Suchergebnisse

  1. Tannador

    X-Com-Rollenspiel ?

    Wir schreiben das Jahr 2014. Vor zwei Jahren wurde das Alienmutterschiff vom stärksten Psioniker der Menschheit vernichtet (https://de.wikipedia.org/wiki/XCOM:_Enemy_Unknown). Seitdem hat sich die Welt stark verändert. Die Technologie hat sich verbreitet und immer mehr Regierungen und Konzerne...
  2. Tannador

    Intrige am Hof

    Nimm "Die Attentäter" und schick Deine Gruppe, der anderen Gruppe hinterher. Die bekommen mit, dass eine Gruppe "Unschuldiger" magisch gezwungen wird das zu tun. Sie kennen aber weder die genaue Identität, noch haben sie Beweise um der Wache mehr zu sagen als "Seid wachsam". Meine Idee...
  3. Tannador

    Druide als NSC (Gegner)

    Ich hatte mal einen altersschwachen Druiden, der einen tosenden Orkan heraufbeschworen hat und es so den Helden schwierig gemacht hat, überhaupt zu seiner Höhle zu kommen. Im Sturm haben dann zwei Luft-Geister die Helden beharkt. Letzte Verteidigungslinie (Zwingtanz) scheiterte an der hohen MR...
  4. Tannador

    SR5 Fragen zur Matrix

    Auch nach mehrmaligem Lesen des Matrixkapitels bin ich mir über ein paar Dinge nicht im Klaren und würde gerne Eure Meinung dazu hören. Matrixwahrnehmung: Wenn man in der AR unterwegs ist, sieht man alles in 100m in seinem Sichtfeld automatisch, was nicht auf Schleichfahrt ist. Dazu braucht...
  5. Tannador

    Schadensdiskussion

    Ich wollte mal mit einer Hausregel experimentieren. Je nach Würfeltyp, kann nur begrenzt explodiert werden: W4 - 1 Explosion (maximal 8) W6 - 2 Explosionen (maximal 18) W8 - 3 Explosionen (maximal 32) Hat jemand mit sowas Erfahrung? Da ich mit +2 Schaden pro Erhöhung (statt W6) spiele, würde...
  6. Tannador

    DSA 4 ZfW als Maß der Zauberwirkung

    Jeder Anfängerkämpfer ist äquivalent zu einem Blitz ZfW von bis zu 17. Mit Merkmalskenntnis, Begabung oder Hauszauber ist der Zauber auf A steigerbar. Das macht 203AP, falls der Zauber noch nicht aktiviert war, ansonsten entsprechend weniger. Magier und viele andere Zauberer haben außerdem den...
  7. Tannador

    Tipps für Magier-Neuling

    Hmmm... ich habe im Kopf, dass der +2er Bonus nur beim Verkürzen zum Tragen kommt; so ist es jedenfalls in meiner Spielrunde. Als ich gerade den Regeltext gesucht habe, um Dich zu korrigieren, konnte ich aber nur Stellen finden, die Dich bestätigen. Ich war bisher wirklich der Überzeugung, dass...
  8. Tannador

    DSA 4 ZfW als Maß der Zauberwirkung

    Hallo. In unserer Runde fällt immer mal wieder auf, dass Zauber, deren Wirkung sich nach dem ZfW richten, schnell zu krass werden können. Der Blitz senkt die Ini um ZfW, der Corpofesso die KK und ZfW/2. Beide Zauber sind häufig nach A erlernbar (Hauszauber, Merkmalskenntnis, etc.) und so...
  9. Tannador

    Tipps für Magier-Neuling

    Um Himmelswillen keine Begabung für ein Merkmal. Das ist fast immer Mumpitz! Begabung für einzelne Zauber macht aber meist schon ab ZfW 8-10 (abhängig von Startbonus und Komplexität) Sinn. Beim Motoricus lohnt sich auch eine Spezialisierung auf die Hieb-Variante, die für wenig AP (ich glaube so...
  10. Tannador

    Tipps für Magier-Neuling

    Der Motoricus-Hieb ist schon recht elegant. Erlaubt Paraden auf 7+ZfP* und kostet erstmal nur 3 Asp. Da jede Parade 2 Asp kostet, ist das nur etwas, wenn man eigentlich im Hintergrund bleiben will oder bereits einen ausreichenden Vorrat an Asp in den Zauberspeicher gesprochen hat. Zwar hat der...
  11. Tannador

    Tipps für Magier-Neuling

    Naja. Bei Schilden erreicht man eher so Werte im Bereich von PA 16, wenn man nicht gerade die Waffenparade gegen 20 treibt. Einem Magier mit Schild würde ich außerdem einen Malus auf's Zaubern geben, weil das mit den Gesten schwierig wird. Was Magier und AP angeht: das hängt ganz massiv von der...
  12. Tannador

    Agribaal und Artefakte

    Das passt. Schließlich machen Pakte etwas ganz ähnliches ;)
  13. Tannador

    DSA 4 Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

    Nekromantie! Der Thread ist über 6(!) Jahre alt. Mittlerweile hat sich doch glaube ich etwas an den Regeln getan. Aus meiner Sicht sieht es im Moment so aus: Beidhändiger Kampf hat den Vorteil, dass man ExtraAKTION bekommt, die Zusatzhandlung im Gegensatz zu Parrierwaffen und Schildkampf nicht...
  14. Tannador

    Nostalgie Abstruse Sprüche und Situationen am Spieltisch [DSA-only]

    Fünf Schläger stürmen auf vier Helden (zwei adlige Schwertgesellen, ein "Feinmechanikus" und ein Magier) zu. Anführer der Schläger: "Zuerst auf den Magier" Magier: "Corpofesso" Schläger treffen nix und brechen am Ende der KR zusammen (Doppelt verkürzt / KK bei allen unter 5). Magier stubst den...
  15. Tannador

    Wiki Aventurica vorerst nicht-öffentlich

    "Aldare und der Kaiserdrache" hatte ich glatt überlesen. Aua!
  16. Tannador

    Megadungeon in Aventurien

    Ich denke eine Globule ist das passendste, weil man da a) die restliche Welt nicht beeinflussen muss b) die Regeln der normalen Welt zu einem gewissen Grad aufgehoben werden können. Die Eingänge zu dieser Globule kann man dann in die Dämonenbrache bzw. nach Selem legen.
  17. Tannador

    Rotpelze

    Hört sich interessant an. Schreib doch mal was darüber, wenn die ersten Szenarios gelaufen sind.
  18. Tannador

    Wiki Aventurica vorerst nicht-öffentlich

    Auch eine schöne Überschrift „Zwei Männer? Sowas nennt man elfisch, Alrik …“ ;)
  19. Tannador

    Tipps für Magier-Neuling

    Als Magier bleibt man einfach hinten und packt die paar Punkte, die man in Stäbe hat, auf PA. Danach heißt es "Angriff ist die beste Verteidigung": Blitz dich find, Paralysis, Ignifaxius, Fulminictus[Welle des Schmerzes], Horriphobus, etc. pp. Auswahl ist mehr als genug da. Auf den Stab würde...
  20. Tannador

    Wiki Aventurica vorerst nicht-öffentlich

    Also nach dem Inhaltsverzeichnis http://blog.ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/2012/04/WdV.pdf will ich das jetzt auch kaufen! Allein die Überschriften: "Heiß wie Premer Feuer: So lieben die Thorwaler" und "Hart wie Granit: Von der Liebe unter Angroschim" sind der Knaller. Und vier Seiten zum...
  21. Tannador

    Agribaal und Artefakte

    Als meister würde ich mir die Nebenwirkungsregeln anschauen und dann was passendes aus dem Artefakt machen. Der Spieler kann zwar das Artefakt analysieren, aber er kann nicht die chaotischen Gedanken des darin gefangenen Dämonen lesen, weshalb das Artefakt immer unverhersehbare Wirkungen...
  22. Tannador

    Nostalgie Abstruse Sprüche und Situationen am Spieltisch [DSA-only]

    Nicht wirklich abstrus, aber definitiv coole Szene aus Vorabenteuer zu Thronfolgekampagne: Drei hohe Herren müssen durch unheimlichen Wald um entführten Jungen zu retten. Die Frage kommt auf, ob man einen Wildnisführer braucht oder direkt selber aufbricht. Spieler gucken auf Bögen: "Ich habe...
  23. Tannador

    7G - In göttlicher Mission

    Arg! Gerade noch mal diesen Endkampf in Ruhe durchgelesen. Bei den Taktiken steht beschrieben, dass die Hexe den Zauberzwang im Kampf einsetzt (Vorbereitung eine Stunde, Zauberdauer 3 SR!) und dass ein sterbender Kultist noch mal eben einen Weiches Erstarre! auf das Wasser wirken könnte, um...
  24. Tannador

    7G - In göttlicher Mission

    Unser Magier ist auf Dämonen geskillt: Perricum und vollendeter Meister des Gardianum und Pentagramma, dazu Exorzist. Gegen 6 Kultisten hilft das aber leider auch nicht. Helden gibt es im Moment leider nur 4, aber ein fünfter scheint gerade regelmäßiger zu können; das macht Hoffnung. Stufen...
  25. Tannador

    7G - In göttlicher Mission

    Nur zur Klarstellung im Puniner Borontempel sind keine echten Geister unterwegs, aber der Vorlesetext sagt, dass die Helden sich so fühlen, als wenn hier überall Totengeister wären; sehr merkwürdig, gerade weil die restliche Beschreibung hauptsächlich die Ruhe und Erhabenheit des Tempels...
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