Splittermond Splittermond-Erfahrungen

Skar

Dr. Spiele
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#StandWithUkraine
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Wer spielt denn hier Splittermond, oder hat es gespielt?

Wie waren eure Erfahrungen?
Hat euch das System gefallen? Gibt es offensichtliche Schwächen des Regelsystems?
Ist die Spielerschaft eher so hartwurstmäßig drauf, weil es viel Hintergrundmaterial gibt, oder sind es Powergamer, die nur den Mond anheulende Varg-Kampfmaschinen spielen wollen?
 
Ist ziemlich blumig und verspielt aufgemacht, aber die Charaktererschaffung hat mir bisher schon mal Spaß gemacht.

Was ich ganz nett finde ist, dass man normale Proben würfeln kann, aber eben auch modifiziert auf Sicherheit oder Risiko.
Sowas gibts zwar öfters, aber meiner Meinung dann doch eher nur in irgendeinem Regel-Subsystem als auf der höchsten Ebene.
 
Das was meiner Meinung nach am meisten Gewöhnung benötigt ist sicher das Tick System und die ungewöhnliche Buchführung bei den Lebens- und Magiepunkten. Das musste ich mir jedenfalls mehrmals durchlesen bis ich es kapiert hab.
 
Bestimmt. :)

Wir haben es an Pfingsten gespielt und das Tick-System hat sich als "nicht das schnellste" entpuppt. Nun kannten wir unsere Vorteile und Kampfmanöver aber auch noch nicht so gut, das trägt natürlich ebenfalls dazu bei.

Unser Einstiegsabenteuer war aus meiner Sicht eher mies. Man wurde eher unfreiwillig als Abenteuergruppe vereint und dann gewaltsam im wahrsten Sinne des Wortes in die Gänge geschubst. Das kann man sicher auch weniger offensichtlich gestalten und etwas mehr Teaser zur Welt einstreuen.

Ich glaube aber die Welt kann schon überzeugen und es hat Potential ein Hauptsystem von Spielrunden zu sein.
 
Das Einstiegsabenteuer war wohl auch eher zum Kennenlernen der Proben und des Kampfsystems gedacht. Und seit wann legst du so großen Wert auf die Gruppenzusammenführung?
 
hab nur One-Shot Erfahrungen damit.

- Ich mochte auch die Idee mit der Risikoprobe.
- Ich mag auch, dass die Regeln scheinbar gratis verfügbar sind, wie es sich im RPG gehört.
- Was ich nicht mochte, ist die Gestaltung das Buches. Ehrlich, dieses Blau macht mich einfach fertig. Und das Artwork finde ich langweilig.
- Was ich absolut nicht ausstehen konnte, sind die unzähligen Sondersondersondersonderegeln. Ein Startcharakter fängt z.B. schon mit einem knappen Dutzend "Meisterschaften" und "Stärken" an, euphemistischw Ausdrücke für Ausnahmeregeln. Jede Fertigkeit und jeder Zauber hat eigene Tabellen mit diesen levelabhängigen Ausnahmeregeln, die sonst nirgendwo Anwendung finden. Sowas zu leiten wäre für mich als SL der Horror.
- Seltsam fande ich die Charaktererstellung: Hier hast du ein Punktepaket für Fertigkeiten und Zauber. Gut, jetzt bekommst du noch ein Punktepaket für Fertigkeiten. Und im nächsten Punkt bekommst du noch ein Punktepaket für Fertigkeiten. oookayyy....
- Weder positiv noch negativ ist mir aufgefallen, dass alle SCs magiebegabt sind. Die Idee mit dem Sternzeichen, das Boni bringt, ist auch etwas weiter ausgebaut, als in ähnlichen RPGs.
- Was ich nicht verstanden habe, ist das Kampfsystem. Das Ticksystem kennt man aus Koop-Brettspielen, aber ich habe noch nicht raus, wie die Waffengeschwindigkeit funktioniert. In einer Zeit, in der ein Zweihänder einmal mit 1W6+2 oder so angreift, greift ein Dolch viermal mit 1W6 an.
- Ansonsten wirkte SpliMo auch mich in keiner Weise hervorstechend. Ich sehe erstmal keinen Grund zu wechseln, wenn man schon ein großes, klassisches Fantasy RPG spielt.

Alle anderen Dinge, die ich mochte, scheinen von Arcane Kodex abgekupfert zu sein, daher kann ich SpliMo da keinen Credit geben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich fürchte dich lässt da dein Gedächtnis etwas im Stich. Das mit den Meisterschaften ist längst nicht so extrem wie du meinst. Mein SC hat glaube ich 3 (2 für Kampffertigkeit, 1 für Magie) und die hängen immer an Fertigkeiten, die im Grunde jeder andere SC auch haben kann. Außerdem sind das keine Sonderregeln sondern einfach Zusatzfähigkeiten die bei höherer Kompetenz in einer Fertigkeit dazu kommen.
Die "Punktepakete" von denen du redest setzen sich zusammen aus Punkten für Rasse, Herkunft und Ausbildung. Außerdem kann man die bei der freien Gestaltung komplett außen vor lassen und so verteilen wie man es für richtig hält.
Was du an dem Kampfsystem nicht verstehst will mir auch nicht ganz einleuchten. Eine große, schwere Waffe richtet mehr Schaden an und benötigt längere Zeit zwischen zwei Angriffen als eine kleinere Waffe mit geringerem Schaden. Was ist daran unlogisch?
 
Also, mein SC hat an Meisterschaften+Stärken genau 12 Stück. Aber 6 wären mir schon zu viel. Es wurde ja nach Meinungen gefragt und ich hatte auch dazuschreiben wollen und sollen, dass ich regeltechnisch eher in der Richtung Savage Worlds, OSR liege und das Spiel dementsprechend einschätze.

Ich meine nicht Fertigkeitspakete, sondern Punktepakete (wie ich es schrieb). Die Charaktergenerierung hat irgendwas um die 8 - 10 Schritte, wobei einige von denen mit Fertigkeitspunkten um sich werfen, nachdem man Fertigkeitspunkte bereits verteilt hat. Alternativ gibt es natürlich noch die fertigen Pakete.

@Kampfsystem: Ich hatte den Eindruck, das kleine, schnelle Waffen im Durchschnitt mehr Schaden machen, als schwere, langsame Waffen, nun klarer? Ich kann mich natürlich irren, da ich ja schrieb, ich versteh's noch nicht.

Ist auch nur der Eindruck aus ein paar Abenden.

Was mich aber an SpliMo ingesamt stört, denke ich, ist die fehlende Inspiration. Das löst bei mir leider nichts aus, ist alles Standardware ohne Designfinesse oder Wiedererkennungswert. Ich war ja auch etwas neugierig auf das System, weil es ja doch eine recht große Verbreitung hat und war absolut erstaunt, wie steril das alles ist.
IMHO.

keine Sonderregeln sondern einfach Zusatzfähigkeiten
Oh, das ändert natürlich alles, wenn es nur dazu kommt ;)
 
OK, Meisterschaften und Stärken zusammen sind natürlich etwas mehr. Auf 12 komme ich bei meinem SC aber auch nicht, da warst du wohl recht kreativ. :D Das mit dem Waffenschaden muss ich mir noch mal genauer ansehen, aber die großen, langsamen Waffen fand ich schon ziemlich heftig. Wenn ich es richtig im Kopf habe wären es bei mir 1W6 +2 Schaden bei 7 Ticks, bei der leichten Armbrust 2W6 + 6 Schaden bei 10 Ticks (+3 beim Auslösen). Wenn ich mich nicht irre sehe ich da einen leichten Vorteil für die Armbrust. Gilt jetzt natürlich nur für die beiden Waffen die ich im Kopf habe.
 
OK, Meisterschaften und Stärken zusammen sind natürlich etwas mehr. Auf 12 komme ich bei meinem SC aber auch nicht, da warst du wohl recht kreativ. :D
15 hier. :)

Kleine Waffen sind zwar schneller, machen aber weniger Schaden. Der Rüstungsschutz tut den Rest, damit die kleinen Waffen wieder abgestraft werden.
 
Es gibt eine Tickleiste mit Zahlen von 1 bis irgendwas (sieht aus wie eine Kramerleiste).

Je nach Initiative wird man dort platziert und kann dann mit seiner Waffengeschwindigkeit (in Ticks gerechnet) angreifen. Ticks sind also Zeiteinheiten, in denen der Kampf vonstatten geht. Also nicht in festen Runden.

Bei Scion gibts sowas auch.
 
kennst du z.B. das Brettspiel Red November? Das funktioniert genau so.

Jede Aktion schiebt dich weiter auf der Zeitleiste (Aktion = +X Ticks) und es handelt immer derjenige, der den geringsten "Tick" hat. Man überholt sich also fortlaufend und es ist immer der dran, der zurückbleibt. Muss man sich so vorstellen, dass man ein paar Sekunden in die Zukunft springt und dort wartet, bis alle anderen aufgeholt haben.

Das ist halt total authentisch und realistisch und muss deshalb sein. Oder so.
 
Es ist halt eine zusätzliche Verwaltungsebene. Dafür kann man dann Abstand von einheitlichem ich-bin-dran-du-bist-dran nehmen. Und natürlich eröffnet es auch Raum für taktische Überlegungen.

Gerade im Bereich der Fernkampfwaffen, war das aber schwer verständlich. Bereitmachen + Schießen gilt zusammengehörige Aktion, aber wann geschieht was? Wenn ich 10+3 Ticks dafür benötige, wann steige ich dann in den Kampf ein und bei welchem Tick wirkt sich der Schuss aus?
 
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Ah verstehe.
Naja ... ich denke ich stehe eher auf ein klassisches Initiativesystem. Da braucht es nicht viel Überlegung.
 
Eine Initiative gibt es auch, die bestimmt allerdings nur wann du am Beginn des Kampfes dran bist. Danach bestimmen deine Handlungen und die Anzahl Ticks die du benötigst wann du wieder an der Reihe bist.
 
Ja kostet auch. Wobei eine Grundbewegung von 2 Schritt oder so glaube ich frei war.
 
Also ich habe einen One Shot spielen dürfen, und war nach anfänglicher Skepsis durchaus angetan. Mich hat der Ursprung des Systems etwas abgeschreckt (ehemalige DSA Autoren, die nun ein eigenes DSA kreieren... mmmh), und die Welt an sich finde ich nur bedingt überzeugend.

Ich erster Linie ist es mir alles in allem zuviel EDO - es fehlt mir an Alleinstellungsmerkmalen, was ich natürlich einschränken muss, da mir nichts über die Geheimnisse oder Metaplots oder ähnliches der Welt bekannt ist. Nun gut, der Mond ist gesplittert. Mmmh ja, das ist mir eigentlich zu wenig.

Wirklich gut finde ich jedoch das Ticksystem, auch wenn es gewöhnungsbedürftig ist, erscheint es mir eine konsequente Verbesserung zu simplen Ini-Abläufen.
 
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