Rezension Araclia - das Kompendium für Spieler und Spielleiter

Belchion

Ghul
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2. März 2008
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Araclia - das Kompendium für Spieler und Spielleiter - ist eine Hintergrundwelt aus dem Hause Ace of Dice, das folgendermaßen für sich wirbt:

Dieses Buch geleitet dich durch eine besondere mittelalterliche Fantasy-Welt. Hier gibt es weder Zwerge noch Elfen, Magie ist noch etwas Seltenes und Besonderes, und Konflikte von Menschen und Göttern wirken tief in den Alltag hinein. Lass dich von neuartigen Völkern und Rassen inspirieren, tauche ein in verwobene Mythen und Legenden und erkunde eine lebendige Welt voller Abenteuer und faszinierender Zusammenhänge!

Es kommt ohne Bindung an ein Regelsystem daher und lässt sich, wie alle Produkte von Ace of Dice, in einer Version mit niedrig aufgelösten Grafiken herunterladen. In diesem Fall sorgt die niedrige Grafik allerdings dafür, dass die Karten vollkommen unleserlich werden.

Den eigenen Anspruch wird Araclia meiner Meinung nach nicht gerecht. Es handelt sich im Grunde um eine Standard-Fantasywelt, mit allen üblichen Klisches. Auch die Entstehung bietet nichts ungewöhnliche: Sie wurde von den elementaren Titanten erschaffen, bevor diese von den Drachen vernichtet wurden, welche wiederum von den Lichtelfen Shayêra bezwungen wurden, die dann wiederum von den verbündeten Menschen und Drachen ausgelöscht wurden. Die Menschheit wurde zunächst von einem Zauberreich geführt, das aber unterging, weil es sich dunkler Mächte bediente usw.

Anders als vollmundig angekündigt gibt es übrigens auch Elfen; sie heißen einfach nur Lynueen (Waldelfen) bzw. Schattenwandler (Dunkelelfen). Die anderen Rassen bieten teilweise gekonnte Neuinterpretationen bekannter Konzepte, etwa die Colwulven für Halborks, teilweise eher kenderartige Komik (Trosh), teilweise auch einfach nur Standard (Ssiachchanith).

Gleiches gilt auch für die Magie, die Hintergrundgeschichte ist von Magie durchdrungen, viele der Rassen setzen quasi intuitiv Magie ein und es besteht nach wie vor ein gigantisches Magierreich.

Die Menschenvölker entsprechen durchgehend den gängigen Standards, es gibt dekadente Ägypter, zerstrittene italienische Stadtstaaten, weise und prächtige Perser, magie- und wissensfeindliche Europäer usf.

Insgesamt erinnert mich Araclia stark an Aventurien, ohne aber dessen Tiefe zu erreichen. Trotz vieler netter Ideen spricht mich das Setting als ganzes nicht an, da es einfach nichts bietet, was ich nicht auch z.B. von Midgard, Aventurien oder Earthdawn erhalte. In Punkto Mythen und Legenden bleibt es sogar auf eher niedrigem Niveau, selbst Aventurien bietet hier deutlich mehr - von auf Mythen spezialisierte Welten wie Glorantha brauchen wir hier gar nicht anzufangen.

Dabei kann man dem Buch nicht einmal vorwerfen, dass es schlecht sei. Es wird einfach den eigenen vollmundigen Ankündigungen nicht gerecht, bietet aber trotzdem soliden Durchschnitt, garniert mit einigen wenigen guten Ideen.
 
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