A Game of Thrones:HârnMaster/HârnWorld Style

Sworddancer

Hârniac
Registriert
1. Mai 2007
Beiträge
523
Hallo zusammen,

mittlerweile ist das neue "A Song of Ice and Fire" (ASOIAF) Rollenspiel ja schon ein paar Tage lang zu haben.
Wer mal reinschnuppern möchte, kann sich ja zumindest mal die Quickstart-Rules ansehen:
http://greenronin.com/c/link.php?id=8

Gerade mit dem Hintergrund von HârnWorld, insbesondere der bevorstehenden Thronfolgekrise in Kaldor, liegt natürlich die Frage nahe:
Wie handhabt man die höfischen Intrigen mit dem HârnMaster System?

Das ASOIAF RPG hat recht ausführliche Regeln für die Abwicklung von Intrigen.

Ich lege jetzt nicht nahe, diese für HârnMaster zu adaptieren.

Ich möchte vielmehr mal die Frage in die Runde werfen:
Wie regelt ihr politische Intrigen am Spieltisch?
Wie können eure Spieler Einfluss darauf nehmen?
Spielt ihr dies "nur" durch Rollenspiel aus, oder legt ihr dem ein Regelgerüst zugrunde und macht die Ereignisse von Würfelwürfen abhängig?

Das HârnMaster Regelwerk gibt uns ja schon einiges in die Hand, um Intrigen regeltechnisch abzuwickeln:
Die Fertigkeiten "Intrigen" und "Rhetorik"; die Attribute Moral, Attraktivität, Stimme, Intelligenz, Wille; und nicht zuletzt das "Kontakte-System" der dritten Edition.
All diese Aspekte können im Grunde herangezogen und kombiniert werden.

Wie würdet ihr dies angehen?


Gruß,

Timo
 
AW: A Game of Thrones:HârnMaster/HârnWorld Style

Frei nach der Devise "Wer würfelt hat bereits so gut wie verloren." würde ich als Spieler zuerst versuchen das Problem durch verbales Ausspielen zu lösen. Wenn der SL dann Würfe verlangt eben würfeln.

Als SL tendiere ich aber inzwischen dazu, solche Probleme in der Art zu lösen, wie die Spieler das wollen. Nichts ist doch spaßiger als die Art wie man es am liebsten mag. Jeder soll so spielen wie es ihm beliebt. Toleranz ist der Schlüssel zu nettem Miteinander.

Kannst Du mal kurz anreißen welche Qualitäten beim Intrigieren in asoiaf eine Rolle spielen?
 
AW: A Game of Thrones:HârnMaster/HârnWorld Style

Wie regelt ihr politische Intrigen am Spieltisch?
Wie können eure Spieler Einfluss darauf nehmen?
Spielt ihr dies "nur" durch Rollenspiel aus, oder legt ihr dem ein Regelgerüst zugrunde und macht die Ereignisse von Würfelwürfen abhängig?
das sind komplexe fragestellungen, von daher versuche ich mal kurz einige aspekte darzuzlegen:
erstmal gibt es zwei grundsätzlich verschiedene situationen: die des übergeordneten szenarios ohne kontakt und einfluss für spieler und dann das szenario, in welches spieler mehr oder minder verwickelt sein können.
jenseits der für eine bestimmte spielergruppe erreich- oder beeinflussbare szenarios, laufen erst mal in eine vom SL erarbeitete richtung. sind spieler aber damit verquickt, so haben deren einflüsse und handlungen natürlich die chance auf veränderung. grundsätzlich bin ich der meinung, dass nicht für alles regeln benötigt werden. spieler können in jeglicher art und weise die ihnen zu verfügung steht, einfluss nehmen auf politische Intrigen. entscheidend ist dabei vielmehr, wie die umwelt darauf reagiert, welche stellung die charaktere der spieler haben und wie sich deren aktion einbindet. DARAUS ergibt sich die kampagne.

wie turnig wheel schon schrieb:
Nichts ist doch spaßiger als die Art wie man es am liebsten mag.
mein motto: jenseits der grundstruktur des spiels (welthintergrund wie z.b. feudalstruktur, geographie, hierarchie, wie sie in hârnworld imo extrem schön ausgearbeitet ist) KEINE unnötigen strukturen und schon garkeine STARRHEITEN (vordefinierte unabänderliche festpunkte). regeln nur soweit notwendig, das spiel im fluss halten = spass für spieler und spielleiter.

von daher:
Die Fertigkeiten "Intrigen" und "Rhetorik"; die Attribute Moral, Attraktivität, Stimme, Intelligenz, Wille; und nicht zuletzt das "Kontakte-System" der dritten Edition.
hârnmaster bietet ein schönes grundgerüst als SL-hilfe. mehr braucht es doch nicht. (wobei ich das "kontakte-system" noch nicht einmal kenne :nixwissen:...)
 
AW: A Game of Thrones:HârnMaster/HârnWorld Style

Intrigen habe ich vermieden, gerade weil es keine klaren Regeln für die Ressourcen, die Mittel und die Ergebnisse der Intrigen gibt. Mir schien als Spielleiter das herumintrigieren zu komplex, als dass ich zu meinen Spielern sagen könnten "mach mal eine Probe auf Intrige erschwert um 27".

Von daher will ich ich mir auch mal das Intrigen-System (und auch die Hauserschaffung) von ASOIAF ansehen.

Ich lege jetzt nicht nahe, diese für HârnMaster zu adaptieren.

Würde eine Adaption gegen Copyrights verstoßen?
 
AW: A Game of Thrones:HârnMaster/HârnWorld Style

Kannst Du mal kurz anreißen welche Qualitäten beim Intrigieren in asoiaf eine Rolle spielen?

Komplett durchgelesen habe ich es auch noch nicht.
Und ehe ich es durchgelesen und hier herein gestellt habe, bist du bestimmt auch schon mit den Quickstart Regeln durch. ;)


Intrigen habe ich vermieden, gerade weil es keine klaren Regeln für die Ressourcen, die Mittel und die Ergebnisse der Intrigen gibt. Mir schien als Spielleiter das herumintrigieren zu komplex, als dass ich zu meinen Spielern sagen könnten "mach mal eine Probe auf Intrige erschwert um 27".

Von daher will ich ich mir auch mal das Intrigen-System (und auch die Hauserschaffung) von ASOIAF ansehen.

Der HârnWorld Hintergrund, und das HârnMaster System bieten ja einiges an, sollte man mal eine Gruppe von Adeligen spielen wollen.
Und als solche will man ja vielleicht eine etwas andere Art von Rollenspiel betreiben.
Nicht gerade wenig offizielles Material beschäftigt sich ja mit dem Innenleben von Burgen usw.
Orte, die "normale" Abenteurer ja so schnell nicht zu Gesicht bekommen.
Da liegt es doch nahe, mal eine Kampagne zu gestalten, die sich auf all dies Material stützt.

Auch ich bin gespannt darauf, ob die Lektüre des ASOIAF RPGs mir noch das entscheidende Etwas zur Ideenfindung liefert.

Warum soll man Spielstein der Ereignisse des Erbfolgekriegs sein?
Warum nicht auch eine der führenden Hände?


Würde eine Adaption gegen Copyrights verstoßen?

Darum ging es mir gar nicht mal.

Was ich meinte war nur, dass das HârnMaster Regelwerk uns doch schon einige Werkzeuge in die Hand gibt, und wir diese nur richtig einsetzen müssen.
Und da wollte ich eben mal wissen, wie ihr den regeltechnischen Teil eines Intrigenspiels abhandeln würdet.


Gruß,

Timo
 
AW: A Game of Thrones:HârnMaster/HârnWorld Style

Okay, danke für den nochmaligen Hinweis, Sworddancer. Ich wusste nicht, dass die Intrigensache in den Quickstart-Rules stehen. Sonst hätte ich nicht gefragt.

Ich habe mir das Intrigenkapitel eben rausgesucht und angelesen. Nur angelesen deshalb, weil ich es schon nach einer Seite Text völlig haarsträubend dumm und viel zu technisch und kompliziert fand. Das Ganze macht auf mich so einen brettspieligen Eindruck, bei dem man irgendwie mit abstrakten Werten jongliert. Bin mir nicht sicher, ob andere auch so fühlen. Ich würfle lieber gegen handfeste Skills wie die oben genannten.

Bereits im Vorwort des Kapitels hatte ich den Eindruck, dass die Autoren vielleicht gar nicht so recht wissen, was eine Intrige überhaupt ist. Vielleicht liege ich ja falsch, aber ich dachte, dass eine Intrige das Überzeugen beteiligter Dritter ist, mit deren Hilfe man jemandem Schaden zufügen kann, bzw. ein anderes sinistres Ziel erreichen. Bei einer Intrige spielt eine Rolle, wer alles an einer Sache beteiligt ist. Es geht darum, die Beteiligten zu kontrollieren und eventuell neue (eigene) Leute zu beteiligen.

Das Ice&Fire-Ding hat auf mich eher den Eindruck gemacht, als ginge es einfach nur um das Überzeugen (bzw. kampflose Besiegen) eines Gegners. Jemand ins Bett labern (um ein dort genanntes Beispiel aufzugreifen) ist absolut keine Intrige!
Ich weiß nicht, ob Du die etwas seltsame Definition von Intrige aus dem Ice&Fire-Spiel meinst, wenn Du hier davon sprichst. Was ist für Dich mit Intrige gemeint?
 
AW: A Game of Thrones:HârnMaster/HârnWorld Style

HârnMaster 3 schreibt zum Thema Intrige (Fertigkeit):
INTRIGUE
The ability to assess and/or act effectively within a social/political situation over a period of time. Intrigue is used as a discretionary shortcut by the GM to avoid the playing out of an information-gathering process. For example, an NPC’s Intrigue might be tested when sent by a PC to gather intelligence in a town or camp.


Was stelle ich mir unter einer Intrige vor?

Meist stellt man sich ja unter Intrigen groß aufgehängte Plots vor.
Verschwörungen, Verrat, Betrug, Manipulation, Bedrohung, Bestechung, Überreden, Überzeugen, Bezahlen, Verführen, all dies und noch mehr, um ein hohes Ziel zu erreichen.
So könnte beispielsweise das Ziel der Intrige "Den König stürzen" sein.
Oder das Entmachten einer Fraktion/Gemeinschaft innerhalb einer gesellschaftlichen Ordnung. Ob nun eine Gilde, Bande, oder Senatoren im thardischen Senat.

So ein Ziel lässt sich natürlich nicht so ohne weiteres erreichen.
Man muss die richtigen Leute kennen. Deren Gewohnheiten. Deren Stärken. Deren Schwächen.
Und all jene muss man zu seinem Vorteil zu nutzen wissen.

Dabei muss man Verbdündete gewinnen, indem man sie von der sache überzeugt.
Man muss Informationen erlangen. Ob man diese nun durch Beobachten, Bezahlen, Verhör, oder eben auch dadurch erfährt, dass man mit der richtigen Person ins Bett geht ("Pillow Talk").
Das Problem: Die eigenen Bedürfnisse und Wünsche stimmen nicht unbedingt mit denen der beteiligten Personen überein. Deren Haltung einem selbst gegenüber muss man gegebenenfalls etwas... "modifizieren".

So führen schlussendlich viele kleine Intrigen im großen Ränkespiel zum hehren Ziel.

Von dem her, woran ich mich vom ersten Überfliegen der Quickstart-Regeln von ASOIAF RPG her erinnern kann, geht das System den Weg Stufe für Stufe zum hohen Ziel doch gar nicht mal so schlecht, oder?
Denk mal an die Romane, denen dieses Rollenspiel angedacht ist.
Wieviel hat Cersei Lannister allein durch ihren Körper und der Begierde lüstender Männer erreicht?
"Jemanden ins Bett kriegen" ist für mich durchaus ein legitimer Weg, um die Ziele einer Intrige zu erreichen.

Ob ich nun jemanden verführe, bedrohe, besteche, oder überrede, um ihn dazu zu bringen, etwas zu tun, das ich will, damit ich mein Hauptziel erreiche, ist schlußendlich doch egal. Das Ergebnis ist es, was zählt.

Das was du (auf den ersten Blick?) als zu kompliziert und technisch erachtest, ist meiner Meinung genau das, was "gastmann" möglicherweise bei HârnMaster vermisst, um einen entsprechenden Malus auf den Fertigkeitswurf zu bestimmen.

Klar kann man versuchen, alles in einen Fertigkeitswurf gegen eine "handfeste" Fertigkeit (Intrige) zu pressen, indem man alle Faktoren als Boni/Mali einfliessen lässt.
Oder man löst dies durch "konkurrierende Fertigkeitswürfe".
 
AW: A Game of Thrones:HârnMaster/HârnWorld Style

sworddancer :
Das was du (auf den ersten Blick?) als zu kompliziert und technisch erachtest, ist meiner Meinung genau das, was "gastmann" möglicherweise bei HârnMaster vermisst, um einen entsprechenden Malus auf den Fertigkeitswurf zu bestimmen.

Klar kann man versuchen, alles in einen Fertigkeitswurf gegen eine "handfeste" Fertigkeit (Intrige) zu pressen, indem man alle Faktoren als Boni/Mali einfliessen lässt.
Oder man löst dies durch "konkurrierende Fertigkeitswürfe".
ich fasse das HM-regelwerk als geschenk auf, wenn ich es mit D&D beispielsweise vergleiche. deshalb als "geschenk", weil es sich auf wesentliche regeln beschränkt, diese aber detailliert und relitätsbezogener macht, gleichzeitig aber dem spielleiter eine große fülle von freiheiten läßt.
gerade diese freiheiten sollten meiner meinung nach dazu genutzt werden den spielfluss beizubehalten.

um das vor gesagt in anderen worten nochmal klar zu stellen: weniger kann mehr sein! wie "sworddancer" geschrieben hat ist für mich das mittel der wahl der konkurrierende fertigkeitswurf, in den beispielsweise boni aus vorherigen handlungen einbezogen werden können, wie beispielsweise eine überaus überzeugende einsetzung der fertigkeit liebeskunst oder auch andere.
ein MEHR an regeln bremst den spielfluss, kann ein stückweit auch spielspass nehmen, weil "regelhärte" oder starres regelverhalten ggf. über einer situation stehen.

klares fazit: es sind keine zusatzregeln notwendig. schnelle meisterentscheidung und ein weiterverfolgen des handlungsstranges stehen eindeutig über regelbuch lesen, vor allem wenn es um zwischenmenschliche interaktion geht, sollte ein SL genügend storyhintergrund haben, um die plausibilität von aktion, reaktion und wirkung einschätzen und umsetzen zu können.
diese "intrige-regeln" sind meines erachtens für ein brettspiel geeigneter als ein für ein rollenspiel.
 
Zurück
Oben Unten