dann kommen, wenn sie den Weg des Dieners gemeistert haben. Dann werden sie einem anderen Weg folgen. Jene Gargylen, die den Weg des Dieners verweigern, und sich gegen die Erschaffer auflehnen, ziehen den Zorn all ihrer Geschwister auf sich, da sie Schande über die ganze Blutlinie bringen. Sie müssen vernichtet werden.
Der Weg lehrt die Tugenden Überzeugung und Instinkt.

Hierarchie der Sünden:
10 Einen Befehl der Großen Mutter (Virstania) nicht befolgen
9 Den Befehl eines anderen Erschaffers nicht befolgen
8 Den Befehl eines Tremere, dem man von den Erschaffern zugeteilt wurde, nicht befolgen
7 Die Absichten eines Befehles der Großen Mutter verdrehen
6 Irgendeinem Meister nicht gehorchen
5 Eine Beleidigung gegen einen Meister ungesühnt lassen
4 Ein Verbrechen gegen einen Meister ungesühnt lassen.
3 Die Fähigkeiten eines Meisters in Frage stellen
2 Sich weigern, für die Meister in den Kampf zu ziehen
1 Sich weigern, im Kampf für die Meister glorreich zu sterben


Jetz zu den Disziplinen (Entnommen und Übersetzt aus Dark Ages: Storytellers Compendium, 2002):

Gargylen erlernen Disziplinen anders als Kainiten, und zu anderen Kosten. Sie haben bei der Erschaffung, wie üblich, 4 Disziplinpunkte, die sie verteilen können, und können für 7 Freebies pro Punkt weitere kaufen. Mit diesen Disziplinpunkten können folgende "Kräfte" gekauft werden, die Kosten (in Klammern) bedeuten dabei Kosten in Disziplinpunkten, NICHT in Freebies.

- Seelenstärke ( 1 pro Stufe)
- Stärke (1 pro Stufe)
- Fäulniss (1 ): Die Gargyle strömt einen bestialischen Gestank aus. Alle in 3m Radius um die Gargyle verlieren einen Würfel aus allen Würfelpools
- Erschreckendes Aussehen (1): Das Äußere der Gargyle ist sehr furchteinflößend. Die Wirkung entspricht der Stufe 2 Ausprägung von Präsenz.
- Zusätzliche Arme (2): Die Gargyle hat ein weiteres Armpaar. Sie erhält zwei zusätzliche Würfel auf alle Angriffe und Paraden wenn sie gegen mehrere Gegner kämpft. Sie erhält auch zwei zusätzliche Würfel auf alle Griff oder Umklammerungsangriffe
- Erhöhte Sinne (2): Die Gargyle hat geschärfte Sinne, entspricht Auspex 1.
- Riesig (2): Die Gargyle ist zwischen 9 und 12 Fuß (3-4 Meter) groß. Sie erhält einen Bonuswürfel auf Einschüchtern und 3 zusatzliche Gesundheitsstufen "Blaue Flecken".
- Krallen (2): Die Gargyle hat Krallen, entsprechend der Gestaltwandel Ausprägung.
- Der Kuß (3): Die Gargyle ist in der Lage, den Kuß weiterzugeben.
Horror (3): Das Erscheinungsbild der Gargyle ist mehr als Grausam. Alle mit einer Willenskraft von weniger als 7 wagen sich nicht näher als 20 Meter an sie heran. Jene mit Willenskraft 7 oder mehr müßen einen Willenskraftwurf gegen 7 schaffen, um sich ihr zu nähern.
- Gargylenrituale Stufe 1 & 2 (1), 3 & 4 (2), 5 & 6 (3): Auf die Gargyle wurde von einem Tremere ein Gargylenritual gewirkt.
- Flug (2 pro Stufe): Die Gargyle kann fliegen. Effekte wie folgt:
* Gleiten, mit 15 Meilen pro Stunde, Start nur von erhöhter Position möglich. Maximale zusätzliche Last: 20 Pfund.
** Die Gargyle kann mit anlauf Starten und fliegen, mit 30 Meilen pro Stunde und biszu 20 Pfund zusätzlichem Gewicht.
*** Wie **, nur das sie nun 45 Meilen pro Stunde schnell ist und biszu 50 Pfund Gewicht mit sich tragen kann.
**** Die Gargyle kann 50 Pfund tragen und aus dem Stand starten, oder 100 Pfund mit anlauf. Geschwindigkeit: 60 Meilen pro Stunde
***** Traglast 100 Pfund, oder 200 Pfund mit anlauf. Geschwindigkeit 75 Meilen pro Stunde.


Außer den oben genannten Kräften können Gargylen keine, wiederhole, keine anderen Kräfte, Disziplinen etc. erlernen. Im Spiel können die Kräfte zu einem festen Wert von 10 XP pro Disziplinpunkt gekauft werden.

Die Rituale sind recht zahlreich und sehr umfangreich, werde ich später in einem separaten Post behandeln (wahrscheinlich noch heute).


Alutius
 
Wäre cool wenn du die Rituale mal zusammentragen köntest und posten! Du hast ziemlich viel Bücher?!
 
Meine Güte, da habe die weißen Wölfe ja wieder alles umgeschmissen bei den Gargylen.

Wahrscheinlich haben die mit denen noch viel vor und die werden als Ersatz für die Gangrel in die Camarilla aufgenommen... :)

Aber erst mal "danke" für den Mammutpost.

Bitte stell das nochmal klar:
Der Weg (des Dieners) kann ja nur für nicht-freie Gargylen zählen. Gelten die neuen Disziplinen nur für erschaffene Gargylen? Denn es wird wohl sehr unwahrscheinlich sein, dass einem (herkömmlich) erzeugten Gargyl plötzlich zusätzliche Arme wachsen, oder?

Ein bisschen hören sich die neuen Disziplinen an, als wären die wie im Tremere-Canbuch 2nd auf die Gargylen (von den Tremeren) angewandt worden.

Kannst du bitte nochmal checken, ob das jetzt Regeln für NSCs der Tremere sind, oder für SCs?
 
OK, die Gargylenrituale (laut Dark Ages: Storytellers Compendium, 2002)

Hab extra das Buch mit in die UNI genommen, um sie in aller Ruhe abtippen zu können. Hab sie dabei auch freundlicherweise ins Deutsche übersetzt. Stufen werden in Klammern angegeben. Sehe übrigens, das in Hous of Tremere noch weiter stehen, das Buch hab natürlich nicht dabei... naja, wird morgen nachgetragen.


Federstein (1)
Ein großes Problem der Gargylen ist ihr großes Gewicht. Diejenigen, die fliegen können, können schon mal Holzkonstrukte zum Einsturz bringen, wenn sie zu hart darauf landen, und die, die nicht fliegen können, sind meist zu schwer, um klettern zu können. Diese Ritual ermöglicht der Gargyle, leichter zu werden.
Der Tremere, der dieses Ritual durchführt, benötigt etwas von einem leichten oder weichen Stein (Talk, Bims etc.) und muß es mit etwas Vitae benetzen. Die Gargyle muß diesen Stein zerbeißen. Danach kann sie den Effekt des Ritauls beliebig nutzen.
System: Der Tremere gibt einen Blutspunkt und einen Willenskraftpunkt aus, um das Ritual zu wirken. Bei Erfolg kann die Gargyle den Effekt mit einem Widerstandkraft + Sportlichkeit-Wurf (6) aktivieren. Danach wiegt sie nur noch einen Bruchteil ihres üblichen Gewichtes, ohne jedoch Einbußen auf ihre Kraft zu erhalten. Eine Gargyle, die dieses Ritual aktiviert und fliegen kann, hat alle Mindestwürfe, die ihren Flug betrifft, um 2 reduziert.

Erkennen der wiedernatürlichen Bestie (2)
Gargylen bekämpfen meist Tzimisce, Gangrel oder Nosferatu, alles Kainiten, die entweder selbst zu Tieren werden können, oder diese kontrollieren können. Da Gargylen nicht gerade für ihren scharfen Verstand bekannt sind, haben die Tremere dieses Ritual entwickelt, um den Gargylen zu ermöglichen, gewöhnliche Tiere von verwandelten Kainten zu unterscheiden.
Für dieses Ritual wird etwas Tierblut und das Blut entweder eines der drei genannten Clans benötigt, oder etwas Blut einer anderen übernatürlichen Wesenheit, die sich in ein Tier verwandeln kann (z.B. Garou). Dieses Blut wird mit speziellen Kräutern vermischt, und die Gargyle muß das Gebräu trinken.
System: Der Tremere muß das Ritual erfolgreich wirken. Danach kann die Gargyle mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Überleben mit einem Blick feststellen, ob ein Tier ein normales Tier ist, oder ein verwandelter Kainit. Der Mindestwurf beträgt 6, um ein übernatürliches Tier zu erkennen, wie z.B. einen verwandelten Kainiten. Mit einem Erfolg gegen 7 kann ein Kainit erkannt werden, der durch Tierhaftigkeit seinen Geist in das eines Tieres transferiert hat. Ein Erfolg gegen 8 enttarnt einen Garou, und ein Erfolg gegen 9 ein Tierghul.


Haut des Chameleon(2)
Gargylen werden oft als Wachen eingesetzt, und als solche sollten sie möglichst nicht auffallen. Zu diesem Zweck hat Virstania dieses Ritual entwickelt. Mit diesem Ritual kann eine Gargyle die Färbung und Maserung eines Gebäudes annehmen, an oder in dem sie sich befindet.
Das Ritual zu wirken dauert 30 Minuten. Dabei bemalt der Tremere die Gargyle mit einem Farbgemisch aus Vitae und Farbpigmenten, die seltenen Steinen entnommen wurden.
System: Dieses Ritual kann nur auf Gargylen der 11. oder einer besseren Generation angewandt werden. Der Wurf für dieses Ritual ist auf Intelligenz + Ausdruck (7). Ein Erfolg reicht. Danach kann die Gargyle jederzeit 1 Blutpunkt ausgeben, um ihre Färbung der Umgebung anzupassen, was ihr 5 Bonuswürfel auf alle Heimlichkeitsproben gewährt.

Verteidiger der Zuflucht (3)
Wie Gesagt, Gargylen dienen, um die Tremere-Festungen zu schützen. Gargylen, auf die dieses Ritual gelegt wurde, haben ein instinktives Verständnis für das Gebäude, das sie bewachen sollen. Sie spüren, wer sich wo aufhält, und können so eine bessere Verteidigung koordinieren. Sie können zudem Eindringlinge entdecken und so auf sie reagieren.
Für dieses Ritual muß der Tremere einen Ziegel mit verschieden Runen bemalen. Diese Vorbereitung dauert 1 Stunde. Der Ziegel muß dann von der Gargyle in den Händen zermahlen werden.
System: Dieses Ritual wirkt nur auf Gargylen der Generation 10 oder besser. Wenn das Ritual erfolgreich gewirkt wurde, kann die Gargyle sich konzentrieren (und einen Willenskraftpunkt ausgeben) um sich selbst in Einklang mit dem Gebäude zu bringen. Danach kann sie, mit einer Reflexaktion, einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (7) machen, um den Aufenthaltsort einer jeden Person im Inneren des Gebäudes zu bestimmen, solange sie sich selbst darin befindet.. Ein Erfolg teilt der Gargyle die etwaige Anzahl der Personen im Gebäude mit, sowie die größte Konzentration an Personen. Bei zwei oder mehr Erfolgen erfährt sie die genaue Anzahl, sowie die exakte Position all jener, die nicht mystisch gegen Ausspähung geschützt sind.
Eine Gargyle kann immer nur auf ein Gebäude eingestimmt sein, und muß in physischem Kontakt mit dem betreffenden Gebäude sein, um die Kraft zu wirken.

Ritus des mystischen Schildes (3)
Gargylen im Dienste der Tremere sehen sich oft feindlichen Magiern gegenüber (andere Magi, Koldunen, Assamiten-Hexer, etc.).Dieses Ritual bietet den Gargylen Schutz vor dieser feindlichen Magie.
System: Ein Tremere kann immer nur eine Gargyle mit diesem Ritual beschützen. Das Ritual dauert etwa eine Stunde. Wenn das Ritual erfolgreich ist, ist die Gargyle für einen Monat vor nicht-Tremere Magie geschützt. Die Gargyle erhält 2 zusätzliche Würfel auf alle Würfe, die den Zweck haben, solcher Magie zu wiederstehen.

Infusion der Erde (4)
Während ihrer Aufklärungsmissionen kann es vorkommen, das eine Gargyle weit von ihrer Heimatfeste entfernt ist. Durch ihre Erscheinung fällt es ihr schwer, bei Sterblichen Unterschlupf zu finden. Dieses Ritual ermöglicht der Gargyle, so wie die 3er Ausprägung von Gestaltwandel, mit dem Boden oder sogar dem Felsen zu verschmelzen.
System: Das Ritual kann nur auf Gargylen der Generation 9 oder stärker gelegt werden, und bedarf 10 Erfolge bei einem erweitertem Willenskraftwurf (7), ein Wurf pro Stunde. Bei einem Patzer muß das Ritual von neuem gewirkt werden.
Ist das Ritual erfolgreich, kann die Gargyle durch Ausgabe eines Blutpunktes mit der Erde, Felsen oder Stein verschmelzen. In allen anderen Aspekten gleicht die Kraft Gestaltwandel 3.

Transformation der Haut zu Stein (5)
Dieses Ritual erhöht die Widerstandskraft der Gargyle gegen nahezu jede Form von Schaden.
Für dieses Ritual wird jede Menge Gangrel-Blut benötigt, von mindestens drei verschiedenen Gangrel, von denen niemand den gleichen Erzeuger haben darf.
System: Das Ritual kann nur auf Gargylen der 8. Generation oder besser gewirkt werden. 10 Blutpunkte Gangrelblut werden in dem Ritual verbraucht. Wirft der Tremere beim Durchführen des Rituals einen Patzer, verliert die Gargyle permanent einen Punkt Widerstandskraft.
Bei Erfolg erhält die Gargyle permanent einen Punkt Rüstung (der keine Geschicklichkeitsabzüge hat). Die Wundabzüge auf die Würfelpools werden um 1 reduziert, und die Gargyle erhält nur noch halben Schaden durch Feuer. Jedoch verliert sie etwas an Tastsinn. Alle Wahrnehmungsproben, die auf Tastsinn basieren, bekommen einen Malus von 1 Würfel.

Herz aus Stein (6)
Die Feinde der Tremere bemerkten schnell, das die Gargylen genauso verwundbar sind wie alle anderen Kainiten. Während das Ritual "Transformation der Haut zu Stein" vor Feuer schützt, schützt dieses Ritual die Gargyle davor, gepfählt zu werden.
Dieses Ritual zu wirken dauert 7 Nächte. Die Gargyle wird dabei gepfählt, ihr Brustkorb geöffnet und ihr Herz entfernt. Nun "verzaubert" der Tremere das Herz der Gargyle. Danach wird das Herz wieder eingesetzt, der Pflock entfernt, und die Gargyle darf sich heilen.
System: Dieses Ritual wirkt nur auf Gargylen der 7., oder einer stärkeren Generation. Bei Erfolg erhält die Gargyle folgende Vorteile. Alle Würfelpools, die Schaden bestimmen, der durch Stichangriffe (Speere, Dolche, Pflöcke etc.) verursacht werden, werden halbiert. Um die Gargyle zu pfählen, muß der Angreifer erst mindestens eine Körperkraft (zuzüglich Stärke) von 7 haben.


Alutius
 
@Skar

Die hier beschriebenen Regeln sind die aktuellesten, sowohl für SC als auch für NSC. Sämmtliche Fähigkeiten, auch jene, die physische Veränderungen beinhalten, können im nachhinein mit XP (10 xp pro "Disziplinpunkt") erworben werden, da die Tremere ja immer weiter an ihren Gargylen herum experimentieren. Bei einer freien Gargyle lassen sich natürlich bestimmte Dinge dadurch nicht mehr später "lernen". Genaueres hierzu wird allerdings nicht erwähnt, da "freie" Gargylen noch nicht erwähnt werden, sprich, bis auf ein oder zwei Ausnahmen gibt es noch keine Abtrünnigen. Eine Abtrünnige Gargyle hat so gesehen also erhebliche Nachteile, da sie außer einigen wenigen kräften kaum etwas dazulernen kann.
Es wird im Storytellers companion auch gesagt, das das spielen einer Gargyle entweder eine recht langweilige und undankbare Aufgabe ist (im Falle einer "normalen" Gargyle), oder der Charakter recht gefährlich "lebt" (im Falle einer freien Gargyle) und sich besser einige mächtige Verbündete besorgen sollte.

Ahja, die "Clansschwäche" der Gargylen: Ihr Würfelpool ist bei allen Willenskraftwürfen, die dazu dienen, sich gegen irgendeine Form der Gedankenkontrolle zu wehren, um 2 gesenkt.

Der Pfad des Dieners ist, verständlicherweise, nur bei treuen Gargylen verbreitet. Ansonsten wird der Weg des Tieres empfohlen.


Noch so als Nachsatz: Ja, die World of Darkness ist ein sehr ungerechter und unfairer Ort. Einige haben nun mal die A....karte gezogen.... ;)



Alutius
 
Ah ja...

Ist ja doch etwas anders als wir es haben.

Das Ritual Haut des Chameleon steht da als Stufe eins der Visceratika drin.

Also wir sollten bei den alten Regeln bleiben, denn ob ich mit den Regeln noch Lust hab ne Gargyle zu spielen... :rolleyes:

Zumindest hab ich ja den Pfad des Tieres gewählt.

Und eigentlich hat meine Gargyle was gegen Tremere. Weil sie Angst hat von diesen Beherrscht zu werden. Sie ist übrigens von einer Abtrünnigen eher zufällig erschaffen worden.
 
Das mit dem Weg des Dieners und der letzte Post mit den Ritualen kann sich ja nur auf die Nicht-freien (nicht-normal-gezeugten) Gargylen beziehen, anders ist das ja überhaupt nicht möglich.
 
Dass die neuen Regeln etwas happig sind, verglichen mit den alten, ist mir klar. Wollte halt nur mal die neuen vorstellen, für die, die es interessiert. Mit ein bischen Arbeit lassen sich die beiden Regeln ja auch kombinieren.


Alutius
 
Ja, sehr interessant. Im Zweifelsfall sollten immer die neuesten Regeln gelten und das wären ja deine.

Meine Regeln stammten zwar aus der 3. Edition, allerdings aus der Maskerade. Die Unterschiede in den Disziplinen von Alte Welt zu Maskerade rechtfertigt F&S ja so, dass die Disziplinen weiterentwickelt wurden...


Nur leider haben wir unseren Gargylen in unserer Chronik schon nach den Maskerade-Regeln erschaffen. Daher sehe ich die neuen Regeln aus dem darkage, wie Alutius schon sagte, nur als Inspiration an.
 
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