The Saint

Welcome, delicious friend!
Registriert
28. Juni 2005
Beiträge
8.061
Hat jemand eine Konversion von 7th Sea auf SW zur Hand? Das System ist mir nochmal an die Hände gefallen, aber genau wie sein Bruder L5R scheint mir SW für beides das bessere Regelwerk zu sein.
 
AW: 7avage seas

Bei 7te See würde ich dir zustimmen, SW könnte wahrscheinlich 7te See großartig umsetzen... *Das Zornhau Signal an den Himmel werf*

Nur bei L5R (3rd) teil ich die Meinung nicht so wirklich...
 
AW: 7avage seas

Jo in PotSM hat man ja sogar schon das Konzept von Fechtschulen auf SW übertragen, ich denke das könnte sehr gut funktionieren.
 
AW: 7avage seas

Hat jemand eine Konversion von 7th Sea auf SW zur Hand?
Nein.

Wer 7th Sea WIRKLICH als Piraten-Rollenspiel spielen wollte, der ist mit PotSM besser beraten, da - so zumindest meine Erfahrung - 7th Sea nur ein "unter anderem auch möglicherweise mal Piraten"-Rollenspiel ist. Wer wirklich PIRATEN haben will, dem kann man PotSM nur empfehlen.

Wer in 7th Sea die Magie schätzt und diese mit SW spielen möchte, der dürfte kaum an einer eigenen Conversion derselben vorbeikommen (Tip: Wie üblich nicht die Regeln, sondern nur das "Gefühl" konvertieren.).

Mir ist jedenfalls keine Savage-7th-Sea-Conversion geläufig, und auch auf SavageHeroes und in der Savagepedia findet man nichts dazu.
 
AW: 7avage seas

Ich schätze eher die Musketiere :)

Aber gut, dann muss ich mal basteln...
 
AW: 7avage seas

Ich schätze eher die Musketiere
Dazu ist bei PotSM massig Material geliefert. - Nur eben nicht zu Übernatürlichem aus dem 7th Sea Setting.

Wenn du eh eine Conversion selbst anfertigst, dann könntest Du diese ja - sozusagen "für die Nachwelt" - zur Verfügung stellen (egal wie vollständig sie ist). Andere könnten darauf aufbauen.
 
AW: 7avage seas

Hauptarbeit wäre wohl die sehr unterschiedlichen Magiesysteme (die engstens mit dem Setting verzahnt sind) und die Trennung zwischen Vollblütern, Halbblütern und Doppelblütern ins System zu retten. Am einfachsten wäre wohl einfach Powers rauszusuchen die zu den Magieschulen passen, ihnen jeweils ein passendes Trapping zu verpassen und gut is. Allerdings ist damit die Trennung zwischen Halb- und Vollblut nicht gewährleistet.
Besonders schwer erscheint mir die Übertragung des Magiesystems wegen des Philosophieunterschieds. In 7th Sea ist Magie eher ein Trick der clever außerhalb des Kampfes eingesetzt werden will und nicht sonderlich rummst was Effizienz angeht, während in SW Magie eher rohe Kampfkraft liefert und außerhalb von Kampf nur wenig interessant ist. Dazu sind nicht alle Magieformen eng thematisch, wie Vesten-Runenmagie und Avalonier-Glamour zeigen. Es wäre schwer, diese Wundertüten innerhalb des SW-Systems gegen die anderen, deutlich engeren Magieformen auszubalancieren. (Vielleicht indem man jede Magieform zu ihrer eigenen Arcane-Power-Quelle macht und den vielseitigeren Magieformen Nachteile aufbrummt?)
Oder man betrachtet Magie gar nicht als Arcane Power, sondern macht daraus einen eigenen Edgebaum, das dürfte den Besonderheiten der sehr unterschiedlichen Magieformen und ihrer Kosten am ehesten Rechnung tragen. Die Lehrlings-Edges sind dann natürlich Background Edges, und wer Doppelblüter sein will muss beide gleich zu Beginn nehmen und bekommt die höherstehenden Edges seiner beiden Magieformen gestrichen.

Fechtschulen gingen wohl am ehesten über einen Edgebaum mit je Lehrlings-, Gesellen- und Meisterfähigkeit. (Da ich PotSM nicht habe kann ich nicht sagen ob das Schulsystem darin etwas taugt um es für 7th Sea heranzuziehen.)

Was ist mit Hybreis, was ist mit Backgrounds? Ich empfand eigentlich beides als schnieke Mechanismen die die Spielweise von 7th Sea gut stützen. Sollten diese beiden Mechanismen irgendwie in eine Konvertierung gerettet werden?

Was ist mit Ruhm? Auch eine eigene Mechanik dafür?
 
AW: 7avage seas

Magie sollte unbedingt konvertiert werden, die ist am Identitätsstiftenden...

Arcana/Hybris wären cool, die machen sehr viel vom Feeling des Settings aus...

Das Schwertschulzeug ist zwar nett, aber ich frag mich, ob ich es ernsthaft bei SW brauche bzw. das Kampfsystem das nicht eh schon liefert...

Und das Ruhm System war schon bei Orginalsystem völlig unwichtig, dass würde ich streichen...
 
AW: 7avage seas

Fechtschulen gingen wohl am ehesten über einen Edgebaum mit je Lehrlings-, Gesellen- und Meisterfähigkeit. (Da ich PotSM nicht habe kann ich nicht sagen ob das Schulsystem darin etwas taugt um es für 7th Sea heranzuziehen.)
PotSM hat Fechtschulen mit "Schulgeheimnis", welches bei Erreichen eines Charakter-Rangs "freigeschaltet" wird - KEINE "Edge-Bäume" oder so etwas.

Was ist mit Hybreis, was ist mit Backgrounds? Ich empfand eigentlich beides als schnieke Mechanismen die die Spielweise von 7th Sea gut stützen. Sollten diese beiden Mechanismen irgendwie in eine Konvertierung gerettet werden?
Regelmechanismen zu konvertieren ist Die Schlechte Idee (tm) bei Conversions. Bei einer SW-Conversion wird man zwangsläufig eine ANDERE SPIELWEISE bekommen. Normalerweise ist das ja auch der Grund, weshalb man überhaupt eine Conversion auf SW vornimmt: man WILL eine SW-typische Spielweise haben.

Savage Worlds Hindrances laufen anders als "Hybreis" nehme ich mal an. Was bietet 7th Sea zum Thema Hybreis denn so an?

Was ist ein "Background" in 7th Sea? - So etwas wie Common Knowledge?

Was ist mit Ruhm? Auch eine eigene Mechanik dafür?
Hier würde ich direkt die aus PotSM eingeführte Fame-Regelung verwenden.
 
AW: 7avage seas

Magie sollte unbedingt konvertiert werden, die ist am Identitätsstiftenden...
Ich hatte aus den bisherigen Beiträgen eher den Eindruck gewonnen, daß die Fechtschulen die "identitätsstiftenden" Eigenschaften darstellten.
Das Schwertschulzeug ist zwar nett, aber ich frag mich, ob ich es ernsthaft bei SW brauche bzw. das Kampfsystem das nicht eh schon liefert...
Womit dieser Punkt natürlich die bisherige Darstellung der Wichtigkeit hier im Thread völlig umkehrt.

Zur Magie-Conversion, falls sie wirklich die wesentliche Eigenschaft für die meisten SCs in 7th Sea darstellt, wäre es hilfreich, wenn mal jemand hier ein Beispiel für eine magische Eigenschaft/Schule/... angeben könnte.

Arcana/Hybris wären cool, die machen sehr viel vom Feeling des Settings aus...
Wirklich vom Feeling des SETTINGS, oder nicht doch eher vom Regelsystem her? - Wie wirken sich diese Eigenschaften im Spiel denn aus? Was beeinflußt sie denn? Wer bestimmt Zeit und Ort und Dauer sowie Effekt des Einsatzes?


Und das Ruhm System war schon bei Orginalsystem völlig unwichtig, dass würde ich streichen...
Das PotSM-Fame-System zu verwenden ist ohnehin sehr einfach. Aber wenn es wirklich "völlig unwichtig" ist, dann sollte man es im Sinne des FFF einfach weglassen.
 
AW: 7avage seas

Hybreis sind negative Persönlichkeitszüge eines SCs, die der SL aktivieren darf um einen Charakter in die Bredouille zu bringen und die Geschichte in seinem Sinne voranzutreiben.
Da er dazu je einen Dramawürfel (die Gummipunkte von 7th Sea) opfern muss kann er keine reine Vorlesestunde abhalten, aber da er ein klares Instrument hat um die Geschichte mitzuformen ist er auch deutlich weniger auf die Railroadingkeule oder auf die berühmten "guten Spieler" angewiesen als in anderen "erzählerischen" Systemen, um so etwas wie eine kohärente und halbwegs ansprechende Geschichte hinzubekommen.
Spieler können außerdem einen Dramawürfel opfern um eine solche Aktivierung abzuschmettern, wenn sie ihnen gar nicht passt. Der SL kann dann erneut aktivieren (und wieder abgeschmettert werden) womit es nie völlige Sicherheit gibt, aber so haben Spieler eine Art Vetorecht wo der SL sich nach einigen Durchgängen überlegen muss ob ihm seine "schöne Geschichte" die knappen Ressourcen wirklich wert ist, wenn die Spieler sich ausdauernd dagegen sträuben, zumindest aber viel Schlagkraft in Sachen Rumerzählerei einbüsst.

Backgrounds sind anhaltende Probleme und Konflikte im Leben eines SCs, wie eine Rivalität oder eine geheime und verbotene Liebschaft. Man muss sie kaufen, aber dafür spülen sie jedes mal wenn sie im Spiel auftauchen und dem SC Schwierigkeiten bringen XP ein.
Damit kann ein Spieler klar anzeigen worum es ihm geht und die Ziele der Kampagne mitformen, aber anders als in forgigen SL-Entmachtungsspielchen muss hier der Spieler nicht den Co-SL machen, sondern kann dem SL die Ausgestaltung überlassen.

Beides ginge wohl am leichtesten über minimale Modifikation der Hindrances.

PotSM hat Fechtschulen mit "Schulgeheimnis", welches bei Erreichen eines Charakter-Rangs "freigeschaltet" wird - KEINE "Edge-Bäume" oder so etwas.
Also "jeder nur eine Schule"? Würde 7th Sea nicht ausreichend reflektieren, weil man da auch mehrere Schulen erwerben kann. (Auch wenn das _teuer_ ist und man lange warten kann bis man in zwei oder gar mehr Schulen gut ist. Was auch daran liegen mag dass Charakter nach RAW sehr inkompetent starten und sich nur sehr langsam verbessern.)


Zu Magie bringe ich morgen mal ein Beispiel, wenn mir keiner zuvorkommt.
 
AW: 7avage seas

Ich hatte aus den bisherigen Beiträgen eher den Eindruck gewonnen, daß die Fechtschulen die "identitätsstiftenden" Eigenschaften darstellten.
Der Punkt mit den Schwertschulen ist halt der, dass sie das Kampfsystem interessant gemacht hat, identiätsstiftend waren sie aber in so fern nicht, da mit jedem Sourcebook gefühlte 10 Schulen dazu kamen, und 7te See hatte wirklich viele Sourcebooks...

Wirklich vom Feeling des SETTINGS, oder nicht doch eher vom Regelsystem her? - Wie wirken sich diese Eigenschaften im Spiel denn aus? Was beeinflußt sie denn? Wer bestimmt Zeit und Ort und Dauer sowie Effekt des Einsatzes?
Ne es war schon Feeling der Welt damit verbunden, so konnte man als Sorte Hexe, die Arcana/Hybris eines Helden lesen, und sie da man ja über sie bescheid wusste, bewusst triggern... alles ingame...
Und dann weiß man auch gleich warum Sorte Hexen so verdammt gefürchtet sind...

Das PotSM-Fame-System zu verwenden ist ohnehin sehr einfach. Aber wenn es wirklich "völlig unwichtig" ist, dann sollte man es im Sinne des FFF einfach weglassen.
Es kam halt in den Runden in denen ich gespielt hab nie zum Tragen...

PS: Mit der Magie lass ich Skyrock gerne den Vortritt...
 
AW: 7avage seas

Hybreis sind negative Persönlichkeitszüge eines SCs, die der SL aktivieren darf um einen Charakter in die Bredouille zu bringen und die Geschichte in seinem Sinne voranzutreiben.
Das sind NORMALE Hindrances in SW. - In SW kann diese der Spielleiter JEDERZEIT und ohne Resourcen dafür auszugeben anspielen. Sie KÖNNEN dazu dienen die Geschichte voranzutreiben, MÜSSEN aber NICHT nur dafür genutzt werden, sondern können auch einfach für unangenehme Komplikationen parallel zur eh schon laufenden Story eingesetzt werden (es sollen halt eben NACHTEILE sein).

Spieler können außerdem einen Dramawürfel opfern um eine solche Aktivierung abzuschmettern, wenn sie ihnen gar nicht passt.
Es hängt von der Art der Hindrances ab, ob ein SC diese einfach ignorieren kann, oder ob er sich durch Flucht oder anderweitig geschicktes Vorgehen entziehen kann. KEINE Resourcen sind dafür zwangsweise auszugeben - jedoch könnte man auf der Flucht z.B. einen Stealth-Wurf wiederholen wollen, wofür ein Bennie ausgegeben wird.

Auf alle Fälle würde ich hier an den Persönlichkeits-Hindrances NICHTS ändern. - Die Spieler bekommen ja SELBST eine Belohnung in Form von Bennies, wenn sie diese Hindrances ausspielen oder sich in Situationen begeben, wo diese Hindrances ihnen ein Nachteil sind. Wenn ich als Spielleiter diese Hindrance anspiele, dann verdient sich der Spieler aber auch für das Umgehen der Hindrance-Probleme einen Bennie, da er dafür natürlich HART denken und problemlösen mußte.

Backgrounds sind anhaltende Probleme und Konflikte im Leben eines SCs, wie eine Rivalität oder eine geheime und verbotene Liebschaft. Man muss sie kaufen, aber dafür spülen sie jedes mal wenn sie im Spiel auftauchen und dem SC Schwierigkeiten bringen XP ein.
Dieses sind NORMALE Hindrances, die sich jeder SC bei SW zulegen kann. Da es Hindrances sind, ist es auch die NORMALE Aufgabe des Spielleiters dafür zu sorgen, daß diese dem Charakter auch zu schaffen machen. (Eine normale, klare Aufgabe des Spielleiters in jedem Rollenspiel, wo ein Nachteil sich auch tatsächlich "nachteilig" auswirken können soll.)

Beides ginge wohl am leichtesten über minimale Modifikation der Hindrances.
Ich sehe noch nicht einmal, DASS sie überhaupt modifiziert werden müßten. Der normale Umgang mit Hindrances reicht völlig aus.

Ich kann mir SEHR GUT vorstellen (aus eigener Erfahrung gerade in langjährigen SW-Kampagnen), daß es KEINERLEI neuer Regelmechanismen für solche speziellen 7th-Sea-Hindrances bedarf.

Dr. Drakken: "7th Sea, Du denkst Deine Hybreis sind was Besonderes! Aber das sind sie nicht!!!"

Also "jeder nur eine Schule"? Würde 7th Sea nicht ausreichend reflektieren, weil man da auch mehrere Schulen erwerben kann.
Auch bei PotSM kann man mehr als eine Fechtschule erlernen.
(Auch wenn das _teuer_ ist und man lange warten kann bis man in zwei oder gar mehr Schulen gut ist.
Und das ist auch bei PotSM teuer.

Jedoch: Bei Savage Worlds starten die SC relativ kompetent, es gibt jede Menge Kampfmanöver, die JEDER SC kann (Tricks z.B. - enorm vielfältig, bilden bestimmt die eine oder andere Eigenheit einer 7th Sea Fechtschule ab, möchte ich annehmen), und es gibt jede Menge Edges insbesondere Combat Edges, die außerhalb der Spezialitäten der Fechtschule zur Individualisierung eines eigenen Kampfstils dienen.

Somit würde ich tatsächlich NICHT und zwar NIE UND NIMMER das Fechtschulsystem aus 7th Sea, welches ja in inflationären Fechtschulanzahlen mündet, bloß weil das Kampfsystem "plain vanilla" zu langweilig ist und nichts Cooles hergibt. - Die Fechtschulen in PotSM braucht man noch nicht einmal um einen coolen Fechter mit normalen Edges und einer Reihe interessanter Tricks darzustellen. Sie sind eine MEISTER-Ebene oben auf den normalen Edges draufgesetzt. - Daher würde ich bei PotSM als Basis einer Conversion hier nichts ändern (bestenfalls den Namen der Schule anpassen).


Mal sehen wie sich die Magie darstellt - wenn ICH nach meinem Kenntnisstand des Originalsettings (nur aus diesem Thread - 7th Sea hatte mich bislang denkbar KALT gelassen) eine 7avage Seas Conversion machen würde, dann auf Basis des PotSM-RPG und unter Verwendung der Conversion-Methode "Umbenennen". ICH würde NICHTS an Fechtschulen und NICHTS an Hindrances in 7avage Seas gegenüber denen in PotSM ändern (außer die Bezeichnung in einzelnen Fällen).

Man erhält damit ein 7avage Seas, welches das 7th-Sea-Setting durch die Facette von Savage Worlds anschauen läßt. Will man einen anderen Blickwinkel, dann nehme man ein anderes Regelwerk für dieses Setting (z.B. das Original-Regelwerk).

Das Setting ist DASSELBE, jedoch ist der SW-Blick gröber granular und einfacher und schneller.

Letztlich hat man bei JEDER Conversion aus einem dedizierten, Teile des Setting-Gefühls transportierenden Systems in ein generisches, nur "zurechtgebogenes" System das Problem, daß einem liebgewonnene Dinge sich anders anfühlen. Der kuschelige Wollpullover kratzt plötzlich und ist auch noch eingegangen. (Ich habe solche Erfahrungen ja bei DL:R im Vergleich zu DL Classic gemacht - und spiele aktuell zwar immer noch beides, aber anteilig weit mehr Classic, weil es sich einfach besser anfühlt.)
 
AW: 7avage seas

Ich gebe Zornhaus bislang recht. Arkana und Hybris werden sich wohl, genau wie bestimmte Backgrounds als Edges und Hindrances rüberretten, aber eine Extra Mechanik brauchen die nicht. Arkana vielleicht für Sorte, abr Sorte konvertiere ich grad nicht weil Sorte nur von Frauen benutzt werden kann und bei uns spielen keine Mädchen mit.

Fechtschulen aus PotSM müssen teilweise etwas geändert werden, aber der Mechanismus ist gut.

Das größte Problem ist in der Tat die Magie. Oder auch nicht für mich.

Denn die Magie in 7te See die COOOOL ist lässt sich schell aufzählen:

Porte
Nacht
Sorte

Ende der Liste.

Wenn sich jemand berufen fühlt den Laerdom Unfug zu konvertieren, soll er nur. Ich hatte noch NIE Einen der es gespielt hat, ich hatte noch NIE einen der überhaupt einen Vesten wollte und wenn so einer ankommt, dann wird er mit dem Knauf meines Degens rausgeprügelt. Wikingerspieler in Mantel und Degen will ich nichtmal kennen. Ähnliches gilt für "Pyrviem" (oder wie auch immer) und Glamour.

Sorte ist bei uns nur für NSC interessant. Nacht WAHRSCHEINLICH auch. Bleibt Porte. Das geht ganz gut als Superpower Teleport. Die Unterscheidung in Halb und Vollmagier geht ganz einfach über zwei Edges eben dieses Namens. Doppelmagier würde geauso gehen, mangels anständiger Magie ausser Porte lassen wir das allerdings.

Ich schau mal ob ich meine Handschriftlichen Notizen dazu in ein Dokument kriege :)
 
AW: 7avage seas

Man könnte wohl einfach die normalen Hindranceregeln nehmen (auch wenn ich für 7th Sea da noch etwas modifizieren würde, aber YMMV, wie bei jeder Konvertierung).

Einen wichtigen Unterschied habe ich aber noch vergessen rauszustellen: Bei 7th Sea kann man noch im Spielverlauf Hintergründe dazukaufen und so sagen "DAS will ich weiterverfolgen". Wenn die SCs etwa in einer beiläufigen Begegnung von einem hochnäsigen Adeligen bloßgestellt und gedemütigt werden, dann kann ein Spieler eine Rache zu diesem Gegner erwerben und so klar signalisieren dass er da noch etwas wettmachen will und dass es für den SL eine gute Idee wäre, diesen Wegwerf-NSC irgendwie in die Opposition der Kampagne einzubinden.
Savage Worlds nach RAW kann das nicht, da sind die Hindrances der Charaktere eher statisch.


Da wohl nicht alles konvertiert werden soll schaue ich nur an woran SoK eigentlich Interesse hat:
Sorte ist bei uns nur für NSC interessant.
Da wäre ich an Details interessiert, denn Sorte betrachte ich als diejenige Magieform die am stärksten an der SW-Philosophie vorbeischießt.
Sorte ist am ehesten die Lehnstuhl-Magieform mit der man andere unterstützen kann und die man toll außerhalb des Kampfes zum Problemlösen durch Rumlabern und SL-Anbetteln einsetzen kann, die aber im direkten, ausgewürfelten Konflikt (egal ob kämpferisch, sozial oder sonstwie) so hilfreich ist wie ein Gummihuhn bei einer Wüstendurchquerung.

Für den Uneingeweihten: Sorte dreht sich vor allem darum Beziehungen zu erkennen, die Art und Stärke dieser Beziehungen zu erkennen und an diesen herumzuspielen (sowie sie zu erschaffen und zu zerstören, aber das verlangt einen episch lange gespielten Charakter um den Meister-Grad zu erreichen und ist höllisch riskant).
Ferner kommen dabei Tarotkarten zum Einsatz um die Persönlichkeit zu erkennen (die Hohen Arcana, die auch eng mit dem Regelsystem verknüpft sind da Tugenden und Hybreis auf den Hohen Arcana aufbauen) und um Beziehungen und Konflikte zu charakterisieren (Schwerter für Kampf, Münzen für Kommerz, Stäbe für Autorität, Kelche für Liebe).

Ein paar Rituale drehen sich außerdem darum Leute zu segnen und zu verfluchen (Bonuswürfel für Konflikte und Beziehungen, die sich des passenden niederen Arcanas bedienen).

Sorte kostet nichts um aktiviert zu werden, aber es besteht immer das Risiko "Schicksalsschläge" zu erleiden, und dieses Risiko ist umso höher je gefährlicher die versuchte Sorte-Aktion ist. Laut dem Fluff ist das gar gräusliges mit Wahnsinn und dergleichen, nach Regeln sind diese Schicksalsschläge nur der Verlust von Dramawürfeln und Wunden, sobald die Dramawürfel ausgehen.
Da müsste man auf jeden Fall entscheiden ob man einfach die Mechaniken kopiert oder sich am Fluff orientiert.

Nach dem Fluff ist Sorte auf jeden Fall gefährlicher, da werden schließlich Dinge gemacht wie Freunde gegeneinander in tödliche Duelle aufzuhetzen. Nach Mechaniken kann man nur labberig geregelte Beziehungen bearbeiten und ist dann auf SL-Gutdünken angewiesen um zu sehen was passiert.


Wäre noch zu erwähnen dass Sorte meine absolute Hassmagieform als SL wäre. Mit Sorte kann man mit einem relativ einfachen Wurf alle Beziehungen erkennen, und das würde ein gewaltiges Maß an Vorbereitung erfordern um ja alle Beziehungen vorab festzulegen. (Oder genaues Buchhalten über erkannte Beziehungen, um nicht in Widersprüche zu laufen.)

Was die Effekte angeht so wären Puppeteer (für den kurzfristigen Mindfuck) und Boost/Lower Trait (für Segen und Flüche für Personen) die Mittel der Wahl für die Quick&Dirty-Konvertierung.
Langfristiger Mindfuck und die anderen Rituale gehen so aber nicht, und Boost/Lower Trait transportiert nicht die Verknüpfung mit den Niederen Arcana. Eine akkurate Umsetzung wäre da richtig Arbeit.

Nacht WAHRSCHEINLICH auch.
Nacht sagt mir rein gar nichts. Ist das so eine Sache aus den unzähligen Splat- und Sourcebooks? Klingt jedenfalls nach etwas aus den Eisenlanden, wobei man bei den Sprachkenntnissen der Macher nie sicher sein kann. (Schließlich haben sie dem Zorroverschnitt unabsichtlich "Faulpelz" auf spanisch als Namen verpasst, und ich meine irgendwo läuft noch ein "Hans Wurst" herum.)

Bleibt Porte. Das geht ganz gut als Superpower Teleport.
LANGWEILIG!
Was ist damit kleine Portale zu erschaffen um Kugeln und Klingen abzufangen? (Über "Armor" vielleicht?) Was ist mit der ultimativen Schmuggel- und Waffenbereithaltefähigkeiten, Bringen und Tasche? Was ist mit dem Kram den der Fluff andeutet, den die Regeln aber nicht stützen (wie Seitwärts-Wechseln-Wire-Fu-Stunts?)

Leute teleportieren ist die Lehnstuhlsache um sich mit der Geschwindigkeit des Plots zu bewegen und aus Gefangenschaft zu entkommen. Wenn ich in SW einen Portemagier spielen würde, dann wegen der flashigeren Sachen.

(Um hier die Besonderheit zu erwähnen: Porté kostet nichts. Allerdings muss der Zauberer beim Teleportieren immer die Augen geschlossen halten in der Zwischenwelt ("der Nebel"), weil er sonst für immer verschollen geht. Und im Nebel laufen Succubi und dergleichen Geviech herum die alles daran setzen um einen Zauberer dazu zu verlocken die Augen zu öffnen und dazu das Schlagfertigkeitssystem gebrauchen (in SW am ehesten über Tests of Will und Smarts-Tricks zu simulieren).
Ah, und die Kirche und die Inquisition betrachten Porte als besonders böse Magie, weil angenommen wird das Nebel und Hölle identisch sind. Wobei das bei der Inquisition und ihrem Umgang mit Zauberern so wie die Frage ist, ob das Gegenüber jetzt ein Kinderschänder oder ein koprophiler Kinderschänder ist, erhängen, erschießen, vierteilen _und_ verbrennen tut man so oder so, wenn man dem Zauberer ohne Intervention der Herrscher in die Finger bekommen kann.)
 
AW: 7avage seas

Nacht ist die Kreuzritter Magie. Empfehle ich für das Verständnis der 7th Sea Magie uneingeschränkt und wenn man etwas Horror und ganz düstere Verschwörung im Setting will.
 
AW: 7avage seas

Man könnte wohl einfach die normalen Hindranceregeln nehmen (auch wenn ich für 7th Sea da noch etwas modifizieren würde, aber YMMV, wie bei jeder Konvertierung).
Meine Vorgehensweise: So einfach wie möglich. Nur dann komplizierter werden, wenn man es wirklich für das Spiel braucht. WIRKLICH braucht. Nicht einfach nur "nice to have" oder "der Vollständigkeit halber". - Eine 80% Conversion, die FFF funktioniert und auch tatsächlich gespielt wird, ist mir auf alle Fälle lieber als eine 99,99% Conversion, die alle nur erdenklichen Winkelzüge am Kern des SW-Regelsystems vornimmt, um irgendein Setting-Element, daß in einer von tausend Runden vielleicht mal ein Spieler in Erwägung ziehen könnte, abzubilden.

KISS macht Conversions FFF.

Einen wichtigen Unterschied habe ich aber noch vergessen rauszustellen: Bei 7th Sea kann man noch im Spielverlauf Hintergründe dazukaufen und so sagen "DAS will ich weiterverfolgen".
...
Savage Worlds nach RAW kann das nicht, da sind die Hindrances der Charaktere eher statisch.
Diese Hausregel gibt es in diversen Runden, die ich so kenne, schon länger. - Vor allem bei langlaufenden Kampagnen, wo man sich Feinde macht (und Freunde!) ist das eine einfache Methode die Feindschaft via Enemy Hindrance (und die Freundschaft via Connection Edge) festzuschreiben. - Diese gibt es aufgrund des Erspielens solcher Beziehungen "kostenlos". Hindrances können Bennies einbringen, wenn sie zum Tragen kommen. Die hart erspielten Connections sind selbst Vorteil genug (und nie wirklich sicher oder zuverlässig).

Außerdem kennt man den "Erwerb" neue Feinde, Freunde, Liebschaften etc. auch durch den Einsatz der Adventure Cards, die ich bei einem solchen Setting wie 7th Sea auf alle Fälle empfehlen würde (natürlich mit settingangepaßten Karten).

Da wohl nicht alles konvertiert werden soll schaue ich nur an woran SoK eigentlich Interesse hat:
So ist es recht. - Nur das, was einen selbst (bzw. hier einen anderen) an einem Setting zum aktiven Spielen wichtig erscheint, muß überhaupt in die Conversion einfließen. Alles andere ist unwichtig und taucht nicht auf.




Da wäre ich an Details interessiert, denn Sorte betrachte ich als diejenige Magieform die am stärksten an der SW-Philosophie vorbeischießt.
Sorte ist am ehesten die Lehnstuhl-Magieform mit der man andere unterstützen kann und die man toll außerhalb des Kampfes zum Problemlösen durch Rumlabern und SL-Anbetteln einsetzen kann, die aber im direkten, ausgewürfelten Konflikt (egal ob kämpferisch, sozial oder sonstwie) so hilfreich ist wie ein Gummihuhn bei einer Wüstendurchquerung.
"Lehnstuhl", weil die Zauberdauer so lang ist oder weil die Zauberwirkung so langfristig ist, daß man beides nicht in Aktionen bzw. Kampfrunden in SW-Maßstab messen sollte?

Für ritualisierte, langsam zu wirkende Zauber bietet Solomon Kane eine interessante Variante des Magie-Systems von SW, die langsam zu wirkende und dafür langanhaltend wirksame Zauber ermöglicht.

Shaintar - Immortal Legends (der SW-Fantasy-Setting-Heartbreaker) hat auch eine simple Methode für das Ausdehnen von Wirkungsdauern zum Preis von entsprechend ausgedehnter Zauberdauer.

Ist es das, was "Lehnstuhl"-Magier nach Deiner Wahrnehmung auszeichnet?

Für den Uneingeweihten: Sorte dreht sich vor allem darum Beziehungen zu erkennen, die Art und Stärke dieser Beziehungen zu erkennen und an diesen herumzuspielen (sowie sie zu erschaffen und zu zerstören, aber das verlangt einen episch lange gespielten Charakter um den Meister-Grad zu erreichen und ist höllisch riskant).
D.h. ein AB: Sorte ist geeignet die Social Edges und Hindrances eines Charakters auszulesen?

Das könnte man mit einem Trapping für Detect/Conceal Arcana abbilden.

Ferner kommen dabei Tarotkarten zum Einsatz um die Persönlichkeit zu erkennen (die Hohen Arcana, die auch eng mit dem Regelsystem verknüpft sind da Tugenden und Hybreis auf den Hohen Arcana aufbauen) und um Beziehungen und Konflikte zu charakterisieren (Schwerter für Kampf, Münzen für Kommerz, Stäbe für Autorität, Kelche für Liebe).
Existieren die Tarot-Karten-Beziehungen direkt im Setting? Sagt ein Charakter: "Ich bin Der Gehenkte, was bist Du?" oder so?

Falls sie Bestandteil des Settings sind und enorm WICHTIG für das Spiel (auch jenseits des AB: Sorte), dann ist hier eventuell doch eine settingspezifische Regel oder eine neue, settingspezifische Eigenschaft (Arcanum, ähnlich wie Reason, Status, etc. nur ohne Zahlenwert) einführbar.

Soweit ich das verstanden habe, können diese Arcana als Edge oder als Hindrance wirken. - So gesehen wäre hier für jeden Charakter ein Background Edge "Arcanum <positive Karte>" oder eine Hindrance "Arcanum <negative Karte>" (samt einem dafür als "Kompensation" erhältlichen Edge oder Attributspunkt) denkbar.

Ein paar Rituale drehen sich außerdem darum Leute zu segnen und zu verfluchen (Bonuswürfel für Konflikte und Beziehungen, die sich des passenden niederen Arcanas bedienen).
Boost/Lower Trait - mit ggf. längerer Wirkungsdauer. Oder analog des Verfluchen-Edges aus Rippers (bzw. Rippers Companion).

Sorte kostet nichts um aktiviert zu werden, aber es besteht immer das Risiko "Schicksalsschläge" zu erleiden, und dieses Risiko ist umso höher je gefährlicher die versuchte Sorte-Aktion ist. Laut dem Fluff ist das gar gräusliges mit Wahnsinn und dergleichen, nach Regeln sind diese Schicksalsschläge nur der Verlust von Dramawürfeln und Wunden, sobald die Dramawürfel ausgehen.
Da müsste man auf jeden Fall entscheiden ob man einfach die Mechaniken kopiert oder sich am Fluff orientiert.
Backlash. - Die übliche "1, regardless of Wild Die"-Regelung reicht doch hier völlig aus. Das Risiko bleibt zwar immer gleich, man könnte sich aber ein Konsequenzen-Tabelle überlegen, die einen Zuschlag je nach Intensität des ursprünglich erwünschten Effekts berücksichtigt und entsprechend unangenehmere Konsequenzen bringt (ähnlich wie die Backlash-Tabelle für den Huckster in DL:R).

Nach dem Fluff ist Sorte auf jeden Fall gefährlicher, da werden schließlich Dinge gemacht wie Freunde gegeneinander in tödliche Duelle aufzuhetzen. Nach Mechaniken kann man nur labberig geregelte Beziehungen bearbeiten und ist dann auf SL-Gutdünken angewiesen um zu sehen was passiert.
Das gegeneinander aufhetzen ist Persuasion. Vermutlich ausreichend geboostet. Und mit Boni versehen, wenn man die Beziehungslage der zu beeinflussenden Leute kennt. - Und das ist zu kompliziert und macht Persuasion zu mächtig. Also nicht so, sondern anders. Einfacher. Mehr FFF.

Das Aufhetzen von Freunden einander im Duell gegenüberzutreten ist schlichtweg: PUPPET. Eine normale Anwendung der Power "Puppet" mit einem Laber-Tarotkarten-bespuck-oder-was-auch-immer-passen-mag-Trapping. (Wenn man mag, dann könnte man bei bestehenden Beziehungen noch einen Bonus auf den Widerstand der "Marionette" geben bzw. dem "Marionettenspieler" einen Bonus geben, wenn er die Arcana der Betroffenen bestens kennt und sie so leichter manipulieren kann - letztlich bleibt es jedoch Puppet.)

Wäre noch zu erwähnen dass Sorte meine absolute Hassmagieform als SL wäre. Mit Sorte kann man mit einem relativ einfachen Wurf alle Beziehungen erkennen, und das würde ein gewaltiges Maß an Vorbereitung erfordern um ja alle Beziehungen vorab festzulegen. (Oder genaues Buchhalten über erkannte Beziehungen, um nicht in Widersprüche zu laufen.)
Savage Worlds ist GRÖBER. Man erkennt nur Beziehungen mit einem gewissen GEWICHT. D.h. Beziehungen, die per Edge oder Hindrance gefestigt wurden. Alles andere ist so volatil, daß man das eben nicht erkennen wird, bzw. daß man solche Informationen auch als Spielleiter nicht vorhalten muß. (Oder wird in 7th Sea erwartet, daß man z.B. die freundliche Beziehung zum Barbier, den der Charakter regelmäßig aufsucht, um sich seinen Bart trimmen zu lassen, und wo er über das Wetter, die Mode, die Frauen und andere stetem Wandel unterworfene Themen spricht, abbildet und dem AB: Sortie-Magier mitteilt?)

Ich würde davon ausgehen, daß ein AB: Sortie-Magier "Spam"-Beziehungen ohne Gewicht von den wirklich relevanten unterscheiden kann. Und daher muß auch der Spielleiter nur die WIRKLICH relevanten Beziehungen kennen. Sonst nichts. - Und die stehen bei SCs auf dem Charakterbogen bzw. bei NSCs bei den Edges und Hindrances.

Was die Effekte angeht so wären Puppeteer (für den kurzfristigen Mindfuck) und Boost/Lower Trait (für Segen und Flüche für Personen) die Mittel der Wahl für die Quick&Dirty-Konvertierung.
Genau. - Und für langere Wirkungsdauern der Zauber kann man sich settingspezifische Regeln einfallen lassen oder aus Solomon Kane oder Shaintar klauen.

Langfristiger Mindfuck und die anderen Rituale gehen so aber nicht, und Boost/Lower Trait transportiert nicht die Verknüpfung mit den Niederen Arcana. Eine akkurate Umsetzung wäre da richtig Arbeit.
Wie "akkurat" muß es denn bei SW-Grobgranularität sein?

Nacht sagt mir rein gar nichts. Ist das so eine Sache aus den unzähligen Splat- und Sourcebooks?
Hier eben auch die wichtige Frage bei JEDER Conversion: Wann ist es GENUG?

Muß man wirklich JEDES Splatbook in die Conversion einbeziehen?

Nein.

Nur das, was tatsächlich in der eigenen Conversion-Kampagne auch GEBRAUCHT wird. Und ggf. "nach-konvertieren", falls man sich in Gegenden begibt, wo Spieler oder Spielleiter auch die Inhalte des nächsten Splatbooks brauchen könnte.

Wissen, wann man Schluß machen kann, ist eine der wichtigsten - und meiner Erfahrung nach NUR durch Übung ins Gefühl zu bekommenden - Punkte bei Conversions.



Zu Porte:
Was ist damit kleine Portale zu erschaffen um Kugeln und Klingen abzufangen? (Über "Armor" vielleicht?)
Wenn die FUNKTION die ist, daß man im Kampf Kugeln abfängt - Deflection, wenn sie im Nahkampf Klingen abfangen soll - Armor.

Was ist mit der ultimativen Schmuggel- und Waffenbereithaltefähigkeiten, Bringen und Tasche?
Aus DL:R - Trinket. Das ist zumindest das Herausholen von Dingen, die vorher nicht da waren. - Ein "inverses" Trinket ist noch einfacher: Conceal Arcana als "Das sind nicht die Droiden, die ihr sucht"-Trapping. Die Wirkungsdauer ist auch in Stunden angegeben, so daß man mit den Gegenständen für einen selbst jederzeit griffbereit herumlaufen kann, und NIEMAND sonst (außer einem anderen Magier, der "auf Verdacht" Detect Arcana anwendet) kann diese Gegenstände sehen oder sonstwie bemerken. - Einfach eine Frage des Trappings.

Was ist mit dem Kram den der Fluff andeutet, den die Regeln aber nicht stützen (wie Seitwärts-Wechseln-Wire-Fu-Stunts?)
Alles Powers aus dem Grundregelwerk: Dodge. Boost Trait (Agility) für Agility-Tricks. Boost Trait (Fighting) für die Parry-Erhöhung. Burrow (mit passendem Trapping).

Leute teleportieren ist die Lehnstuhlsache um sich mit der Geschwindigkeit des Plots zu bewegen und aus Gefangenschaft zu entkommen. Wenn ich in SW einen Portemagier spielen würde, dann wegen der flashigeren Sachen.
Wieder die Frage, was bei Dir "Lehnstuhl" in puncto Magie bedeutet.

(Um hier die Besonderheit zu erwähnen: Porté kostet nichts. Allerdings muss der Zauberer beim Teleportieren immer die Augen geschlossen halten in der Zwischenwelt ("der Nebel"), weil er sonst für immer verschollen geht. Und im Nebel laufen Succubi und dergleichen Geviech herum die alles daran setzen um einen Zauberer dazu zu verlocken die Augen zu öffnen und dazu das Schlagfertigkeitssystem gebrauchen (in SW am ehesten über Tests of Will und Smarts-Tricks zu simulieren).
Wenn das Teleportieren eine lange Dauer haben soll mit einem Übergang in eine "Anderswelt", in welcher explizit NSCs versuchen den Zauberer in Konflikte zu verwickeln, dann würde ICH das auf FFF-Art einfach mit dem Spellcasting-Wurf abstrahieren: bei einem Backlash-Resultat hat der Zauberer eben die Augen geöffnet und ihm passieren Schlimme Dinge. Ansonsten eben nicht. Einfach und fffertig.

Ah, und die Kirche und die Inquisition betrachten Porte als besonders böse Magie, weil angenommen wird das Nebel und Hölle identisch sind.
Wie ist "supernatural evil" in diesem Setting definiert? - Das ist eine wichtige Conversion-Frage, da hier Holy Warrior, Champion etc. angepaßt werden müßten.

GIBT es denn klar definiertes "Evil" als Konzept in 7th Sea, oder ist die Kirche nur Bloodthirsty, Arrogant, Overconfident, Vengeful und Stubborn (wie JEDE Kirche egal wo)?

Wobei das bei der Inquisition und ihrem Umgang mit Zauberern so wie die Frage ist, ob das Gegenüber jetzt ein Kinderschänder oder ein koprophiler Kinderschänder ist, erhängen, erschießen, vierteilen _und_ verbrennen tut man so oder so, wenn man dem Zauberer ohne Intervention der Herrscher in die Finger bekommen kann.)
Hat dann jeder Arcane Background automatisch eine Wanted (by the Spanish Inquisition, which always comes unexpected)-Hindrance?

Falls ja, dann wäre es angezeigt aus jedem AB ein Professional Edge zu machen mit einem "Paket" an Vorteilen und Nachteilen (wie in den meisten Setting-Bänden der offiziellen Savage Settings ja vorexerziert).
 
AW: 7avage seas

"Lehnstuhl", weil man damit nur mit viel SL-Anbetteln etwas erreichen kann (im Gegensatz zu selbst erspielen), das nicht mal besonders machtvoll ist, und das man ebenso gut an einen NSC-Sidekick weitergeben könnte, da man letztlich zu einem solchen degradiert wird wenn man seinen SC drumherum aufbaut.

Stell dir einen OD&D-Kleriker vor der so verhausregelt ist dass er nicht nur vor allem als wandelnder Verbandskasten dienen muss, sondern dem auch noch die Kampffähigkeiten und die flashigeren Klerikersprüche abgehen und der wegen der labberigen Regeln zum Heilen dabei auch noch "gut spielen" und den SL befriedigen muss, statt seine Erfolge selbst abzuholen indem er einfach den Regeln folgt.
Niemand würde so einen Stichwortgeber und Sich-hinter-seinen-Gefährten-verkriechen-Müsser als SC führen wollen, und schon gar nicht bei SW.

Das ist leider was mit einigen Magieformen nach 7th-Sea-Regeln passiert ist.

Existieren die Tarot-Karten-Beziehungen direkt im Setting? Sagt ein Charakter: "Ich bin Der Gehenkte, was bist Du?" oder so?
Sie existieren im Setting und auf dem Charakterbogen, wobei in-game nur Sorte-Hexen direkt die Arcana erkennen können (sowie Figuren die eine bestimmte Tugend haben).

Arcana gibt es richtig rum, womit sie die positive Eigenschaft der Karte angeben (in dem Fall kann man einen kleinen Shtick aktivieren wenn man einen Dramawürfel ausgibt) und falsch herum als negative Eigenschaft (die schon oben elaborierte Hybris).
Dabei hat jede Figur nur eine Arcana, und nur wirklich wichtige Figuren haben welche, und davon auch nicht jede. (Wobei in der Spielpraxis fast jeder SC eine Hybris hat, denn die mickrigen Punkte für einen Startcharakter nötigen einen dazu jede Bonus abzugreifen den man kriegen kann. Umgekehrt findet man fast nie Tugenden bei SCs, denn für solche Spielereien fehlen die Punkte, und wer eine Tugend hat kann sich keine Punkte mehr mit einer Hybris holen womit man effektiv doppelt bezahlt.
Hier kann man sich darum streiten ob das eine bewusste geniale Designentscheidung war um SCs durch Hybreis dazu zu bringen sich dem Geschichtenerzähler ein Stück weit auszuliefern und ihnen immer noch die theoretische Wahl zu lassen sich anders zu entscheiden, oder ob das ein massiver Schnitzer im Design war. Wir reden hier von einem John-Wick-Spiel, da ist beides möglich.)


Deine Lösungen für die Magieformen klingen gut, an Backlashes habe ich gar nicht mehr gedacht.


Wie ist "supernatural evil" in diesem Setting definiert? - Das ist eine wichtige Conversion-Frage, da hier Holy Warrior, Champion etc. angepaßt werden müßten.

GIBT es denn klar definiertes "Evil" als Konzept in 7th Sea, oder ist die Kirche nur Bloodthirsty, Arrogant, Overconfident, Vengeful und Stubborn (wie JEDE Kirche egal wo)?

Hat dann jeder Arcane Background automatisch eine Wanted (by the Spanish Inquisition, which always comes unexpected)-Hindrance?

Falls ja, dann wäre es angezeigt aus jedem AB ein Professional Edge zu machen mit einem "Paket" an Vorteilen und Nachteilen (wie in den meisten Setting-Bänden der offiziellen Savage Settings ja vorexerziert).
Magie ist kein objektives Übel, und man muss sagen dass die Kirche fair porträtiert wird, als eine Vereinigung die sowohl echte Heilige und tugendhafte Männer des Glaubens als auch pyromanische Fanatiker und mit Ablassbriefen handelnde Schmarotzer beherbergt, sowie alles dazwischen.
Das Problem ist dass der Hierophant (der Papst in 7th Sea) tot und kein Nachfolger in Sicht ist. Die bisher klein gehaltene und direkt vom Hierophanten kontrollierte Fanatikerorden der Inquisitoren läuft jetzt Amok und ist jederzeit dabei Zauberer, der Kirchenlehre widersprechende Wissenschaftler, Häretiker und jeden anderen der nicht genauso wie sie ist umzubringen.
Die Inquisition kann allerdings nur in einem Land (Castilien) offen agieren. In allen anderen liegt sie irgendwo zwischen "geduldet" (die kirchenfreundlichen Fürstentümer der Eisenlande, Vodacce) und "wenn hier nur einer dieser Wichser auftaucht oder gar das Maul aufmacht, dann quetschen wir ihn platt" (so ziemlich jede andere Nation).

Es gibt explizit keine offen wirkenden klerikalen Kräfte. Alles was ein gläubiger Mann hat sind seine Ideale, sein Ansehen und das Wissen einen guten Stand bei der Kirche zu haben, ohne k3w1 p0w3rz. Es gibt ein paar Vorteile die sich mit dem Glauben befassen, aber diese könnten ebenso gut rein psychologisch sein und haben nur sehr marginalen Effekt.

Was das Verhältnis der Kirche zur Magie angeht so gilt Magie als Sünde. Aus realpolitischen Gründen toleriert die Kirche aber Magie (schließlich sind 90% aller Zauberer Adelige und 90% aller Adeligen Zauberer und sichern sich damit ihren Stand, und mit dem Adel legt man sich als Pfaffe nicht offen an). Die Inquisition sieht das etwas anders, kann aber nicht zu offen auftreten ohne den ganzen Adel gegen sich aufzubringen und muss sich so auf Nacht&Nebel-Aktionen und die Mithilfe und das Schweigen von besonders vertrauenswürdigen Gläubigen verlassen.

Manche Magie gilt als besonders böse, manche weniger.
Von den genannten Magien ist Sorté eine der bösesten, denn sie nimmt Leuten den freien Willen und treibt sie zur Sünde. Da sie aber das Machtinstrument eines der kirchenfreundlichsten Länder ist (Vodacce, das Pseudo-Renaissance-Italien mit den sich gegenseitig kloppenden Handelsfürsten) sieht man aber darüber großzügig hinweg und knöpft sich andere Länder vor die ihren Zehnt an die _falsche_ Kirche zahlen.
Porté soll direkt mit der Hölle zusammenhängen. Die Herkunftsnation (Montaigne, das Frankreich der Musketiere und von Ludwig XIV.) ist nominell Unterstützer der _richtigen_ Kirche, würde aber wegen ihrer Dekadenz und wegen ihres Vorgehens gegen Prediger so lästiger Dinge wie "Nächstenliebe" oder "Buße" exkommuniziert werden wenn es einen Hierophanten gäbe. Gleichzeitig ist der Adel aber extrem inquisitionsfeindlich, so dass Inquisitoren heimlich vorgehen müssen. (In einem absolutistischen und glaubensverachtenden Land mit einem Hexerkönig sind Hexenjäger eben sehr ungerne gesehen.)
Zu Nacht kann ich nichts sagen, aber da die Kirche in der Settinghistorie die Kreuzritter ausgerottet hat würde schon alleine die Weiterexistenz von Kreuzrittern Grund genug sein um die Fackel&Heugabel-Saison zu eröffnen.
 
AW: 7avage seas

Zu Nacht kann ich nichts sagen, aber da die Kirche in der Settinghistorie die Kreuzritter ausgerottet hat würde schon alleine die Weiterexistenz von Kreuzrittern Grund genug sein um die Fackel&Heugabel-Saison zu eröffnen.

Lust auf eine Runde Metaplot Erzählonkel SoK?

Die Kreuzritter wurden von der Kirche zwar offiziell fallen gelassen, inoffiziell hat der Hierophant ihnen aber Asyl gewährt und ein geheimes Kloster in Castilien. Da haben sie dann "Nacht" gefunden, Magie mit denen sie in eine Art Schattenland um Thea herum wechseln können. Und hier kam auch die Wahrheit über Syrneth und Sidhe heraus. Die Syrneth wurden von den Sidhe hinter einen "Schutzschild" gedrängt. Dieser Schutzschild kriegt aber durch Porte löcher (Durch Zerstorung auch, Fuego entzieht dem Schirm seine Energie und Sorte macht ihn brüchiger - darum haben die Kreuzritter sich alle Mühe gegeben die Zerstorungsleute und die castillischen Magier platt zu machen.). Deshalb jagen die Kreuzritter Magier aller Coloeur, um diesen Schutzschirm nicht zu verlieren und damit einer Invasion durch die Syrneth gegenüber zu stehen. Stell dir das Ergebnis als eine Mischung aus Assassinen und dem Opus Dei vor. Und ja, die Bande hat den Hierophanten in der Tasche - denn die Kreuzritter stellen dessen Leibgarde (Gut, damit haben sie beim letzten eindeutig versagt) und sind auch nicht grad zimperlich diese gegen den Hierophanten zu richten.

Soviel zum Metaplot :)


Zu Porte:

Es gibt eigentlich nur 3 Anwendungsmöglichkeiten:

1. Portale öffnen zum durchreisen.
2. Taschen öffnen um Gegenstände darin zu verbergen.
3. Gegenstände die man mit Blut markiert hat DURCH ein Porteloch aus dem heimatlichen Palast holen.

Mit 2 kann man dann auch solche Spielereien wie Kugeln in einer Portetasche fangen. Ich fände also Deflect, Teleport und Conceal keine üble Wahl um Porte Adäquat abzubilden.

Zu Sorte:

Sorte ist immer sehr langfristig. Warum überhaupt mit "Powers" arbeiten und nicht einfach sagen: "Sorte kann das und das und das - dazu würfelt man..."?


Manche "Arcana" bekommt man übrigens bereits mit den bestehenden 7te See Edges hin - man verpasst denen einen "Arcana" Deskriptor und gut ist.

Im Augenblick frage ich mich eher ob ich die Nationen alle als "Mensch" abhandele oder alle wie eine Rasse aufbaue... der 7te See Hintergrund macht Castilier nunmal geschickt und Ussurer kräftig...
 
Zurück
Oben Unten