[Dungeon-Theorie] Muss jeder Raum beschrieben werden?

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Mal unabhängig vom System oder Setting, wenn ich einen Dungeon baue, muß ich dann JEDEN Raum entwickeln und beschreiben, oder langt es, wenn ich nur die "Core Rooms" beschriebe? Muß ich, wenn ich etwas in der größe von Rappan Athuk oder Undermountain entwickle jeden Gang und jede leere besenkammer beschreiben, oder reicht es wenn ich nur die räume beschreibe, in denen "der punk abgeht", und die räume dazwischen abkürze, so wie man die zweimonatige Reise durch die wildniss abkürzt?

Meiner meinung wäre es effizienter, nur die core rooms zu entwicklen, und sich auf das wesentliche zu konzentrieren. Vielleicht nicht unbedingt "old School" (Auch wenn Kevin S. und Erick Wujick jahrzehntelang so geleitet haben), aber vielleicht spannender. Was meint ihr?
 
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Ich denke es reicht für sich selbst sagen zu können "da kommen Schlafräume. da ist ne Küche usw."
Genauso würde ich es dann auch den Spielern sagen. Also zusammgefasst "Nachdem ihr die stinkenden, leeren Betten der Goblins und ihre vor Blut beschmierte Küche hinter euch gelassen habt, seht ihr den Kerker. Zwei paar funkelnde Augen schauen euch an." Den Kerker mit Pkan und allem. Aber der Rest? Zusammenfassen reicht.
 
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Kommt drauf an, ob es ein Fertigabenteuer für die Benutzung durch andere oder eines für den Eigengebrauch werden soll.
Beim Eigengebrauch schreibe ich Details in der Regel nicht auf; bei Abenteuern für andere hingegen achte ich darauf, dass es frisch aus der Box so benutzbar ist, wie es festgehalten wurde.
 
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Nach meinem Verständnis von Dungeon musst du zumindest am Ende eine fixe Karte haben. Also man muss, nachdem man den Weg einmal gegangen ist, wissen, wie es von A nach B geht.
 
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Ich würde unterscheiden, ob du das Dungeon nur mit deiner Gruppe durchspielen willst oder du das ganze (online) publizieren willst.
Bei ersteren würde ich fast sagen, das zusammenfassen reicht.
Dumm ist bloß dass die Spieler dann beim Zusammenfassen wissen oder ahnen können, dass es hier keine Fallen, versteckte Schätze oder Geheimtüren gibt. In einer Zusammenfassung gibt es auch keine Aktionsmöglichkeiten für Spieler. Shadoms Zusammenfassung finde ich gut gemacht, aber sie lässt die Spieler bzw. deren PCs zu passiv erscheinen. Was wenn sie die Betten der Goblins durchsuchen woll(t)en (ob sie da was finden ist eine andere Sache) oder (verdorbenes) Essen aus der Küche mitnehmen woll(t)en um damit zukünftige nicht-intelligente Monster zu füttern. Diese Möglichkeiten und viele andere Möglichkeiten werden ihnen mit einer Zusammenfassung genommen.
Das Zusammenfassen ist wie FF zur nächsten Action. Durchhänger gibt es nicht mehr. Die Spieler kommen von einer Action zur nächsten und finden häufig Kämpfe, Schätze, Geheimtüren und Fallen;)
Wenn deine Gruppe den Zusammenfassungstil gut findet, kannst Du mit deiner Runde so spielen. Ich finde es aber interessant, wenn ich nicht weis, ob in der Goblinküche nicht irgendwo doch eine Riesenkakerlake ist, die mich angreift oder ich in einem Geheimfach im Essenslager einen seltenen Elfenwein finde.

Wenn in Räumen nichts passiert kann man sie entweder ganz weglassen, (auch wenn es unlogisch erscheint, dass ein Dungeon z.B. keine Küche hat) oder man beschreibt sie, damit die Spieler nicht von einer Action zur nächsten hetzen, sondern auch mal Räume der Enttäuschungen (trotz Suche keinen Schatz, Geheimtür, etc. gefunden) haben.

Bei einen publizierten Abenteuer stellt sich die Frage nach dem Zusammenfassen nicht. Hier sollten alle Räume beschrieben sein, denn anderen GMs sind vielleicht nicht so kreativ wie Du. :)
 
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Ist denn der GENAUE Dungeon-Layout so wichtig? Wenn ja: Waum?
 
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Ist denn der GENAUE Dungeon-Layout so wichtig? Wenn ja: Waum?
Ja ist es z.B. aus Logikgründen. Wenn in einem Raum eine 50m tiefe Spalte ist, dann sollte diese auch im Raum in einer Etage darunter auch sein (Ausnahme es ist eine Spalte in eine andere Dimension).
 
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Im Zweifel gibt es aber auch genügend Programme die einem nicht nur Random Dungeons erstellen, sondern auch ihre Raumbeschreibungen.
Da kann man ja dann auch seine Core Rooms reinsetzen.
Ich arbeite auch nicht jeden Raum aus (bei Eigenbedarf) mache mir aber immer Notizen wenn ich einen Raum beschrieben habe, damit ich bei einer Rückkehr nichts vergesse.
Außerdem fallen einem manchmal kreative Ideen ein die es verdienen festgehalten zu werden.
Wenn du gewisse "Füllräume" nicht ausarbeiten willst, und das Abenteuer trotzdem publizieren willst, kannst du ja im Anhang Tabellen liefern andenen man sich schnell Räume zusammen würfeln kann.
So hast du nicht "nichts" geliefert und trotzdem nur die Corerooms ausgearbeitet.
 
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Muß jeder Raum beschrieben werden?

NEIN es reicht wenn man ein Monster rein stellt ... :)
(Mag Dungens nur Komplet purristisch oder garnicht)
 
AW: [Dungeon-Theorie] Muß jeder Raum beschrieben werden?

Es gab mal eine Liste "1000 Nutzloser Dinge die in einem Dungeonraum zu finden sind"

Sowas ist immer ganz intressant, einen solchen Raum beschreibe ich nicht mit der Detailliebe von einem "core" raum, aber irgendetwas wird sich immer drin finden lassen,...

Ideal sind diese Räume auch für Hintergründe, wie zum beisspiel Tagebücher der Goblins, oder Fotos mit Widmungen (bez. Gemälde) oder kleineres Spielzeug. Bau in jeden "unwichtigen" raum soetwas ein (Beschreibung von 1-3 Sätzen) und der Dungeon wird viel Plastischer und Stimmungsvoller.
 
AW: [Dungeon-Theorie] Muß jeder Raum beschrieben werden?

Bau in jeden "unwichtigen" raum soetwas ein (Beschreibung von 1-3 Sätzen) und der Dungeon wird viel Plastischer und Stimmungsvoller.

Das Unterschreibe ich so gerne. Man lässt einfach irgendwo ne Kleinigkeit rumliegen und geht nicht einfach von Raum zu Raum bis was vor einem steht zum töten.
Aber Grundsätzlich sag ich auch paar Sätze zu den Räumen, dann kann man auch gleich Details verstecken, die die Charas entdecken können.
 
AW: [Dungeon-Theorie] Muß jeder Raum beschrieben werden?

Das Unterschreibe ich so gerne. Man lässt einfach irgendwo ne Kleinigkeit rumliegen und geht nicht einfach von Raum zu Raum bis was vor einem steht zum töten.
Aber Grundsätzlich sag ich auch paar Sätze zu den Räumen, dann kann man auch gleich Details verstecken, die die Charas entdecken können.

Zudem lassen sich so auch Rätsel besser vertuschen.

Wenn ich nur in den "wichtigen" Räumen etwas beschreibe, dann wissen die Spieler ganz genau wann etwas da ist und wann nicht.
 
AW: [Dungeon-Theorie] Muß jeder Raum beschrieben werden?

Ja sonst kann man gleich einen dicken roten Pfeil an die Wand pinseln.

Bei mir Aktuell hab ich hinweise gegeben, wieso der Dungeon verlassen ist, dabei den Zustand beschrieben und Gleichzeitig ein "quasi-Rätsel" dass mit dem Aufbau des Dungeon nicht ganz stimmen kann.
Fand ich sehr schön wie da drauf reagiert wurde.

Aber generell muss man nicht in jedem Raum erklären, dass er so lang und breit ist, eine Anzahl von X Stühlen usw.
Nicht Beschreiben klingt jedoch äußert langweilig, kann ich auch gleich im ersten Raum das Monster-to-slay stehen haben.
 
AW: [Dungeon-Theorie] Muss jeder Raum beschrieben werden?

Hallo zusammen,

ja im Prinzip muss jeder Raum beschrieben werden. Zumindest die Größe des Raums und eventuelle große Ausstattungsstücke sollten beschrieben sein.
Also brauche ich in einer Küche schon die Angabe das sie 7 mal 5 Meter groß ist, in der Mitte ein 1 man 1 Meter großer Tisch ist und eine Breitwand komplett durch eine Spüle und einen Herd ausgefüllt sind.

Denn Kämpfe und Verfolgungsjagden werden auch diese Räume eventuell zu Handlungsräumen machen. Da brauche ich dann diese Angaben.
Was jetzt in der Speisekammer vorhanden ist und wieviel Messer in der Küche zu finden sind brauche ich nicht unbedingt zu wissen.

Gruß Jochen
 
AW: [Dungeon-Theorie] Muss jeder Raum beschrieben werden?

Ich widerspreche mal aus Spielerperspektive. Wenn wir es alle 2 Wochen mal schaffen die Gruppe für 4 Stunden zusammenzubringen, habe ich keine Lust irgendwelchen roten Heringen nachzujagen. 100 Räume mit 1000 Zufallsbeschreibungen zu füllen, ist doch wirklich nur sinnvoll, wenn die vorgestellten Elemente auch irgendwie sinnvoll eingebaut werden. Und spätestens beim vierten Raum, der mit Zufallsplunder gefüllt ist, wird das schwer.

Zum Thema Stimmung: wenn die gewaltige Katakomben verlangt und riesige Festungen, sehe ich es als Spieler nicht gern, dass der Spielleiter darauf verzichtet, weil er jede Toilette stimmungsvoll ausstaffieren sollte.

Ein "Hier ist die Küche", sollte als Beschreibung für deinen Dungeon wirklich ausreichen. Und dass die Spieler hier dann Essen finden wenn sie danach fragen, sollte wohl jeder Spielleiter improvisieren können, ohne es vorher notieren zu müssen. Auch einen ganzen Trakt als "Wohnbereich" zusammenzufassen sollte gehen.
 
AW: [Dungeon-Theorie] Muss jeder Raum beschrieben werden?

Hm ... wenn ich aber anfange nur die Core Räume zu beschreiben und den Rest Larifari abzutun, dann wissen die Spieler, dass DA was wichtiges ist und da eben nicht. Ergo: Ich gehe erst dann ins Detail, wenn die Spieler sich auch anschicken den Ort zu untersuchen.
 
AW: [Dungeon-Theorie] Muss jeder Raum beschrieben werden?

Hier mal mein unproduktiver Beitrag: Ich freue mich, wenn im Dungeon nur die Allerwichtigsten Räume so weit wie nötig beschrieben werden. Denn so ist sicher gestellt, dass ich möglichst schnell wieder aus dem Dungeon raus bin. :D

Aus produktiver sicht heraus stimme ich aber AG zu.
 
AW: [Dungeon-Theorie] Muss jeder Raum beschrieben werden?

Eben. Ich würde das wie einen Film sehen.
Ich will nicht, dass die Kamera drauf hält wenn Indiana Jones einen total unwichtigen Raum in den atztekischen Ruinen durchsucht. Selbst wenn er dort für einen Archeologen wertvolle alte Tonkrüge findet.

Gespielt wird was Spaß macht.
 
AW: [Dungeon-Theorie] Muss jeder Raum beschrieben werden?

zwei Fragen:

1. Who the fuck are Kevin S. und Erick Wujick?

2. @Jan Schattling: Kannst Du mir mal ein Link zu einem dieser von Dir genannten Dungeon-Auswürfel-Programme schicken? Danke!
 
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