Rezension Age of Treason - The Iron Simulacrum

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
Registriert
12. September 2003
Beiträge
17.503
Age of Treason - The Iron Simulacrum

Eine RuneQuest User-Rezi von Belchion

age-of-treason.jpg


Age of Treason - The Iron Simulacrum bietet ein Fantasy-Setting für die Legend-Regeln (auch bekannt als Mongoose RuneQuest II). Dazu versucht es sich an einer fantastischen Interpretation des Römischen Reiches und dessen Gegenspielern. Damit tritt es gegen ROME: The Live And Death Of the Republic und Cthulu Invictus an, die auf einem kompatiblen Regelwerk (Basic Role Play) basieren. Leider kenne ich beide nur vom Hörensagen, weshalb ich sie nicht vergleichen kann, sondern nur das Setting für sich vorstellen.

Die eigentliche Settingbeschreibung nimmt etwa ein Drittel des Buches ein, den Rest teilen sich Regelanpassungen und eine Abenteuerserie. Diese beziehen sich allerdings immer auf die Welt, schweben also nicht frei im Raum.

Das Setting wurde handwerklich sauber (wenn auch etwas holzig) beschrieben, es ufert nirgends aus, lässt auch nichts Grundlegendes weg. Der Anteil von Atmosphäre und Abenteuertauglichkeit stimmt ebenfalls.

Kurzfassung: Das Taskanische Reich sichert das Leben seiner Einwohner dank der Pax Taskana, dem letzten Kaiser gelang der Aufstieg zur Göttlichkeit und er interagiert nur noch über Priester und einen Golem (eben das namensgebende eiserne Ebenbild). Damit fangen die Probleme erst an.

Das einzige Problem: Das Buch konzentriert sich so stark auf die spielbaren Gruppen, dass nur wenig Platz für die in Untertitel, Klappentext und Vorwort versprochenen Verschwörer und Kultisten bleibt, die das Imperium bedrohen. Vermutlich, weil es ursprünglich noch einen Hintergrundband mit entsprechenden Gruppierungen geben sollte, der aber meines Wissens nach nie erschien. Dies stößt zumindest mir etwas sauer auf, da etwa ein Drittel des Buches aus Regelanpassungen besteht, die nur in Nuancen vom Legend-Grundregelwerk abweichen. Beim Layout gibt es ebenfalls einige Patzer, da zerschneiden Bilder, Einschübe oder Beschreibungen den Textfluss, statt ihn zu stützen.

Neben einem Drittel Hintergrund und einem Drittel Regeln fehlt noch ein Drittel. Das füllt hier eine Abenteuerserie aus. Das beginnt damit, dass die Abenteurer ihren Wehrdienst antreten, Wachtdienst in einem ruhigen Grenzland. Natürlich proben dessen Bewohner genau während dieser Zeit den Aufstand und die Abenteurer müssen irgendwie damit klarkommen. Das Ende gefällt mir hingegen nicht. Zwar gelingt es, den Helden eine zentrale Rolle beim Kampf gegen die Aufständischen zukommen zu lassen, dafür verschenkt es aber die Möglichkeit, das Problem mit den subversiven Kulten zu thematisieren.

Fazit

Wer gerne in einem Fantasy-Rom spielen möchte, das näher an der Wirklichkeit ist, aber trotzdem keine historischen Einwände zulässt, ist mit dem Spiel gut bedient. Trotzdem, irgendwie reißt mich nichts an diesem Buch mit. Es enthält tolle Ansätze, springt dann aber doch etwas zu kurz. Insgesamt wirkt Age of Treason auf mich ... DSAig. Es bietet spielrelevanten fantastischen Realismus. Ich könnte mir allerdings durchaus vorstellen, das Setting als Grundlage für ein Spiel in der fernen Vergangenheit Aventuriens zu benutzen.
 
Zurück
Oben Unten