Fighting Fantasy [AFF2] Crown of Kings-Kampagne

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Nachdem Arion Games mit dem überarbeiteten GRW und dem Nachdruck von "Out of the Pit" und "Titan" vorgelegt hat, ist jetzt auch die erste Kampagne draußen: http://arion-games.com/crownkings.html

Basis ist hier die Sorcery!-Reihe (in Deutschland als Analand-Saga übersetzt worden). Es geht von Analand aus einmal quer durch das wilde Kakhabad, um dem bösen Erzmagier von Mampang einmal mehr die Krone der Könige zu entreißen.


Inhaltlich orientiert sich das ganze schwer an den Spielebüchern.
Das Abenteuer ist im wesentlichen ein Flußdiagramm, das die Stationen der Bücher einfängt und sich von da aus weiterverzweigt.
Auch die Illus sind von ein paar Karten und Übersichten abgesehen die recycleten Innenillus von John Blanche.

In einigen Punkten wurde das ganze an das Gruppenspiel und die neuen Möglichkeiten von AFF2 angepasst (Priestermagie, Wizardry, Talente, größere Gegnerzahlen...).
Ein weiterer Pluspunkt: Janni der Minimit (der magieneutralisierende, nervtötende und anhängliche Jar Jar Binks der Sorcery!-Reihe) ist vom zentralen Stichwortgeber zum optionalen NSC degradiert worden.


Für meinen Geschmack hangelt es sich aber insgesamt zu dicht an der Vorlage entlang, und das nicht in einem guten Sinne.

Gerade die beiden großen Wildnissegmente (Shamutanti-Hügel und Klatta-Steppe) fühlen sich eher wie eine Geisterbahn als wie ein Oldschool-Wildnisabenteuer an - es gibt kein weites, frei erforschbares Land, sondern nur mehrere Schiene... äh... Wegnetze, die zu vorgegebenen Situationen führen. An der T-Kreuzung zwischen Birritani und Schnackpuck werden die Abenteuerer IMMER auf den Stinkbären und die drei Elvins treffen, egal an welchem Tag und zu welcher Zeit sie auftauchen, und danach ist die Station "abgenudelt" und nie wieder von Interesse.
Das Dungeonsegment (die Festung von Mampang) und das Stadtabenteuersegment (Kharé) leiden auch darunter, dass der Stoff in die Flußdiagrammstruktur der Vorlage gezwägt wurde, aber da ist es nicht ganz so auffällig.


Mein Fazit: Verpasste Gelegenheit.

Sorcery! war damals interessanter Stoff, der sich aus dem EDO-Einheitsbrei abgehoben hat, und das Setting ist heute noch bärenstark.
Das Problem bei dieser Kampagne ist, dass sie nicht nur den Inhalt, sondern auch die Struktur aus der Vorlage übernimmt, und das klappt einfach nur bedingt im Gruppenspiel.

Es wäre wohl besser gewesen, man hätte sich darauf besonnen wo die Kernelemente der Sorcery!-Kampagne lagen (keine EDO-Viecher, Moorcock'sche Dekadenz, verdrehte Versatzstücke aus Märchen und griechischer Mythologie, Road-Movie-Struktur und nepalesische Namen) und auf dieser Grundlage eine neue, oldschoolige Kampagne geschrieben, die Ideen und Situationen aus der Vorlage verarbeitet ohne sich auch noch die Flußdiagramm-Struktur überzustülpen.

Eine solche Kampagne hätte auch nebenbei als Quellenbuch dienen können, um sich Kakhabad auch jenseits der Queste nach der Krone der Könige zu erschließen. - Gerade da hätte ich Potential gesehen, denn Sorcery! ist voller interessanter Schauplätze, die sich für weit mehr eignen als von A nach B zu trekken und Plot Device C aus den toten kalten Klauen von Obermotz M zu klauben.


Ich weiß auch nicht, wo die Zielgruppe für diese Kampagne liegen soll.
Veteranen, die Sorcery! vorwärts und rückwärts durchgezockt haben, können ein paar nostalgische Momente erleben, werden aber zu viel altbekanntes vorfinden um noch überrascht werden zu können.
Neulinge, die Sorcery! nicht kennen, erhalten eine Fantasykampagne mit schwacher Struktur, die ihnen obendrein die Spielebücher zu sehr verspoilert.

Am geeignetsten ist es wohl für Neulinge, die gar nicht erst die Absicht haben den 2.265-Abschnitt-Behemoth Sorcery! als Spielebuch zu erleben, und mit einem SL gesegnet sind, der bereit ist sich die Abenteuer so zueigen zu machen dass die Flußdiagramm-Struktur durchbrochen wird.
 
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