Ars Magica [Ars Magica] Das Regelsystem

Crispin

Macher im Okkulten Untergrund
Registriert
4. September 2005
Beiträge
120
Hallo zusammen!

Ich habe das 4th ArM-GRW nun shcon über ein halbes Jahr zuhause rumliegen und bin nun fast komplett durch. Mir gefällt das System eigentlich super! Die Art, Magie zu wirken, die Charerschaffung, die Bunderschaffung usw.
Was mir aber irgendwie Kopfzerbrechen bereitet, ist das Regelsystem...Vielleicht sollte ich das GRW nochmal durchlesen, aber im Moment finde ich das teilweise SEHR kompliziert oO Allem voran die Kampfregeln muteten mir nach dem ersten Durchlesen sehr kompliziert an. Beim Wirken von Zaubern bin ich nun inzwischen gedanklich dahinter gestiegen und finde das gut so. Das Schreiben von Büchern/Schriften etc. und das Verschlüsseln derselbigen...warum das ganze? Warum ist das so umständlich? Oder hab ich das einfach nicht geschnallt, warum das so sein muss?

Gruß
Echsenkoenig
 
AW: Das Regelsystem

Ich kenn jetzt nur die 5. Edition, da hatte ich auch erst das Gefühl es ist zu kompliziert, aber irgendwie gings dann doch sehr gut von der Hand, nachdem wir die ersten paar Sessions hinter uns hatten.
 
AW: Das Regelsystem

Das Bunderschaffungssystem ist zwar nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Besonders fällt auf das es keine Regeln für die Entwicklung des Bundes im Laufe der Chronik gibt.
Warum so ausführliche Regeln zu Büchern? Ganz einfach, ein Spiel, das sich mit Magiern befaßt, muß näher auf die Quelle der magischen Macht und des magischen Wissens eingehen. Magi sind die Hauptakteure des Spiels, also muß im Details festgehalten werden, wie schwer es für sie ist ihre Magie zu erlernen.
Ich meine wir sind hier bei Ars Magica und nicht bei D&D (oder anderen Fantasy Spielen), wo der Magier ein Held unter vielen ist. Hier geht er nicht einfach zur örtlichen Magier-Gilde und läßt sich ein paar neue Zauber beibringen. Um das Lernen von Zaubern und finden von Büchern kann man ganze Geschichten spinnen, da würde einfach die Tiefe fehlen, wenn man das nicht in Regeln faßt.
Außerdem befinden wir uns im Mittelalter, zwar einem fiktiven, aber trotzdem ist es das Mittelalter. Wissen und Bücher sind kein Allgemeingut, es ist ein Privileg und mit diesem Privileg kommt Macht und Einfluß daher. Allein schon, um diesen Machtfaktor in Regeln zu fassen braucht man Regeln über Bücher. Deswegen gelten die Regeln für alle Bücher, nicht nur die über Magie.
Ich kenne auch kein anderes Spiel, das so hohe Kosten für die Fähigkeit des Lesens und Schreibens verlangt. Ich hatte es auch bei keinem anderen Spiel, daß ich mir ernsthaft darüber Gedanken mache, ob ein Charakter denn wenigstens Rechnen kann, wenn er schon nicht lesen und schreiben kann.
Ich würde sagen, daß ein Spiel, das sich mit Magiern in einer mittelalterlichen Welt befaßt, gerade zu nach solchen Regeln verlangt, sonst hat es seinen Anspruch nicht erfüllt. Wie ich schon sagte, sonst könnte man auch einfach irgendein beliebiges Fantasy-RPG spielen, wo man übermäßig viele Magier in der Gruppe hat, aber das ist einfach nicht das selbe wie Ars Magica.
 
AW: Das Regelsystem

Mein Tipp: Probier's erstmal aus ehe du es als "zu kompliziert" abtust. ;)

Dann aber nicht gleich alles auf einmal sondern lieber eins nach dem anderen (so dass man nach und nach die einzelnen Regelelemente kennenlernt)

Ich kann dazu Promises, Promises (als ersten Einstieg in Ars Magica) und Nigrasaxa als "Minikampagne" empfehlen.

Beide Abenteuer sind schnell gespielt und danach hat man die Grundregeln so langsam Stueck fuer Stueck gelernt.
 
AW: Das Regelsystem

Ich habe mir die beiden Szenarien noch nicht angeschaut, hatte derzeit zu viel zu tun.
Beim nochmaligen Lesen ist mir auch alles ein wenig klarer geworden, nur der Kampf verwirrt mich ein wenig mit seinen Phasen, Reichweiten und so oO Hat da irgendwer ein Beispiel für einen Kampf? Die aus dem Buch helfen mir nicht so viel )=

Gruß
Crispin
 
AW: Das Regelsystem

Ich habe mir vor Kurzem Ars Magica in der fünften Edition besorgt und bin, beim ersten Durchblättern, ein wenig stutzig geworden. Ist es richtig, dass Magier genauso erstellt werden wie magisch Unbegabte, nur, dass sie noch zusätzliche! Punkte für ihr magisches Studium bekommen?

Ich möchte das System nämlich auf einen eigenen Hintergrund übertragen, in dem man nicht auf Magier beschränkt ist. Allerdings würde dies zu einem enormen Ungleichgewicht führen, wenn Magier ihre magische Begabung sozusagen "kostenlos" erhielten.

Wie würdet ihr dieses Problem lösen? Könnte man die Spieler einfach die zusätzlichen Punkte bei nicht-magischen Charakteren auf Fertigkeiten verteilen lassen, oder sollte man eventuell lieber die Magier "beschneiden"?

Von den anderen Editionen habe ich im Übrigen keine Ahnung.
 
AW: Das Regelsystem

Ich habe mir vor Kurzem Ars Magica in der fünften Edition besorgt und bin, beim ersten Durchblättern, ein wenig stutzig geworden. Ist es richtig, dass Magier genauso erstellt werden wie magisch Unbegabte, nur, dass sie noch zusätzliche! Punkte für ihr magisches Studium bekommen?
Ja, das ist aber keine Systemschwäche sondern so gewollt. ArM versucht hier nicht künstliche Fairness zu schaffen, Magier sind halt überlegen.

Ich möchte das System nämlich auf einen eigenen Hintergrund übertragen, in dem man nicht auf Magier beschränkt ist. Allerdings würde dies zu einem enormen Ungleichgewicht führen, wenn Magier ihre magische Begabung sozusagen "kostenlos" erhielten.
Man kann bei ArM durchaus Companions spielen, also Nichtmagier die trotzdem wichtige SCs sind. Nur als Hinweis.

Ansonsten wie oben: das Ungleichgewicht ist gewollt. Wenn du es nicht magst (auch das kann ich verstehen), dann musst du es mit Hausregeln ausbügeln.
Leider habe ich keine solche Hausregelvorschläge da ich mich selbst nicht gut genug auskenne mit den Regeln.

Grüße
 
AW: Das Regelsystem

Vielleicht sollte man sich nach einem anderen System um sehen, was für den eigenen Hintergrund besser paßt, immerhin legt AM den Fokus ganz klar auf die Magier. Alles andere ist nettes Beiwerk.
 
AW: Das Regelsystem

Nichtmagier als Zweit- (und Dritt-) Charakter, so wie es vorgesehen ist (kenne 5. Ed. allerdings nicht) kann super funktionieren. Dann sollen sie aber auch nicht gleichwertig sein.

Der Hintergrund von Ars Magica ist nunmal, dass (fast) alle Menschen ganz normal sind, es ist schließlich eine alternative Vergangenheit unserer Welt. Wenn Du Krieger, Schurken etc. willst, wie in Dnd, die mehr oder weniger genauso stark sind wie Magier, dann wäre das ein ziemlich großer Aufwand an Regeländerungen.
Nicht nur das, es wäre auch eine große Änderung der Spielwelt, schließlich müsste man dann auch davon ausgehen, dass nicht-magiebegabte Menschen außerhalb der Gruppe ähnlich stark wären. Der Flair einer normalen Welt, nur eben mit Magie würde wohl verloren gehen.

Was die eigentliche Frage angeht: Ich glaube, es wäre kaum sinnvoll, Nicht-Magier so stark zu machen, wie Magier (weil: das wäre verdammt stark), man müsste dann wohl zusätzlich auch Magier schwächer machen.
Also würde ich mich Eva anschließen.
 
AW: Das Regelsystem

Nicht das ich Gefährten und Grogs nicht auch für wichtig halte und man auch Geschichten erzählen kann, die sich nur um diese drehen, aber das Spiel sagt ganz klar, die Magier stehen im Mittelpunkt. Dafür ist es ausgelegt, darauf sind die Regeln zugeschnitten. Wer diesen Umstand nicht beachtet, wird sich mit dem System schwer tun.
 
Zurück
Oben Unten