Sonstiges Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

sleepnt

Gott
Registriert
9. Januar 2011
Beiträge
603
Habe SEHR VIEL D&D 3.5-Bücher und habe sie nun schon lange verstauben lassen. Doch hier finden sich richtig schöne Gründe, das Zeug nochmal auszugraben. Hatte überlegt einen eigenen Thread zu D&D-Motivation aufzumachen... Hat sich hiermit erledigt :) Danke!

Schamanismus Kampagne (Afrikanischer, Maja, Indianer Hintergrund) sowas wie Prinzessin Mononoke. Die Geister des (Ur-/Regen)Waldes lehnen sich auf, aus unerklärlichem Grunde. Ein altes Übel, die einwandernde weiterentwickelte umweltverschmutzende Kultur, der sterbende Waldgott oder sonst irgendwas.

Gerade die Idee gefällt mir sehr. Höre mich Mal nach Spielern um, die auf ein Maja-Urwald-Setting Bock hätten. Bin großer Fan von alten Kulturen, Mystik blabla. Und ich dann endlich diverse Zusatzbücher nutzen, wie etwa die Schamenen usw. aus Buch des Glaubens.

Hat irgendwer diesbezüglich Ideen? Muss man die Regeln irgendwie anpassen? Klassenbeschränkung fällt mir da spontan ein (nur göttliche Magie und bzw. Arkana Magie nur von Bösenwichten, die die Geister verägern). Und sonst?
 
AW: D&D 3.5: Außergewöhnliche Campaigns

- Prinzessin Mononoke hatte Schwarzpulverwaffen, dazu gibt es genug mehr oder weniger mächtige Umsetzungen(die erste direkt im Spielleiterhandbuch 3.5).
- Schamanismus hätten wir in Oriental Adventures(3.5er Update sicher irgendwo im Netz zu finden) und im Complete Divine(Spirit Shaman).
- Evtl.(auch aus dem SLHB) noch die Regeln für primitive Waffen aus Stein & Knochen, die speziellen Materialien(Eberron, Faerun, einige auch im Arms and Equipment Guide, wobei letzteres 3.0 ist)
- Für Südamerika: Gefiederte Schlangen und jede Menge tropisches Viehzeug, falls die Spieler mal richtig lachen sollen: Ein Senmurv
 
AW: D&D 3.5: Außergewöhnliche Campaigns

Danke! Das mit den Schusswaffen passt dann ja eher zu eventuellen Bösen Eindringlingen - die bösen Europäer usw., wobei ich eher den Fokus auf interne Streitereien und Geisterzeugs legen will... Es also eher weglasse! Den "Geisterschamanen" gibts im Buch des Glaubens, welches ich habe. Bezüglich Klassen, habe ich generell wenig sorgen, da ich recht viele Bücher habe. Weiß nur noch nicht, wie eingeschränkt die Wahl sein sollte... Die Regel für primitive Waffen ist eine gute Idee! Daran hätt ich jetzt nicht so gedacht; danke!
Senmurv hat ja sogar Regeln... grausam! Möchte eigentlich keine Witze dieser Art bringen - wohl gerne NSC mit lustigen/interessanten Macken (bei mir hat fast jeder NSC irgendetwas komisches, einzigartiges, hervorragendes, egal wie unwichtig).

Hab sonst schon ein paar fixe Ideen, wie etwa Einschränkung der Waffenwahl. Fokus liegt auf Speere, Kurzschwerter, Knüppel und Messer/Dolche. Auch überlege ich das Kastensystem mit einem Clan-System auszutauschen oder zu kombinieren, sodass man anstatt Rassen/Völker verschiedene Clans, wie etwa den Schlangenclan auswählt. Auch klare spielerische Stellung (Kaste/Beruf) durch Kleidung und/oder Tattoos usw. habe ich vor, da dies recht üblich war. Ich bevorzuge halt starke Bindung an die Spielwelt, was Identifizierung und Atmosphäre anhebt. Bei Rüstungen steh ich vor einem Rätsel. Alles über leichtes Leder ist bereits äußerst komisch. Daher überlege ich einfach Rüstungen in diverse, differnezierte Stoff- und Lederrüstungen zu unterteilen, eventuell mit SELTENEN Eisenbeschlägen.
Werde denFokus auf Azteken/mit-sonst-was-mystischen legen
Während Geister und die Kommunikation mit diesen eine zentrale Rolle spielen soll, überlege ich Götterglauben mit Elementarmythos zu tauschen/zumischen. So könnte Feuer, als Aspekt über Leidenschaft, Außeinandersetzung und Macht, göttlichen Status haben. So wäre eine angepasste Shugenja-Klasse (Elemtarmagier göttlicher Magie) der Priesterersatz sein.

Was haltet ihr bisher von diesen Überlegungen.
 
AW: D&D 3.5: Außergewöhnliche Campaigns

@Rüstungen:
Die für Druiden gedachten Holzharnische machen sich gut und sind, aus billigem Standardholz statt Eisenholz gefertigt, ziemlich lausig.
Echsenschuppen werden auch da sein, muss ja nicht gleich vom roten Drachen kommen.
Bei den Drow war Spinnenseide und bei den Waldelfen Baumwolle und alchemistisch behandelte Blätter zu haben.
IIRC hat Sandstorm da noch was mit stabilen Federn von großen Vögeln.

Geister & Elemente macht sich gut, braucht es nicht mehr viel:
Den Wu Jen würde ich wegen des möglichen 5ten Elements(Metall!) und dem zum Shugenja passenden Flair der Klasse erlauben.
Statt Kämpfer und Paladin wäre halt eher Barbaren/ Waldläufer die verbreitetste Kämpferklasse der SC und der Rogue wird ziemlich oft dem Scout oder der Unearthed Arcana Variante Wilderness Rogue weichen.
Beim Barden gibt es auch 2 "Naturbursche"-Varianten im UA, vom Druiden immerhin welche mit Barbar/Mönch-Elementen.
Solltest Du dich gegen den Druiden entscheiden, würde ich den Wildshape Ranger für Spieler freigeben.
Dito den Totemisten aus dem Magic of Incarnum, ggf. mit reduzierter/veränderter Soulmeld-Liste falls Du nicht alle Monster im Setting hast.
Gestaltwandelnde Tierkrieger und von Geistern Besessene gehören zur indianischen Mythologie.


Nur so nebenbei: Schon mal überlegt, statt D&D 3.5 Pathfinder zu nutzen?
Seit dem Advanced Players Handbook ist da viel Material raus, um die Grundklassen zu verändern und einiges beim Barbar bzw. Ranger geht auch in Richtung Besessene & Gestaltwandler.
Ganz zu schweigen von mehr Kampfstilen, auch für Mönche und Kämpfer und den eher thematischen Spellcasterklassen(vor allem Hexenmeister und die neue Orakelklasse könnten als CHA-Caster mit möglichem Element- oder Tod-/Geister-Thema gut passen).
 
AW: D&D 3.5: Außergewöhnliche Campaigns

Für AD&D gab es das Maztica Setting. Einiges davon kann man sich noch legal auf der WotC HP runterladen.
Übersicht zu Links zu den Free Downoads auf der WotC Site.
Für Pathfinder wurde auch schon einiges aus Maztica konvertiert.
Im Pdf (gezippt) Living Greyhawk Deities findest du für D&D 3.5 auch die Götter der Olmanen z.B.Mictlantecuhtli, Quetzalcoatl, Tezcatlipoca, etc.

Wenn du schon mit Geistern spielen willst, solltest Du dir Besonderheiten von Geistern bewusst werden. Rogues können diese i.d.R. nicht sneaken. Wenn man nicht eine Ghosttouch Weapon hat, muss man bei jedem potenziellen Treffer würfeln ob man trifft oder doch nicht.

Du solltest einen guten Grund finden, warum die Naturgeister auf bestimmte Personen wütend sind und deshalb auch die SCs angreifen.
 
AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

Werd mir die Links baldig anschauen, danke! Beim ersten drüber fliegen viel passender fluff, zum auschmücken! Holzrüstungen hatte ich gänzlich vergessen, aber die anderen Sachen sind gute Ideen!
Magic of Incarnum ist einer der vielen Sachen, die ich besitze und nutzen werde. Zu den Elemetar-Klassen: Der Kontemplat/Jünger der Leere ist bereits eine schöne Erweiterung der vier-Elementen-Mythologie, wobei ich sie nicht in diesem asiatischen Setting belasse, sondern eher in einem freieren, antikeren Azteken/Maya-Setting einbette. Druiden sollen durchaus als außenstehende Fraktion eine Verbindung zur Tier-/Naturwelt herstellen, werden jedoch nicht so eine tragende Rollen wie der Geisterschamane haben. Der Schamane wird Teil der Gemeinschaft und steht in einer eigenen Tradition nach den Priestern (Shugenja).
Die Geisterwelt wird die Übernatürliche Basis, in der auch die Elemente eingebettet sind. Somit ist eine Störung der Geisterwelt ebenso eine Störung der Welt der Sterblichen. Jede Klasse oder zumindest jeder Charaktere wird eine eigene Wahrnehmung dieses Problems haben und unterschiedlich damit umgehen. Erst das Zusammenspiel dieser Faktoren wird die Gruppe zusammenführen.
Ich bevorzuge tiefgehende Einbindung von Hintergründen, sodass etwa ein (Arkana-)Magier die Geisterwelt durch etwas großes/Ritual o.ä. verherend Gestört hat. Dabei ziehe ich vor, entsprechend persönliche Bezüge zu schaffen, sodass etwa der Magier ein verstoßenes Mitglied der Gemeinschaft war, vielleicht ein Freund, oder Geselschaft/Familie durch Phänome in Gefahr sind, eine Naturkatastrophe wohlmöglich bevorstehet usw. Dadürch dass ich keine Rieselwelt plane, sondern alles eher in einer engen Gemeinschaft stattfindd/startet und maximal über einige wenige andere Stämme hinausgeht, sind Spielercharaktere wahrscheinlich die betroffenen, am besten geeignetesten, erwählte o.ä. Hier ist vorallem persönlicher Bezug wichtig. So werden alle SC eine wirkliche Stellung in der Gemeinschaft haben, und nicht nur ein Klassennamen auf dem Charakterbogen.
Dieses Problem der geisterwelt wird also Geister jeglicher Art stören. So könnten magische Phänomene, erhöhte Aggresivität (oder Gegenteil), Untote usw. autauchen. Die oberflächigen Erscheinungen sind meist nur die Symptome eines tiefer greifenderes Problems. Somit sind nicht "Geister" alleine aggressiv oder müssen dies auch gar nicht umbedingt sein.

Und auf Pathfinder oder sonst was umzusteigen würde bedeuten, mir erst wieder was neues zu besorgen... Doch mir gings darum noch mal eine "sinnvolle" bzw. spannenden Grund zu finden, nochmal D&D aus meinem Regal herauszuholen.
 
AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

Es sind übrigens 5 Elemente, bzw. 6. Je nachdem, welchen asiatischen Hintergrund man als Inspiration nimmt. Die klassischen Vier sind die westlichen.
 
AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

Die Maya hatten allerdings soweit ich weiß auch nur unserer 4 Elemente.

z.B. Gukumatz oder so (auch wenn es in Wikiepedia nicht steht) war unter anderem der Gott der vier Elemente.
 
AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

Ja, wenn man asiatische Mythologien heranzieht, hast du recht, DonGnocci. Ich habe etwas über die aztekische Elementarmythologie gesucht, und höchstens noch Sonne als weiteres, vorherrschendes Element entdeckt. Doch alleine dadurch, dass ich die Götter gegenüber den Elementen in den Hintergrund rücke, hebt viel der klassischen Mythologie auf. Sonne könnte ich jedoch sehr schön einbauen, um Klassen wie den Paladin oder so als aztektische Templar zu zulassen. Ich plane kein reales Setting, sondern halt ein fiktives, welches von den Azteken inspiriert ist, was maßgleblich am kulturellen und technologischen Stand gebunden ist.
 
AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

Paladine haben mMn eigentlich nix in nem Aztekensetting verloren, schon allein wegen den Menschenopfern.
 
AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

Von unseren heutigen Werten, uns so wie sie in D&D als Gesinnung vermittelt werden, aus gesehen schon. Stimmt! Ist halt nur so ne' Idee, mit der ich echt liebäugel. Kommt halt drafu an, wie man es sieht! Ich fänds okay, wenn Gutes und Rechtschaffenheit vom aktuelle Setting aus betrachtet wird. Wenn die Priester des Tempels sagen, ein Menschenopfer wird die Gemsinschaft retten, dann läge es am Templar den Willen des Tempels umzusetzen.
Welche Idee hättest du denn, für einen leicht Magie begabten Krieger eines Tempels. Gibts da schon was, oder sollte ich vielleicht den Paladin etwas abwandeln?
 
AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

@ Don Gnocci - Nur wenn man den Paladin auf eine rechtschaffen/gute Gesinnung beschränkt. Eine rechtschaffen neutrale Gesinnung würde schon reichen um damit ohne Probleme als paladin in einem solchen Setting leben zu können.
 
AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

Ähm, jein. Bei 3.X ginge das nicht, da die LG-Gesinnung zum Konzept gehört, aber ansonsten hast du recht. Meiner Meinung nach würde man aber damit das Konzept ad absurdum führen.

Öhm... wie ich einen "leicht" begabten Krieger eines Tempels gestalten würde... gute Frage...

Ich würde göttliche Magie mit arkaner Magie kreuzen, so ähnlich wie das beim FR-Feat "Southern Magic" gemacht wurde, und dann den Templer so gestalten, dass der halt Multiclass aus Cleric/Fighter/Wizard ist.
Wenn man dann mit Gestaltregeln oder "practiced spellcaster"-Feats spielt, kann man schön was mit gestalten.

Ich weiss ja nicht, was du dir unter einem magisch begabten Templer eines aztekenähnlichen Kultes vorstellst, ich stelle mir da Krieger vor, die ggf. etwas Hellsicht- und Verwandlungs- und Schutzmagie beherrschen, aber keine Hervorrufungen und ähnliches.
Also eher "verdeckt", mehr indirekte Magie.

p.s.: LG als Gesinnung widerspricht sich mMn mit einem Aztekenkult, denn Menschenopfern kann man, neutral bzw. nach D&D-Gesinnungssystem nichts neutrales abgewinnen, da ein Menschenopfer auch zu einem "guten Zweck" direkt Leid verursacht. So würde ich das sehen, zumindest nach den Argumenten und Diskussionen, die ich dazu im Lauf der Jahre gelesen hab.
Was mich daran erinnert hat, dass ich mal einen Spieler hatte, der einen LG Cleric in den FR gespielt hat, welcher ein Lathanderkleriker war. M. wollte für den SC exalted feats haben, also hab ich gesagt "Ok, wenn du es ausspielst, dann kannst du sie haben.", und er hats dann tatsächlich getan. Nach einem halben Jahr meinte er dann aber, dass ihm das zu anstrengend sei, weil ihm als kampfbetonter Spieler das nicht so liege, aber er die Spielerfahrung an sich gut fand.
Hat schon seine Gründe, dass der "Apostle of Peace" ausm BoED so "broken" ist, denn den muss man sich, wenn man nach dem Buch geht, ERSPIELEN, und das geht halt nicht nach "Schema 08/15".
 
AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

Wie wäre es mit einer Hexenklinge? Ein leichter Kämpfer der ein wenig Magie wirken kann und seine Feinde verflucht.
 
AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

Warum? Es sollen ja Afrikanische Einflüsse ebenfalls mit hinein, und ein schwarzer, schneller Krieger mit einem kleinen Affen als Vertrauten, weißer, schädelförmigen Tätowierungen im Gesicht und ein paar Schrumpfköpfen an seinem Lendenschurz, der finstere Worte spricht durch die dein Waffenarm taub wird, gleichzeitig seinen Verbündeten eine Paste aufträgt (oder eine Suppe reicht in der Augen schwimmen), die diese Stärker oder Furchteinflössender werden lässt und über zauber verfügt die ihn Unsichtbar machen, den Feind mit Blindheit schlagen, Spiegelbilder erschaft oder Ungeziefer herbeiruft die an seiner Seite kämpfen und das mitten im Urwald finde ich schon zimmlich Schwarzes Afrika.
 
AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

@Totz66: Rechtschaffend Neutral? Klngt gut! Passt eigentlich auch zum Wesen der Elemente als natürliche Kräfte, wie sie hinzu auch in D&D aufgefasst wird.

Ja, könnt den Paladin bzw. dann eben Kämpfer auch mit Druiden/Kleriker in Richtung Elemente/Natur kreuzen. Der Tierbezug ist gut. Da ich ja Clans einbauen wollte, könnte der Templar auch in seinem Bezug zu Tieren durch Clan geprägt werden. So würde etwa der geplante Schlangenclan einige Zauber/Fähigkeiten besitzen, die Geschicklichkeit und andere Schlangen assozierende Aspekte aufgreifen. Aber primär klingt DonGnoccis Idee mit Verwandlungs-/Schutz und Hellsichtzaubern auch sehr passend... Die Zauberlisten von Paladin-like Klassen fallen zum Glück recht klein aus, dass die Anpassung einfacher ist, als eine gänzlich Magie begabte.
Hexenklinge seh ich ähnlich unpassend und würde ich eher zu Arkana zählen - dem "bösen" Apsekt des Settings also.
Eine Art des Tiergeister-Bezuges haben auch schon die Barbaren, welche sich in ihrem Kampfrausch vielleicht von den Schutzgeistern des Clans leiten lassen - also rein spielerisch. Eine Lösung meiner Unentschlossenheit wäre also den Templat, wie Dongnocci angedeudet, anzupassen und den Barbaren und Kämpfern eine Zauberwirkende Prestigeklasse mit entsprechendem Bezug zum Clan-Tier zu schaffen. Ein Kompromiss und eine Bereichung der Möglichkeiten!
 
AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

Was spricht bitte dagegen, den Ranger als Tempelkrieger zu benutzen?
- Gleiche Zauberbegabung, wie der Paladin
- Gesinnung egal, ändert minimal die Zauberliste
- Tierbegleiter passt auch gut ins Bild

Ansonsten hätten wir noch diverse "paladinesque" Prestigeklassen:
- Pious Templar(Complete Divine): Ein wahrer Gläubiger(= Feat True Believer), der über 10 Stufen Zauber, Kampffähigkeiten und etwas Schutz bekommt
- Knight of the Raven(Expedition to Castle Ravenloft): Eine Prestigeklasse für göttliche Zauberwirker, die mit den Themen Sonne, Kampf gegen Untote und Vertrautenvogel(kann problemlos statt eines Raben jedes flugfähige Tier ähnlicher Größe verwenden) IMHO gut ins Setting passen würde.
- Ein Binder(Tome of Magic) + Knight of the Sacred Seal(5-Stufen-PrC) passt mit seiner Paktmagie(Vestiges könnten eine sehr mächtige Form von Ahnen-&Elementargeistern sein, die aber keinen direkten Zugriff auf die Welt der Sterblichen haben und deswegen die Pakte anbieten) ziemlich gut und kann, je nach gewähltem Patron, verschiedenste Themen annehmen.
- Der Incandescent Champion(Magic of Incarnum) ist zwar eine eher durchschnittliche PrC, aber solange man das blaue Licht zu Sonnenlicht abändert, passt er auch ins Setting.
- Eines der Eberron-Bücher(IIRC Dragonmarked) hat noch eine PrC mit Rangerähgnlicher Zauberliste, die durch ihren Fokus auf Tiere evtl. passt.

Ganz Generell passen die Dragonmarks und die Beast Totems aus Eberron gut zur geplanten Clanstruktur(vielleicht hat der Bärenclan das Mal der Heilung? Oder eher der Schlangenclan? Was ist mit dem Mal des Windes, gehört des zum Condorclan?). Für Totem-Barbaren lohnt ein Blick ins Complete Champion, evtl. Unapproachable East(FR-Buch) und Unearthed Arcana/SRD.
Was mir grade npoch einfällt: Die Eberron-Drow wohnen in Xen'Drik, der Kontinent ist ziemlich südamerikanisch/dschungellastig und voller riesiger Ruinen. Kann man vielleicht Ideen daraus ableiten.
Das Shining South hat IIRC auch ein paar Crunchy Bits, genau wie die wilden Zwerge von Chult im Races of Faerun(beides FR, wie Eberron nur interessant, wenn die Bücher eh vorhanden sind.)
 
AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

Neben den Grundbüchern, habe ich an (passenden) Büchern: Tome of Magic, Elemental Lore (viele Elemtarkreaturen, interessant als SL), Buch des Glaubens sowie Magic of Incarnum. Ich hab noch Das Unterreich, Forgotten Realms, Nine Swords sowie viel zu Magie generell, doch da passt nichts bis sehr wenig. Da ich ja einen Grund suche, all die Bücher nochmal zu nutzen, will ich eigenlich nicht noch mehr anschaffen müssen, wie etwa eben die Eberron-Sachen. Klingt zwar interessant, habe ich aber leider nicht.

Das Klassensystem habe ich nochmal überdacht, sodass ich einige Ideen hier zusammengetragen habe und diese weiterstrickte bzw. anpasste. Zu einigen fehlen mir allerdings noch das spielerische Einbauen der Klasse...

Barde habe ich bisher keine Idee, wie diese Klasse überhaupt passen könnte.
Barbaren sind die wilden Krieger der wilderen, animalischeren Clans, wie zum Beispiel der Bärenclan (habe die Clans als solche noch nicht ausgearbeitet oder zusammengetragen).
Druiden sind solche, die den personifizierten Dschungel (vielleicht ein Geist?) dienen oder seine Macht nutzen bzw. ihn beschwichtigen.
Hexenmeister haben gegenüber MAgiern noch am ehesten Chance als Spielercharaktere Arkana Magie zu wirken, da sie diese intuitiv wirken.
Kämpfer sind die elitären Krieger der Clans, welche sich von der animalischen Wildheit distanziert haben. Dazu könnten etwa der Adlerclan passen o.ä.
Kleriker wollte ich mit der Klasse Shugenja austauschen.
Magier sind Anhänger verbotener Künste. Wenn man diese zuließe, wären sie eine gejagte/verteufelte. HXM auch, aber die hatten nicht die Wahl...
Mönche passen sehr gut in das Setting, finde ich. Doch die Einbaumöglichkeiten sind groß. Sie könnten DIE Templewächter sein, eine außenstehende Gemeinschaft im Dschungel/ auf dem Berg usw.
Paladin bin ich immernoch überfragt mit. Werde sie eher verneinen und dafür z.B die Prestigeklasse Göttlicher Kreuzritter zulassen.
Schurke kann wie üblich alles sein, was in keine Klasse passt. Der Gauner, der Diplomat, der Kundschafter usw. Passen würde diese Klasse sehr gut als Agent der Clans, durch die die Clans insgeheim (oder offen) gegen die anderen Clans vorgehen. Assassinen, Tempelräuber usw. sind schöne Prestigeklassen dafür.
Waldläufer siehe Druiden.
Geisterschamane und Shugenja (Elementar-Priester) habe ich bereits hinreichend ausgeführt. (Buch des Glaubens)
Totemist ist mir irgendwie noch ein Rätsel. Ich würde generell die Incanrum-Klassen eher als Klassen zulassen, die ihre Fähigkeiten durch besondere Invokationen von Geistern o.ä. beziehen - also nahe Verwandte des medialen Geisterschamanen. Doch spielerisch kann ich noch nicht ihren Platz zuordnen. Innerhalb der Priesterkaste sind sie aufgrund mangelnden Elementarbezugs fehl am Platz. (MAgicof Incarnum)
Binder ist eine hervorragende Idee geweisen. Doch eher eine verbotene Schule, da die von ihnen beschworenen Zwischengeister in Augen der Priester vielleicht zu mächtig/ unheilig sind. Doch in diesen schweren Zeiten, braucht man wieder ihre Hilfe... (Tome of Magic)
Crusader, Swordsages und Warblades sind coole Klassen aus Nine Swords, bringen aber unnötige Zusatzregeln. Ansonsten gäben sie eine Nette variante des klassischen Kämpfers.

Prestigeklassen sind gimmicks, die jedoch schöne Variationen mit sich bringen.
Evangelist passt als Redner unter den Priestern. Kommt in Zeremonien zu tragen usw. Fraglich, ob die Klasse in einem solchen Abenteuer viel bringt, geben wird es sie jedoch auf jeden Fall. (Buch des Glaubens)
Frommer Templer ist perfekt und passt (überraschenderweise!!!) auf den geplanten Templar. (Buch des Glaubens)
Gesegneter Häscher passt sehr gut in die geplante Kampagne, weil er halt den Ketzer/Apostat jagenden Part abdeckt, welcher zu tragen kommt. (Buch des Glaubens)
Göttlicher Kreuzritter könnt eine elitäre, nicht zusammenhängende Gruppe von Außerwählten sein (alias Diener der Flamme usw.), denen die Priester die Domänen der Elemte zeigen. (Buch des Glaubens)
Göttliches Orakel könnte gibt einen schönen Geisterwelt Part für Schamanen, indem sie Visionen usw. durch diese erhalten. (Buch des Glaubens)
Heilige Faust ist äußerst speziell, würde aber ähnlich wie der Mönch als Erweiterung dieser passen, um den Aspekt des Feuers zu verstärken. (Buch des Glaubens)
Heiliger Exorzist passt auf Geisterschamen, die sich auf das Austreiben von Geistern weiter spezialisieren wollen. (Buch des Glaubens)
Inquisitoren würde ich als Wächter bezeichnen, welche als Elementarpriester hinter den heiligen Häschern stecken und Feinde im eigenen Tempel aufdecken/erjagen. (Buch des Glaubens)
Jünger der Leere sind aus der Priesterschaft ausgetreten, um mehr über die Wahrheit hinter den Elementen und ihrem Zusammenspiel zu verstehen. (Buch des Glaubens)
Kontemplat kann man mit dem Klerus oder gar Bischof oder so gleichstellen. Sie sind die höchsten Priestern und Auserwhälte des jeweiligen Elements selbst. (Buch des Glaubens)
Kriegspriester sind Priester, die innerhalb der Kriegerkast die Führung besitzen. Sie sind Krieger wie auch Diener ihres elements. (Buch des Glaubens)
Sucher der insel imer Meer könnte man als Sucher des Neuen Landes/Heiligen Landes bezeichnen, welche außerhalb der Gemeinschaft, in der Wildnis und in Ruinen nach Spuren des Sagen umwobenden Landes zu finden... (Buch des Glaubens)
Tempelräuber geben eine schöne Bereicherung für Schurken, welche für "exklusive" Aufträge ihres Clans ausgebildet werden. (Buch des Glaubens)
Ironsoul Forgemaster (keine begrenzung zu Zwerg natrülich) sind mächtige Kreiger, außerwählt von uralten Geistern, welche ihnen die geheimnisvolle Kraft des Metalls lehren ;) Halt ne schöne Variante, Metallverarbeitung und die neuen kriegerischen Möglichkeiten auf eine Geister-Schiene einzuführen. (Magic of Incarnum)
Sapphire Hierarch könnte man Archkrieger o.ä. nennen, welche eine Verbindung zu Incarnum (Invocation der Geisterwelt) und Elementen (Priester) darstellen. Sie sind Wächter der Großen Ordnung, in der Erkenntnis, dass nur das Chaos sich gegen die Schöpfung allen Seins widerstrebt. (Magic of Incarnum)
Spinemeld Warrior gäben hervorragende Krieger, gestärkt durch Invoaktion von Geistern (Incarnum) ab. (Magic of Incarnum)
Assassinen sprechen für sich. Ausgebildete killer ihres Clans.
Wissenshüter sind gelehrte Priester/Schamenen, die die Geheimnisse allen Seins anvertraut bekommen.
Gespenstischer Wanderer verleiht Kriegern einen bitteren, mystischen Ton mit Fähigkeiten mit ausdauernden und rächendem Aspekt. (Schwert und Faust)
Stammeskreiger sin die Elite der Kriegerkaste. (Schwert und Faust)
Treuer Verteidiger sind solche Krieger und Kämpfer, die sich dem Schutz andere, meist spezieller Persönlichkeiten verschwören, wie z.B. einem Priester oder einem Schamanen. (Schwert und Faust)
Waffenmeister passen als elitäre Krieger und Lehrer an der Waffe sehr gut. (Schwert un Faust)
Was haltet ihr von den bisherigen Klassen? Kritik/Anregung? Ich bräuchte vorallem passende Bezeichnungen für die Klassen...
 
AW: Planung einer Maya meets Prinzessin Mononoke Kampagne

Ich gehe einfach mal auf ein paar Dinge ein, die mir auffallen:
Du hast da einige Kandidaten vergessen,
- der arkane Bogenschütze könnte eine spezielle Art von Elementarkrieger sein, im Zweifel erweiterst Du die Zaubervoraussetzung von nur arkan auf auch, oder sogar nur göttlich
- der arkane Trickser eignet sich, um Hexenmeister/Schurken als akzeptierte und ziemlich einmalig begabte Spezialisten in den Dienst der Priester zu stellen
- der mystische Ritter wäre dagegen eine Möglichkeit für Hexenmeister doch noch als Krieger in ihren Clans akzeptiert zu werden.
- der Schattentänzer könnte, je nach Auslegung, den Sonnenkult ablehnen oder den Priestern dort dienen, wo die Strahlen der Sonne nicht hingelangen.
- der Blighter(Complete Divine) als pervertierter Druide passt IMHO gut für Antagonisten der SC.
- Hast Du das Complete Arcane?
o Wie der Wu Jen passt, hab ich denke ich erklärt(als Alternative zum Magier, mit einem Elementarthema und dem, wahlweise verbotenen oder besonders verehrten, Element Metall.)
o Den Warlock hast Du bisher nicht kommentiert, ich gestehe er passt auch nicht so ganz in Dein Setting
o Der Kampfmagier könnte eine Art elementarer Kämpfer sein, vor allem wenn man ihm mit Martial Weapon Prof. die Voraussetzung gibt ohne Multiclassing in den mystischen Ritter zu wechseln.

Ich mag den Barden, aber leider sind die Maya zu hoch entwickelt, um die übliche Rolle des Barden in europäischen Settings(Schriftkundiger in einem Volk von Analphabeten, Bewahrer von mündlich überlieferten Traditionen) zu betonen.
Vielleicht handelt es sich dabei um die Hexenmeister, deren Talent früh genug erkannt und von den Priestern in weniger unheilige Bahnen gelenkt wurde?
Erklärt schön, warum der Barde heilen kann und nur wenige, eher schwache, Schadenszauber besitzt.

Der Totemist, ggf. in Kombination mit der Prestigeklasse Totem Rager und dem Barbaren, ist ein außerordentlich vielseitiger Kämpfer und Scout(wobei er eher den Waldläufer, als den Schurken ersetzen könnte).
Je nach Soulmelds und Chakra Binds bestehen Möglichkeiten für Fernkampf-, Charger-, Ringkampf- und Tank-Builds(auf höheren Stufen und als reiner Totemist geht auch ein Mix aus 2 dieser Builds, wobei der Barbar viel zum Tank, zum Charger und zum Ringkämpfer beiträgt).

Und schlußendlich war ja der Sinn, Deine Bücher zu nutzen. Daher: Gib den Martial Adepts eine Chance, vor allem weil Tiger Claw(tierisch) und Desert Wind(Feuer) so gut zu Deinem Thema passen!
BTW könnte man auch einfach dem Mönch ein paar Manöver zugestehen(die Klasse gilt eh als zu schwach), bzw. die Zauber des Waldläufers mit Manövern(Progression vom Warblade und die beiden genannten Schulen) ersetzen und dadurch eine Alternativklasse schaffen.
 
Zurück
Oben Unten