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Silence
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Handicaptabelle – Erweiterung
Wir haben bei uns schon lange Zeit darüber nachgedacht, ob man die Handicaptabelle erweitern kann und das ist dabei herausgekommen.
Man würfelt 1W100, bzw. 2W10 (der erste W10 ist der Zehner-, der zweite W10 der Einserwurf – wie bei den W6).
Die Tabelle im Regelwerk ist nach wie vor wirksam, es werden nur die Zahlen 1-10 und 67-100 hinzugefügt!!!
01.Reitstall verbrannt: Der gegnerische Trainerstab zechte gestern in einem mehrere Meilen entferntem Dorf, was sehr ausfallen war. Einer von ihnen verlor in seinem Alkoholrausch die Kontrolle und zündete den Stall an, was nicht unentdeckt blieb. Die Miliz des Dorfes schaffte es die volltrunkene Mannschaft zu inhaftieren und so sinkt der gegnerische Fanfaktor auf 0 für das gesamte Spiel.
02.Lehre des Kampfes: Ein zufällig ermittelter Spieler deines Teams erhält für dieses Spiel die Fertigkeit Gewandt (Bloodbowl S.33).
03.Zauberei!!!: Du hast den starken Verdacht, dass dein Gegner Zauber für seine Spieler einsetzt, die von der Liga nicht genehmigt ist und so beschwerst du dich bei den Schiedsrichtern. Diese geben deinem Drängen nach, obwohl sie keinen Beweis, für deine Behauptungen, finden und du erhältst für dieses Spiel einen kostenlosen Magier.
Du kannst so nicht über zwei Magier verfügen, es sei denn, deine Mannschaft in der Saison davor den Grottenbowl gewonnen!!!
04.Zugelaufen?!: Als du heute morgen dein Team zusammenrufst bist du irgendwie irritiert, denn vor dir stehen mehr Spieler, als du es in Erinnerung hast.
Du erhältst für die erste Halbzeit einen neuen Spieler. Nach der ersten Halbzeit bemerken die Schiedsrichter, dass du einen Spieler auf dem Feld hast, der nicht angemeldet wurde und schmeißen ihn unsanft vom Feld!!!
Der zusätzliche Spieler hat die Werte eines Felsspielers (also: Chaos – Tiermensch; Zwerge – Langbart: Untote – Skelett; Echsenmenschen – Skins; Khemri – Skelett; Nekromanten – Zombie; Oger – Oger; Nurgle´s Rotters – Pestigor; Vampire – Blutknecht; Goblins – Goblin; Halblinge – Halbling).
Der Spieler kann zwar nicht mehr auf das Feld, doch er ist so begeistert von deinem Team, dass er dich direkt nach der 1Halbzeit nach einer Einstellung in deinem Team fragt, wohlgemerkt zum halben Preis, wenn du ihn jetzt bezahlst!!! Das heißt, vor der 2Halbzeit musst du die Hälfte des eigentlichen Preises bezahlen!!! Bei einem Dunkelelfenfeldspieler wären es 35 000 Goldstücke, die du zahlen müsstest.
Du kannst deinem Team, auf diese keinen 17.Spieler kaufen!!!
05.Der Wille zum Sieg!!!: Deine Spieler sind so motiviert, dass du für dieses Spiel 2zusätzliche Trainingsmarken erhältst.
06.Ruf der Grausamkeit: Dein Gegner ist von dem brutalem Ruf deiner Mannschaft so eingeschüchtert, dass sich 1W6 seiner zufällig ermittelter Spieler weigern beim Anpfiff, der 1.Hablzeit das Feld zu betreten!
Wirf für jeden der ermittelten Spielern 1W6, bei einem Ergebnis von 1-3bleiben sie einfach in der Reservebox und weigern sich das Feld zu betreten, bei 4-6 kannst du ihnen die Furcht nehmen und sie betreten das Feld.
Sobald ein Touchdown gefallen ist und / oder die 1.Halbzeit vorüber ist, können die betroffenen Spieler normal auflaufen.
07.Unbekannter Trank: Du hast von einem fanatischem Fan einen Trank erhalten (er ist noch warm), den du einem deiner Spieler geben kannst (der nicht zufällig ermittelt wird, du bestimmst ihn!), aber vor dem Beginn der 1.Halbzeit, danach ist der Trank unwirksam (der Trank ist abgekühlt und verliert seine Wirkung)!!! Du musst den Trank nicht einem deinem Spieler geben, doch er hat gesagt es würde dir helfen das Spiel zu gewinnen – was ist dir lieber? – es könnte natürlich auch ein böser Trick der Gegenmannschaft sein.
Würfle 1W6 und sehe was passiert!
Bei einer 1-3 wird dein Spieler von Krämpfen geschüttelt und kann nicht aufgestellt werden, er kommt Erstmal in die K. O. – Box und kann nach den normalen Regeln wieder in das Spiel zurückkehren (beim Anstoß der 1.HZ ist er natürlich nicht dabei!).
Bei einer 4 erhält er die Fertigkeit Blocken ODER Ausweichen für dieses Spiel!
Bei einer 5 erhält der Spieler die Fertigkeit Kicken (Bloodbowl S.34) für dieses Spiel!
Bei einer 6 schwellen die Muskeln des Spielers furchtbar an, der Spieler hat für dieses Spiel eine Stärke von 5, egal was für eine Stärke er zuvor hatte!!! So würde ein Spieler mit einer normalen Stärke von 2 auf einmal 5 haben. Egal was für eine Stärke der Spieler normal hat, wenn er eine 6gewürfelt hat, so hat er für dieses Spiel eine Stärke von 5 (selbst wenn sie vorher höher war!!!)!!!
08.Harte Arbeit: Du hast dich lange Zeit auf dieses Spiel vorbereitet, deinen Gegner studiert, seine Schwächen und Stärken analysiert, womit du die besten Chancen hast ihn zu besiegen.
Würfle vor jedem Anstoß (also: vor dem Spielbeginn der 1HZ und 2HZ, sowie nach jedem Touchdown, der ein Anstoß zur Folge hat) 1W3.
Bei 1-2 stiehlst du dem Gegner 1 Trainingsmarke und kannst sie selbst nutzen, bis ein TD fällt oder die Halbzeit endet – dann musst du sie nämlich zurückgeben und neue würfeln.
Bei einer 3-4 stiehlst du dem Gegner 2 Trainingsmarken und kannst sie selbst nutzen, bis ein TD fällt oder die Halbzeit endet – dann musst du sie nämlich zurückgeben und neu würfeln.
Bei einer 5-6 stiehlst du dem Gegner 3 Trainingsmarken und kannst sie selbst nutzen, bis ein TD fällt oder die Halbzeit endet – dann musst du sie nämlich zurückgeben und neu würfeln.
09.Gestrester Trainer Der gegnerische Trainer ist am Anfang dieses Spieles sehr unter Druck und so kann er bei Beginn der 1HZ nur 10 Spieler anstatt 11 aufstellen!!!
10.Magische Rüstung: Du hast es geschafft bei einem fahrendem Händler eine magische Rüstung zu ergattern und kannst sie einem deiner Spieler geben (zufällig ermitteln!!!). Der Spieler, der die Rüstung trägt hat eine um 1Punkt höhere Rüstung! Eine so erhöhte Rüstung kann niemals einen höheren Wert als 11 verleihen / ermöglichen!!!
Copyright Silence
Dies ist ein kleiner Auszug aus der Liste, falls ihr wollt kann ich die restlichen Sachen auch noch reinsetzen. Kritik und Anregungen sind wie immer willkommen!!!
Gruß
Silence
Wir haben bei uns schon lange Zeit darüber nachgedacht, ob man die Handicaptabelle erweitern kann und das ist dabei herausgekommen.
Man würfelt 1W100, bzw. 2W10 (der erste W10 ist der Zehner-, der zweite W10 der Einserwurf – wie bei den W6).
Die Tabelle im Regelwerk ist nach wie vor wirksam, es werden nur die Zahlen 1-10 und 67-100 hinzugefügt!!!
01.Reitstall verbrannt: Der gegnerische Trainerstab zechte gestern in einem mehrere Meilen entferntem Dorf, was sehr ausfallen war. Einer von ihnen verlor in seinem Alkoholrausch die Kontrolle und zündete den Stall an, was nicht unentdeckt blieb. Die Miliz des Dorfes schaffte es die volltrunkene Mannschaft zu inhaftieren und so sinkt der gegnerische Fanfaktor auf 0 für das gesamte Spiel.
02.Lehre des Kampfes: Ein zufällig ermittelter Spieler deines Teams erhält für dieses Spiel die Fertigkeit Gewandt (Bloodbowl S.33).
03.Zauberei!!!: Du hast den starken Verdacht, dass dein Gegner Zauber für seine Spieler einsetzt, die von der Liga nicht genehmigt ist und so beschwerst du dich bei den Schiedsrichtern. Diese geben deinem Drängen nach, obwohl sie keinen Beweis, für deine Behauptungen, finden und du erhältst für dieses Spiel einen kostenlosen Magier.
Du kannst so nicht über zwei Magier verfügen, es sei denn, deine Mannschaft in der Saison davor den Grottenbowl gewonnen!!!
04.Zugelaufen?!: Als du heute morgen dein Team zusammenrufst bist du irgendwie irritiert, denn vor dir stehen mehr Spieler, als du es in Erinnerung hast.
Du erhältst für die erste Halbzeit einen neuen Spieler. Nach der ersten Halbzeit bemerken die Schiedsrichter, dass du einen Spieler auf dem Feld hast, der nicht angemeldet wurde und schmeißen ihn unsanft vom Feld!!!
Der zusätzliche Spieler hat die Werte eines Felsspielers (also: Chaos – Tiermensch; Zwerge – Langbart: Untote – Skelett; Echsenmenschen – Skins; Khemri – Skelett; Nekromanten – Zombie; Oger – Oger; Nurgle´s Rotters – Pestigor; Vampire – Blutknecht; Goblins – Goblin; Halblinge – Halbling).
Der Spieler kann zwar nicht mehr auf das Feld, doch er ist so begeistert von deinem Team, dass er dich direkt nach der 1Halbzeit nach einer Einstellung in deinem Team fragt, wohlgemerkt zum halben Preis, wenn du ihn jetzt bezahlst!!! Das heißt, vor der 2Halbzeit musst du die Hälfte des eigentlichen Preises bezahlen!!! Bei einem Dunkelelfenfeldspieler wären es 35 000 Goldstücke, die du zahlen müsstest.
Du kannst deinem Team, auf diese keinen 17.Spieler kaufen!!!
05.Der Wille zum Sieg!!!: Deine Spieler sind so motiviert, dass du für dieses Spiel 2zusätzliche Trainingsmarken erhältst.
06.Ruf der Grausamkeit: Dein Gegner ist von dem brutalem Ruf deiner Mannschaft so eingeschüchtert, dass sich 1W6 seiner zufällig ermittelter Spieler weigern beim Anpfiff, der 1.Hablzeit das Feld zu betreten!
Wirf für jeden der ermittelten Spielern 1W6, bei einem Ergebnis von 1-3bleiben sie einfach in der Reservebox und weigern sich das Feld zu betreten, bei 4-6 kannst du ihnen die Furcht nehmen und sie betreten das Feld.
Sobald ein Touchdown gefallen ist und / oder die 1.Halbzeit vorüber ist, können die betroffenen Spieler normal auflaufen.
07.Unbekannter Trank: Du hast von einem fanatischem Fan einen Trank erhalten (er ist noch warm), den du einem deiner Spieler geben kannst (der nicht zufällig ermittelt wird, du bestimmst ihn!), aber vor dem Beginn der 1.Halbzeit, danach ist der Trank unwirksam (der Trank ist abgekühlt und verliert seine Wirkung)!!! Du musst den Trank nicht einem deinem Spieler geben, doch er hat gesagt es würde dir helfen das Spiel zu gewinnen – was ist dir lieber? – es könnte natürlich auch ein böser Trick der Gegenmannschaft sein.
Würfle 1W6 und sehe was passiert!
Bei einer 1-3 wird dein Spieler von Krämpfen geschüttelt und kann nicht aufgestellt werden, er kommt Erstmal in die K. O. – Box und kann nach den normalen Regeln wieder in das Spiel zurückkehren (beim Anstoß der 1.HZ ist er natürlich nicht dabei!).
Bei einer 4 erhält er die Fertigkeit Blocken ODER Ausweichen für dieses Spiel!
Bei einer 5 erhält der Spieler die Fertigkeit Kicken (Bloodbowl S.34) für dieses Spiel!
Bei einer 6 schwellen die Muskeln des Spielers furchtbar an, der Spieler hat für dieses Spiel eine Stärke von 5, egal was für eine Stärke er zuvor hatte!!! So würde ein Spieler mit einer normalen Stärke von 2 auf einmal 5 haben. Egal was für eine Stärke der Spieler normal hat, wenn er eine 6gewürfelt hat, so hat er für dieses Spiel eine Stärke von 5 (selbst wenn sie vorher höher war!!!)!!!
08.Harte Arbeit: Du hast dich lange Zeit auf dieses Spiel vorbereitet, deinen Gegner studiert, seine Schwächen und Stärken analysiert, womit du die besten Chancen hast ihn zu besiegen.
Würfle vor jedem Anstoß (also: vor dem Spielbeginn der 1HZ und 2HZ, sowie nach jedem Touchdown, der ein Anstoß zur Folge hat) 1W3.
Bei 1-2 stiehlst du dem Gegner 1 Trainingsmarke und kannst sie selbst nutzen, bis ein TD fällt oder die Halbzeit endet – dann musst du sie nämlich zurückgeben und neue würfeln.
Bei einer 3-4 stiehlst du dem Gegner 2 Trainingsmarken und kannst sie selbst nutzen, bis ein TD fällt oder die Halbzeit endet – dann musst du sie nämlich zurückgeben und neu würfeln.
Bei einer 5-6 stiehlst du dem Gegner 3 Trainingsmarken und kannst sie selbst nutzen, bis ein TD fällt oder die Halbzeit endet – dann musst du sie nämlich zurückgeben und neu würfeln.
09.Gestrester Trainer Der gegnerische Trainer ist am Anfang dieses Spieles sehr unter Druck und so kann er bei Beginn der 1HZ nur 10 Spieler anstatt 11 aufstellen!!!
10.Magische Rüstung: Du hast es geschafft bei einem fahrendem Händler eine magische Rüstung zu ergattern und kannst sie einem deiner Spieler geben (zufällig ermitteln!!!). Der Spieler, der die Rüstung trägt hat eine um 1Punkt höhere Rüstung! Eine so erhöhte Rüstung kann niemals einen höheren Wert als 11 verleihen / ermöglichen!!!
Copyright Silence
Dies ist ein kleiner Auszug aus der Liste, falls ihr wollt kann ich die restlichen Sachen auch noch reinsetzen. Kritik und Anregungen sind wie immer willkommen!!!
Gruß
Silence