Brainstorming Welche Eigenschaften sollte ein guter Spielleiter besitzen?

Ihr bringt echt viele gute Ideen, es ist einfach schade das niemals eine Quintessenz daraus gezogen wird die man Propagieren kann. Und somit ist der Thread genauso nutzlos wie mein Rumgetrolle, weil er spätestens in 1/2 Jahr verschwunden ist, in den Tiefen des Forums.

Ich will keine Quellenangaben von Seiten lesen die nichts mit Rollenspiel zu tun haben. Ich will in einer Rollenspieldisskusion auf EURE Beiträge verlinken, wenn jedoch alles worauf ihr euch stützen könnt Wikipedia ist,... dann geht das nicht.

Es beschleicht mich das Gefühl, dass dein querulierendes insistieren bezüglich tragbarer Quellenangaben von thematisch vollkommen belanglosen Definitionen und die mutwillige Täuschung darüber, dass die eine Definition wortschöpferisch passabeler wäre, als die andere, einen erheblichen Beitrag dazu leistet, dass dein hier von mir hervorgehobener, persönlicher Epitaph für die Vergänglichkeit von Wissen im Internet ein wenig an Glaubwürdigkeit und Farbe einbüßen muss.
 
Tja, ich hatte ja schon geahnt, dass dieser Thread wieder einmal in die allgegenwärtige Diskussion "Was ist Rollenspiel?" ausarten würde... Naja, einen Versuch war es wert, auch wenn ich mir schon erhofft hätte, etwas mehr Meinungen zu und Diskussionen über meine ursprüngliche Fragestellung zu lesen. Was soll's. Ich denke, dieser Thread hier ist durch und wird nicht mehr zu seiner ursprünglichen Intention zurückfinden.

Zu der aktuellen Diskussion will ich allerdings etwas verlinken, was ich schon vor längerer Zeit auf meinem Blog geschrieben habe. Eine allgemeingültige Definition von RPGs werdet Ihr darin zwar nicht finden, wohl aber einen Überblick über die Entwicklung und Ausprägungsformen dieses Hobbys, meine Analyse bezüglich des Scheidewegs, an dem es sich befindet, und Definitionen für eine Sonderform des Rollenspiels (das Erzählspiel) sowie für wiederum eine Sonderform des Erzählspiels, nämlich PHERS (an dessen exakter Ausgestaltung ich weiterhin arbeite): PHERS
 
Hm, Zeromant/Andi, ich finde Deine Einlassungen zu PHERS sehr bemerkenswert. Allerdings hast Du relativ unabhängig vor Dich hingewerkelt und bist dabei an einer breiten Diskussion vorbeigeschrappt. Sehr ähnliche Gedanken, wie Du sie Dir gemacht hast, findest Du beispielsweise bei Florian Berger, der ein Schisma zwischen Erzähl- und Taktikspielen sieht und dies ludologisch begründet. Mehr hier. Vielleicht ist es diese Form der Verlinkung, die auch Ace of Acer anregen wollte. Umso besser :)

Bei den Spielen schwärmst Du vollkommen zu Recht von Theatrix. Das Spiel bzw. dessen Designer war übrigens so im Jahr 1992/1993 Ausgangspunkt derjenigen Diskussion, die die heute bekannte Rollenspieltheorie und indirekt mit der Forge das weltweit einflussreichste Theorieforum begründete. Die Begrifflichkeit, welche damals aus der Theatrix-Diskussion entstand, war das (erst 1997 so benannte) Threefold Model. Mehr dazu hier.

Es gibt in dieser Richtung noch eine ganze weiterer Spiele, die für Dich spannend sein könnten. Von eher historischer Bedeutung wären da Over the Edge und Prince Valiant als frühe Vertreter von Erzählspielen zu nennen. Wirklich tolle Erzählspiele (mutmaßlich) in Deinem Sinne sind: Polaris, Dogs in the Vineyard und Primetime Adventures. Dies sind aber nur die drei prominentesten und parallel nach meiner Ansicht auch besten einer ganzen Welle von Erzählspielen, die aus Gedankenexperimenten ganz ähnlich Deinen entstanden sind. Wenn Du magst, findest Du hier einen Einstieg in den zugehörigen Kosmos. Es gibt dort richtig, richtig viel zu entdecken und ich beneide Dich ein wenig ums Ausprobieren. Viel Spaß und tolle Runden!!!
 
Zu der aktuellen Diskussion will ich allerdings etwas verlinken, was ich schon vor längerer Zeit auf meinem Blog geschrieben habe. Eine allgemeingültige Definition von RPGs werdet Ihr darin zwar nicht finden, wohl aber einen Überblick über die Entwicklung und Ausprägungsformen dieses Hobbys, meine Analyse bezüglich des Scheidewegs, an dem es sich befindet, und Definitionen für eine Sonderform des Rollenspiels (das Erzählspiel) sowie für wiederum eine Sonderform des Erzählspiels, nämlich PHERS (an dessen exakter Ausgestaltung ich weiterhin arbeite): PHERS

Die Teleologie, welche du dort anlegst, scheint mir in höchstem Maße fragwürdig. Kulturelle Entwicklung hat keinen Zweck. Die Teilung in Powergamer vs. Storyteller funktioniert so nicht. Ich habe vor kurzem spaßeshalber einmal zwei Grafiken angefertigt. Ich kann gerne über die identifizierten Gruppen Auskunft geben, würde aber nicht behaupten, die Szene damit perfekt abgebildet zu haben.

Everway, Amber und Theatrix sind schon nicht übel. Schau dir aber vielleicht einmal die Forge/Storygames an, wie cmd.ligtning schon vorschlug. Die scheinen dir entgangen zu sein und bieten einen ganz anderen und sehr vitalen Zugang zu Regeln und zur Autorenschaft. Jeepform/Nordisch könnten auch was für dich sein. Die Definition, die du für Erzählspiel gibst, wurde in diesen Bereichen ganz ähnlich angesetzt und in verschiedener Weise (meistens ohne deine präferentiellen Zusatzannahmen) durchgespielt. Die Techniken, die später definierst werden da sämtlich und ausgiebig verwendet.

Noch eine Anmerkung: Du stellst fest, dass der Held und sein Sidekick nicht gleich mächtig sind. Das ist aber egal. Die relevante Frage ist, ob die Leute am Tisch gleich mächtig sind. Das wird unmittelbar klar, wenn man - du sagst es selbst - nicht das Wirken einzelner Teilnehmer in gleicher Weise auf einzelne Charaktere beschränk.

Ich hätte mich auch gerne gleich mit dir darüber unterhalten, wenn du mit dieser Artikelreihe angefangen hättest. Deine Skalen sind nämlich nicht uninteressant.


Ich überlege, ob mir genug einfällt, um etwas über "Wie bringe ich die Torfnasen im Forum dazu, das zu diskutieren, was ich will?" zu schreiben. Da gibts nämlich ein paar Tricks.
 
Die Teleologie, welche du dort anlegst, scheint mir in höchstem Maße fragwürdig. Kulturelle Entwicklung hat keinen Zweck. Die Teilung in Powergamer vs. Storyteller funktioniert so nicht. Ich habe vor kurzem spaßeshalber einmal zwei Grafiken angefertigt. Ich kann gerne über die identifizierten Gruppen Auskunft geben, würde aber nicht behaupten, die Szene damit perfekt abgebildet zu haben.

Everway, Amber und Theatrix sind schon nicht übel. Schau dir aber vielleicht einmal die Forge/Storygames an, wie cmd.ligtning schon vorschlug. Die scheinen dir entgangen zu sein und bieten einen ganz anderen und sehr vitalen Zugang zu Regeln und zur Autorenschaft. Jeepform/Nordisch könnten auch was für dich sein. Die Definition, die du für Erzählspiel gibst, wurde in diesen Bereichen ganz ähnlich angesetzt und in verschiedener Weise (meistens ohne deine präferentiellen Zusatzannahmen) durchgespielt. Die Techniken, die später definierst werden da sämtlich und ausgiebig verwendet.

Noch eine Anmerkung: Du stellst fest, dass der Held und sein Sidekick nicht gleich mächtig sind. Das ist aber egal. Die relevante Frage ist, ob die Leute am Tisch gleich mächtig sind. Das wird unmittelbar klar, wenn man - du sagst es selbst - nicht das Wirken einzelner Teilnehmer in gleicher Weise auf einzelne Charaktere beschränk.

Ich hätte mich auch gerne gleich mit dir darüber unterhalten, wenn du mit dieser Artikelreihe angefangen hättest. Deine Skalen sind nämlich nicht uninteressant.


Ich überlege, ob mir genug einfällt, um etwas über "Wie bringe ich die Torfnasen im Forum dazu, das zu diskutieren, was ich will?" zu schreiben. Da gibts nämlich ein paar Tricks.

Meine Motivation, Energie dafür aufzuwenden, um in einem Forum Leute dazu zu bringen, sich so zu verhalten, wie ich es für sinnvoll halte, ist in den letzten Jahren enorm zurückgegangen...
 
Meine Motivation, Energie dafür aufzuwenden, um in einem Forum Leute dazu zu bringen, sich so zu verhalten, wie ich es für sinnvoll halte, ist in den letzten Jahren enorm zurückgegangen...

Naja, aber zumindest kannst Du Dir ja mal die genannten Quellen anschauen. Darin findest Du nach meiner Ansicht diversen Input, den Du bislang - beurteilt auf Basis Deines verlinkten Blogs - noch nicht auf dem Schirm hattest und der ziemlich stark in die Richtung geht, für die Du Dich auch stark machst. Sogar mit konkreten Kracherspielen!
 
Naja, aber zumindest kannst Du Dir ja mal die genannten Quellen anschauen. Darin findest Du nach meiner Ansicht diversen Input, den Du bislang - beurteilt auf Basis Deines verlinkten Blogs - noch nicht auf dem Schirm hattest und der ziemlich stark in die Richtung geht, für die Du Dich auch stark machst. Sogar mit konkreten Kracherspielen!
Ja, sicher, die Links sehe ich mir nach und nach an. Meine Antwort bezog sich auf die Tipps, Torfnasen dazu zu bringen, sich nicht wie Torfnasen zu benehmen.
 
Was sind Eurer Ansicht nach die wichtigsten Eigenschaften eines guten Spielleiters?
) Zuhoeren / Informations Aufnahme
Ein guter Spielleiter laesst die Spieler ausreden, nimmt die Informationen auf und behaelt sie dementsprechend im Hinterkopf.
Im Gegensatz zu einem Spieler muss der Spielleiter die Informationen von allen Spielern, vollstaendig aufnehmen und im Blick behalten. Das heisst wo ein Spieler durchaus einmal nicht zu hoeren muss, weil sein Charakter in der Szene nicht gegenwaertig ist, sollte der Spielleiter, meiner Meinung nach, vollstaendig dabei sein. Auch bei Szenen die dem Spielleiter selbst zunaechst weniger interessant erscheinen moegen, wie die beruechtigten Tavernen Gespraeche.

Ausserhalb des Spiels selbst wuerde ich das Zuhoeren sowohl auf Informationen der Spieler bezueglich ihrer Charaktere beziehen. Gerade hinsichtlich Flags und dergleichen. Ebenso aus eventuelle Aeusserungen von Kritik oder andersweitigen Anmerkungen.

Wenn der Spielleiter nicht sorgfaeltig zuhoert entgehen Informationen die fuer die weitere Mitgestaltung des Spiels elementar sind.

) Konzentration / Informations Verarbeitung

Die Informationen vom zuhoeren muessen entsprechend verarbeitet werden, der ausgestaltete Sandkasten im Hinterkopf behalten, aktive wie passive Plot Hooks im Blick behalten, die Regeln verinnerlicht sein sowie Situationsgerecht eingebracht. Entsprechende Handlungen der Spieler nachgehalten und innerhalb der Handlungsmachine oder des Plot integriert und / oder mit entsprechenden Improvisationen reagiert [die natuerlich ebenso stimmig sein sollten wie ggf. nachhaltig].

Das heisst, aus meiner Sicht, das der Spielleiter gefordert ist sich staendig in einem Ausmass zu konzentrieren das vergleichbar mit einer Partie Go oder Schach der Fall ist.

Welche Defizite (allgemeine soziale Schwächen außen vorgelassen) wirken sich am negativsten auf die Befähigung zum Spielleiter aus?
Meiner persoenlichen Meinung nach, neben der fehlenden Faehigkeit zum, bzw. nur bruchstueckhaften, Zuhoeren sowie mangelender Konzentration, die fehlende Flexibilitaet die Handlungen der Spieler als aufzunehmen und ihnen Relevanz beizumessen.
Das heisst wenn die eigene Geschichte oder die entworfene Simulation dominant vor das eigentliche Spiel gestellt wird.
Allerdings raeume ich ein das der Punkt u.U. von der Spielstil vorliebe abhaengig ist.
 
Ich überlege, ob mir genug einfällt, um etwas über "Wie bringe ich die Torfnasen im Forum dazu, das zu diskutieren, was ich will?" zu schreiben. Da gibts nämlich ein paar Tricks.
Stell im Ausgangspost klar definierte Fragen, grenz präzise ab, welche Absicht der Thread hat und formuliere einen Eingangspost, der eine Stimmung vermittelt wie "ich bin offen und interessiert, was ihr zu schreiben habt".
Das hat bei mir bisher immer geklappt.

Bei einem Thread der bereits "Welche Eigenschaften sollte ein guter Spielleiter besitzen?" heißt, waren Offtopic-Diskussionen vorprogrammiert - da das Topic 1. nämlich schon garnicht klar ist, 2. eine Allgemeingültigkeit angedeutet wird , die so unmöglich ist.
Und das "sollte" und "guter SL" in Kombination erzeugt 3. eine Stimmung, die dazu einlädt sich als schlechter SL angegriffen zu fühlen, wenn andere Dinge schreiben, die dann nach Ausgangsfrage wahrscheinlich rüberkommen als würden sie zum Topic "jedes Rollenspiel auf der Welt" gehören und dafür allgemein gelten und zwischen gutem und schlechtem SL unterscheiden.

Dafür haben wir hier erstaunlich friedlich geschrieben.
Aber irgendwann hat man eben von dem ganzen "Pizza essen" und "der SL sollte kommunikative Fähigkeiten sitzen" genug und man möchte mehr ins Detail gehen - und das gab die Ausgangsfrage einfach nicht her.


btT
Ich finde der SL sollte schnell schalten können. Um mal WoD-Vokabeln zu verwenden:
Er muss nicht der intelligenteste der Gruppe sein, aber er sollte ne hohe Geistesschärfe haben - sprich: hohe geistige Flexibilität.

In vielen Beschreibungen geht es ja um Improvisationstalent. Ich finde es darüber hinaus, aber wichtig, dass die Improviation nicht nur als solchen unterhalten kann, sondern im Idealfall genauso logisch stimmig ist, wie alles geplante. Komplett lässt sich der Idealfall wohl nicht erreichen, aber es kann nicht schaden, wenn der SL auch in Stresssituationen fähig ist einige Zusammenhänge schnell zu verknüpfen und daraus etwas zu improvisieren - nicht nur anhand von kreativen Style-Ideen.

Außerdem sollte er gewisse soziale Fähigkeiten mitbringen.
Ich mein jetzt nicht, dass er mit den anderen klar kommen sollte - das ist natürlich klar - sondern, dass er im Idealfall ein soziales Chamäleon ist:
Er sollte dazu in der Lage sein, nicht nur als ein Typ zu brillieren.

Wenn da der Kerl vor mir sitzt, den ich ausschließlich als den coolen sarkastischen Typen kenne und irgendwie ist jeder NSC entweder langweilig oder ein cooler sarkastischer Typ... dann wird das auf Dauer ziemlich eintönig.

Der SL sollte ein Gefühl dafür haben, wie sich andere Menschen geben, warum sie sich so geben, wie sie sich dabei fühlen... und dies dann selbst stimmig präsentieren.

Erleichtert wird das, wenn man selbst bereits ein Spinner mit grotesken Stimmungsschwankungen ist - oder weniger kritisch formuliert:
Ein Mensch, der sich selbst nicht zu ernst nimmt und verschiedene Lebensweisen zu schätzen weiß.
 
1. Er sollte die Regelwerke BESITZEN.
2. Er sollte fies und gemein sein.
3. Er muss rachsüchtig sein, und die Totale Kontrolle besitzen.
4. Spieler klein zu halten ist ihm sein Höchstes!
5. Er liebt, lebt und atmet die Vorlesetexte!
6. Interaktion mit dem Spieler und seinem Charakter ist machbar, aber nicht erwünscht und erst recht nicht notwendig, denn der Plot steht ja schon im Abenteuerdrehbuch!
7. Wenn der Spieler seinen Charakter etwas tun lässt, was ihm nicht passt, sagt er einfach die Wahrheit: "Das geht nicht, das steht so nicht im Abenteuer."
8. Er nimmt den Spielern ihre Regelbücher ab, damit diese nicht sein grandioses Regelwissen in Frage stellen können.
9. Er spielt selbst nach der ad-hoc-/retcon-Methode, lässt die Spieler aber gnadenvoll nach "Gesagt, getan!" spielen.
10. Er ist sich nicht zu schade, die Charakterblätter für seine Spieler zu verwalten.
11. Er behält immer den Überblick über die Charaktere im Abenteuer und kann so am Besten einschätzen, wie die Spielercharaktere sich fühlen und was sie denken, und lässt deren Spieler das natürlich großzügig wissen.
12. Er weiss, dass eine gute Story immer durch zielführende Regelsystementlastung der Spieler vorangetrieben wird.
13. Zur Förderung der Immersion lässt er die Downtime immer, und in-Charakter, ausspielen.
 
Das war jetzt hauptsächlich bezogen auf die gewünschte Metadiskussion, was einen schlechten Spielleiter ausmacht, gell, Jace?
 
Nein, das war die Beschreibungen des typischen, miesen DSA-Spielleiters.
Ja, ich hatte genau so einen SL. Als RPG-Anfänger. Ich frage mich heute noch, warum ich 6 Jahre mit dem zusammen gespielt hab.
Naja, vermutlich weil ich keine Vergleichsmöglichkeit hatte.
 
Ich finde allerdings die Frage, warum Spieler jahrelang mit miesen Spielleitern zusammenspielen, ÄUSSERST interessant - und ich sehe da auch durchaus eine Verbindung zur ursprünglichen Fragestellung: Wieso findet eine solche Gruppe keinen anderen Spielleiter, entweder einen von ihnen, oder jemand anders? Sind Spielleiter so ein rares Gut (und wenn ja, warum)? Oder ist die Spieler-/Spielleiterbeziehung tatsächlich so eine Art Abhängigkeitsverhältnis wie eine schlechte Ehe, mit der man unzufrieden ist, aus der man sich aber einfach nicht lösen kann, weil man sich nicht zutraut, sein Schicksal in die eigene Hand zu nehmen?
 
Vielleicht macht es ihnen auch einfach Spaß?
Genauso wie Millionen Menschen auf der Welt Natto (vergorene Sojabohnen) essen, obwohl es eine Menge leckerer Speisen gibt.
 
Ich finde allerdings die Frage, warum Spieler jahrelang mit miesen Spielleitern zusammenspielen, ÄUSSERST interessant - und ich sehe da auch durchaus eine Verbindung zur ursprünglichen Fragestellung: Wieso findet eine solche Gruppe keinen anderen Spielleiter, entweder einen von ihnen, oder jemand anders? Sind Spielleiter so ein rares Gut (und wenn ja, warum)? Oder ist die Spieler-/Spielleiterbeziehung tatsächlich so eine Art Abhängigkeitsverhältnis wie eine schlechte Ehe, mit der man unzufrieden ist, aus der man sich aber einfach nicht lösen kann, weil man sich nicht zutraut, sein Schicksal in die eigene Hand zu nehmen?

Gute SL sind nach meiner Ansicht selten, weil sie die Kombination aus Motivation und Befähigung mitbringen müssen. Es mögen einerseits vielleicht mehrere Leute in einer Gruppe die generelle Befähigung zum SL haben, aber nicht alle möchten den Job übernehmen: Job, Familie, andere Prioritäten, wenig Selbstbewusstsein etc. Andererseits mag es auch Leute geben, die zwar gerne und regelmäßig die Rolle des SL übernähmen, denen allerdings die Fähigkeiten fehlen. Insofern kann ich schon verstehen, wenn es diverse Gruppen gibt, denen es an SL-Alternativen fehlt und die deshalb mit einer suboptimalen Lösung vorlieb nehmen.

Wenn ich mal so die primären Eigenschaften eines guten SL durchgehe:


- Intelligenz & Kreativität: Fähigkeit, spontan in angemessener Weise auf unerwartete Wendungen in einem komplexen Gefüge zu reagieren.
- Kommunikation & Empathie: Der SL füllt viele verschiedene Rollen aus, vermittelt aber gleichzeitig auch zwischen den Spielern.
- Gewissenhaftigkeit: Der SL muss sich regelmäßig vorbereiten und manchmal kann das ziemlich lange dauern. Dafür ist eine gewisse Verlässlichkeit unabdingbar.
Extraversion: Ein SL muss öfter mal aus sich herausgehen und die Rampensau geben. Das muss man mögen.

Das ist in Summe eine ganze Menge, finde ich. Übrigens fällt mir auf, dass die obigen Faktoren mit Ausnahme von Extraversion allesamt mit dem Erfolg als Führungskraft korreliert sind. Lustig - aber irgendwie auch nicht überraschend. Der SL ist ja in den allermeisten Runde im Prinzip nix anderes als ne Führungskraft.
 
Extraversion: Ein SL muss öfter mal aus sich herausgehen und die Rampensau geben. Das muss man mögen.

Wobei beim Rollenspiel auch einige ansonsten eher introvertierte Personen gern aus sich herauskommen. Der abgegrenzte Rahmen des Spiels kann da einladend wirken.
 
Sind Spielleiter so ein rares Gut (und wenn ja, warum)?

Ich begehe mal den hoffentlich straflosen Versuch einer Diskussionsbeteiligung:

JA, Spielleiter sind mMn ein rares Gut. Ich denke, das liegt vor allem daran, dass der Spielleiter bereit (und in der Lage) sein muss, Arbeit zu investieren. In erster Linie ist das Vorbereitung, stellenweise aber auch Regelrecherche und nicht zuletzt die Organisation von Spielabenden.
(Diese Arbeit kann zwar einen Riesenspaß machen, aber der Spaßfaktor kommt nur zum Tragen, wenn von den Spielern etwas zurückkommt).
Auch wenn fast alle Rollenspieler von ihren Fähigkeiten her in der Lage (Übung macht auch hier den M... guten Leiter) wären, zu leiten, ist es dem überwiegenden Teil zuviel Aufwand (mein Eindruck).

Ein Spielleiter sollte demzufolge die Bereitschaft besitzen, sich zu engagieren, im Gegensatz zu der Horde von Spielerkonsumenten.
 
Zurück
Oben Unten