Karmaverteilung

AW: Karmaverteilung

Ich mag Hack& Slay ,aber dann auch in seinem richtigen Umfeld ! SR ist's (ImO) nicht
und auf sinnloses Toten stehe Ich auch nicht (ganz nebenbei trage Ich liebend gerne Birkenstock und esse Fleisch
und bin kein Frauenversteher)

Ich verstehe aber warum gerade einige hier rummgrummelten
Powergaming (oder besser definiert Min/Maxing) ist nicht Deckungsgleich mit schlechtem (Rollen)spiel
und einfach so reingeworfene Posts oder "Vorverurteilungen"kommen auch nicht gut an.
Ist aber nicht Schlimm ,Rachel,:)Die anderen habens ja schon erklärt

(spielerchar/ eigenen "con"troll wer kann das schon von sich behaputen *freu*... vertrauen ist gut, ConTrolle sind besser^^)
been there ,done that ;)
mit meiner SR3 Elementaristin die sich einen Ork-Wolverine-Wannabee-Ki-Adept als Stufe 3 Freund&Bodyguard holte.
Du wirst merken,das viele Konzepte schon von anderen ausprobiert wurden.
Frag mal nach einem"RollstuhlRigger" ;)

HeyaHeyaHeya
Medizinmann
 
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und einfach so reingeworfene Posts oder "Vorverurteilungen"kommen auch nicht gut an.
Nein, nicht wirklich. Das liegt auch gar nicht an der gegenteiligen Meinung, sondern einfach an dem Umstand, daß diese bar jeder Grundlage war und ist. Und ohne ein, zwei Schritte weiterzudenken, denn dann würde jeder sehen, wie lächerlich die Aussage ist.

Ist aber nicht Schlimm ,Rachel,:)Die anderen habens ja schon erklärt
Man sollte dann aber auch damit leben (können), daß die Antworten ruppiger und rauher werden - vor allem, wenn ich einen Kater habe. Der Spruch mit dem Wald und dem Rufen kennt wohl jeder.
 
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Was für Fremdwörter? Ich habe mein obiges Post nochmals durchgeschaut, und mir fallen groß keine ungewöhnlichen Fremdwörter auf.

ansich habe ich ja nichts gegen hack 'n' slay mein bodyguard bei SR ist so ausgelegt... (spielerchar/ eigenen "con"troll wer kann das schon von sich behaputen *freu*... vertrauen ist gut, ConTrolle sind besser^^)
das problem ist nur, dass ich das hier nur höre:nixwissen: und irgendwann kekst es... ich bin kein pazifist, aber ich mag dieses leute sinnlos töten einfach nicht... und man kann mir erzählen was man will hack 'n' slay ist nichts anderes.
Andere haben es schon gesagt, aber ich sage es noch mal deutlich mit klarem Bezug: Du betreibst eine logisch unzulässige Verkettung.

Deine Verkettung lautet (mit Nummern durch mich):

1.) schnelle Charakterverbesserung/starke Charaktere
=>
2.) weniger Nachdenken / Würfelspiel statt Rollenspiel / "Hack&Slay"
=>
3.) weniger "echtes" Rollenspiel​

Gehen wir es mal der Reihe nach durch:

1.) schnelle Charakterverbesserung/starke Charaktere
Ist beides erst einmal Fakt und kann man so stehen lassen, denn das hier ist die Ausgangsbasis.

2.) weniger Nachdenken / Würfelspiel statt Rollenspiel / "Hack&Slay"
Unzulässiger Schluss.
Kompetentere Charaktere stellen sich zumeist auch größeren Herausforderungen, und wo sich der Elektronik-3-Vollspaten auf einem 2.000-Nuyen-Run mit einem Stufe-3-Maglock herumschlägt, muss der Elektronik-6-Meistereinbrecher ein Stufe-6-Maglock auf einem 10.000-Nuyen-Run knacken. Er kann es sich also ebensowenig leisten, sich einfach nur geistlos durchs Abenteuer zu würfeln wie sein Vollspatenkollege.

Und letztlich ist hohe Kompetenz und "Hack&Slay" nicht zusammenhängend.
[WIKI]Violence[/WIKI] ist etwa ein Rollenspiel um schmalspurige Gangster, die planlos mordend, raubend und vergewaltigend durch die Stadt ziehen.
Shadowrun hingegen dreht sich mehr um Blackops als darum, sinnlos Leute umzunieten. Leute umnieten kann natürlich notwendig sein, manchmal ist es auch ein sinnvoller Plan A, aber im Regelfall sprechen wir von einem Gegner mit mehr Kanonen, mehr Kameras, mehr Augen, dem Gesetz auf der Seite und der Möglichkeit, im Ernstfall polizieliche SWAT-Teams, konzerneigene Sonderkommandos und Schwärme von geriggten Rotordrohnen mit leichten Maschinengewehren anzufordern, also einem Gegner, gegen den ein offener Shootout nicht zum Ziel führt. Allerbestenfalls kann man sich chirurgisch eine Schneise zum Zielobjekt fräsen, schnell den McGuffin schnappen und dann noch schneller wieder verschwinden ehe o.g. Verstärkung da ist, aber das ist riskant.

Oh, und man sollte vorher wissen, wie es in der Anlage aussieht, wo da der McGuffin liegt und welcher Weg der sicherste und schnellste ist. Und wie schafft man das?
  • Man betreibt Beinarbeit und fragt Leute aus.
  • Man hackt sich in Konzernrechner und Bauämter und lädt Gebäudepläne runter.
  • Man verkleidet sich als regulärer Besucher eines Mitarbeiters im McGuffin-Trakt, denkt sich eine Geschichte aus und versucht, sich dort auf eigene Faust nach Kameras, Wachen und Selbstschussanlagen umzuschauen.
  • Man sucht sich Gardisten, entführt sie auf dem Weg nach Hause und verhört sie unter Androhung von Gewalt gegen ihre Familie und/oder Anwendung von gedächtnislöschenden Kontrollmanipulationen.
  • Man setzt sich mit den gefundenen Informationen zusammen, spielt mit Pöppeln, dem Bodenplan des Hackers und mit den eingezeichneten Daten der Späher verschiedene Szenarien durch und stellt fest, dass die Magschlösser im Zieltrakt so kaum zu knacken sind ohne dass die Trompete von Jericho die gesamte Konzernsicherheit von Montevideo bis Chiba alarmiert, und dass man eine echte Schlüsselkarte brauchen würde.
  • Man wirft sich an einen Wissenschaftler ran, lässt sich von dem als Betthäschen mitnehmen, betäubt ihn und klaut seine Schlüsselkarte, um rein und raus zu kommen ohne den Manipulationsalarm am Magschloss auszulösen, und bringt die Karte vorsorglich zurück um eine weitere Spur zu zerstreuen.

All das genannte fällt gemeinhin unter "Rollenspiel" und "Nachdenken", aber nicht oder nur zur Entscheidung an Schlüsselstellen unter "Hack&Slay" oder "Würfelspiel".

3.) weniger "echtes" Rollenspiel
Siehe oben. Hohe Kompetenz bedeutet auch schwere Missionen, und die lassen sich so nicht lösen ohne nachzudenken.
Ebenso hängen Kompetenz und Charakterspiel nicht zusammen. Ein Spiel um versiffte Straßengangster kann sich nur darum drehen, Passanten Schrotpatronen durch den Kopf zu jagen; ein Spiel um den Sechs-Millionen-Nuyen-Mann kann sich hingegen zu einem guten Teil in der Downtime abspielen und Connections, Runs auf eigene Faust und alles andere beinhalten.
 
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Und wenn den sog. Powergamern/MinMaxern immer wieder vorgeworfen wird, daß sie ja "nur auf die Werte gucken", würde mich dann interessieren, was die Vorwerfenden machen, wenn sie sagen "hohe Werte sind Powergaming und damit kein (würdiges) Rollenspiel". Wer guckt nur auf die Werte?
 
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Kompetentere Charaktere stellen sich zumeist auch größeren Herausforderungen, und wo sich der Elektronik-3-Vollspaten auf einem 2.000-Nuyen-Run mit einem Stufe-3-Maglock herumschlägt, muss der Elektronik-6-Meistereinbrecher ein Stufe-6-Maglock auf einem 10.000-Nuyen-Run knacken.

Das ist aber sehr idealistisch gedacht. Ich habe es bisher nur sehr selten gesehen, dass Leute ihre Charaktere kompetenter machen, damit die Herausforderungen an die Charaktere höher werden. Genau das Gegenteil ist der Fall. Die Leute steigern ihre Charaktere, damit sie sich weniger Herausforderungen stellen müssen.

Ich zweifele nicht daran, dass es auch Spieler gibt, die diese Herausforderungs-Kompetenzsteigerung-Schraube gezielt suchen und sehr viel Spaß daran haben. Aber ich denke nicht, dass die powergaming-verächter und die powergaming-verfechter hier wirklich über das Gleiche reden.
 
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Ich habe es bisher nur sehr selten gesehen, dass Leute ihre Charaktere kompetenter machen, damit die Herausforderungen an die Charaktere höher werden.

Schau mal,das ist mein überraschtes Gesicht :eeek:
in allen Runden ,in all den Jahren,in denen Ich in verschiedenen Runden spiele, ist es eigentlich immer so gewesen.Wir erhöhen unsere Chars und die SLs kommen irgendwann mit schwerern Aufgaben,damit die Herausforderungen steigern
Vielleicht bin Ich aber zu Oldschool ?

mit überraschtem Tanz
Medizinmann
 
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Eigentlich ist das ganz oldschool. Kurzfristig hat man natürlich durch Verbesserung einen Vorteil, aber dann treiben alleine schon die größeren Belohnungen und der Ehrgeiz einen dazu, zu den Sternen zu greifen. Genauso wie D&D-Charaktere sich mit wachsender Stufe auf die tieferen Ebenen des Megadungeons wagen, weiter in die Wildnis hinausziehen oder sich politische Gewalt sichern, was Konfrontationen mit mächtigeren Gegenspielern beinhaltet.
 
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in allen Runden ,in all den Jahren,in denen Ich in verschiedenen Runden spiele, ist es eigentlich immer so gewesen.Wir erhöhen unsere Chars und die SLs kommen irgendwann mit schwerern Aufgaben,damit die Herausforderungen steigern

Natürlich passiert das. Ich habe auch nicht davon geredet was am Tisch passiert, sondern warum.

Steigert ihr damit der SL höhere Herausforderungen liefert (so wie Skyrock das zusammenfabuliert) oder steigert ihr damit ihr die Herausforderungen locker überwinden könnt?
 
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@Skyrock.

Deine Ausführungen fand ich eigentlich nicht schlecht.Aber deine Betitelung "Vollspaten" für jemanden mit einem 3er Talent ist da eher kontraproduktiv. Das klingt schon, als wenn du enen Charakter nur ernst nimmst, wenn er "seine wichtigen Fähigkeiten" mind. auf 6 hat.Wo wir wieder bei der geschichte mit Wertefokus wären. (Immerhin ist ein 3er Talentwert bei SR3 betitelt als "Sie beherrschen diese Fähigkeit".)

Ansonsten muss ich dir allerdings zustimmen, dass zu oft davon ausgegangen wird, dass sich "gutes Rollenspiel" nicht mit hohen Werten vereinbaren lässt. aus persönlicher Erfahrung muss ich sagen, dass gerade die Powerrunden das beste Rollenspiel hatten, weil einfach die werte bedeutungslos wurden.
Andererseits hat sich dauerhaft nur das "normale" Spiel durchgesetzt, gerade weil man da stärkere Herausforderungen hatte. Und weil wir eben auch keine Lust, die ganze Zeit als 5-Mann-Armee herumzulaufen, die Seattle im Alleingang einebnen könnte...
 
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Steigert ihr damit der SL höhere Herausforderungen liefert (so wie Skyrock das zusammenfabuliert) oder steigert ihr damit ihr die Herausforderungen locker überwinden könnt?

Hmmmm,Grübel
man steigert den Char um besser zu sein.bessere Chars bei SR bekommen schwierigere und lohnendere Aufträge,die die Chars ausführen wollen um Reich/Mächtig zu werden und/oder an der Sonnenseite zu leben(ganz normal halt)
Ich steigere meine Chars um A) die Entwicklung wiederzuspiegeln die der Char im Laufe der Zeit durchmacht
B) um Ihn besser zu machen
C) weil da Karmapunkte zum ausgeben da sind(wenn dann mal welche da sind)
D) höhere Herausforderungen bezwingen mehr Spass macht

mit eigentlich einfachem aber doch schwierigem Tanz
Medizinmann
 
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(Immerhin ist ein 3er Talentwert bei SR3 betitelt als "Sie beherrschen diese Fähigkeit".)
Und diese Tabelle ist in der Spielrealität einfach nur lächerlich. Die Mindestwürfe in vielen Bereichen sind in einem Bereich, der mit drei Würfeln (fast) nur ein Ausnahmefällen zu schaffen ist - und wenn es heißt: "Sie beherrschen die Fähigkeit", dann gehe ich davon aus, daß ein Fehlschlag die Ausnahmesituation ist - und selbst wenn man hier anderer Meinung ist, zwingt das Regelsystem zu hohen Fertigkeitswerten, weil die Charaktere immer wieder in Situationen geraten, die nicht als ideal bezeichnet werden können (eine Flucht im Auto mit einem Fahrer, der über Auto: 3 verfügt, endet eher früher als später; ein einigermaßen anstandiges Magschloß mit Zeitdruck knacken, ist auch nur mit Glück zu schaffen). In dem Bereich, in dem Charakter kompetent sein soll, sind Fertigkeitswerte von 5+ (und die Skala nach oben ist ziemlich offen) eigentlich Pflicht. Ich finde es nicht schlecht, im Gegenteil, aber man muß sich von dieser Fertigkeitseinstufung lösen.
 
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Also wenn wir noch die Tabelle für Mindestwürfe heranziehen, ist ein MW von 4 Routinearbeit. Und dafür reichen 3 Würfel tatsächlich aus. Nur sind deine Beispiele keine Routinearbeit, sondern deutlich anspruchsvoller. Von daher gebe ich dir hier auch recht ;)

Worum es mir allerdings ging, war die von Skyrock gewählte Bezeichnung. Wie gesagt, wenn man darum argumentieren möchte, dass es einem, trotz Powergaming, nicht nur um die werte geht, sollte man einen Wert, der laut Regelsystem "Kompetenz" ausdrückt, nicht derartig titulieren. Jedenfalls nicht, ohne diese Ansicht ein wenig darzulegen. (Egal, wie oft die Diskusion schon geführt wurde. Eine kurze Erklärung oder ein Verweis auf eien vorhandene sollte da sein.)
 
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Also wenn wir noch die Tabelle für Mindestwürfe heranziehen, ist ein MW von 4 Routinearbeit. Und dafür reichen 3 Würfel tatsächlich aus. Nur sind deine Beispiele keine Routinearbeit, sondern deutlich anspruchsvoller. Von daher gebe ich dir hier auch recht ;)
Runner werden aber selten mit Routinearbeit konfrontiert. ;)
 
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Weiß ich ja, darum ging es mir ja auch gar nciht in dem Moment, wie oben erklärt ^^.
 
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Und diese Tabelle ist in der Spielrealität einfach nur lächerlich. Die Mindestwürfe in vielen Bereichen sind in einem Bereich, der mit drei Würfeln (fast) nur ein Ausnahmefällen zu schaffen ist - und wenn es heißt: "Sie beherrschen die Fähigkeit", dann gehe ich davon aus, daß ein Fehlschlag die Ausnahmesituation ist - und selbst wenn man hier anderer Meinung ist, zwingt das Regelsystem zu hohen Fertigkeitswerten, weil die Charaktere immer wieder in Situationen geraten, die nicht als ideal bezeichnet werden können (eine Flucht im Auto mit einem Fahrer, der über Auto: 3 verfügt, endet eher früher als später; ein einigermaßen anstandiges Magschloß mit Zeitdruck knacken, ist auch nur mit Glück zu schaffen). In dem Bereich, in dem Charakter kompetent sein soll, sind Fertigkeitswerte von 5+ (und die Skala nach oben ist ziemlich offen) eigentlich Pflicht. Ich finde es nicht schlecht, im Gegenteil, aber man muß sich von dieser Fertigkeitseinstufung lösen.

Dann stellt sich aber doch die Frage: warum mache ich eine solche Einteilung, wenn sie in der Spielrealität nicht funktioniert?
Die Beziehung Würfelpool <-> Mindestwurf ist meiner Meinung nach ein Kardinalproblem der 3. Edition. Diese Tatsache führt dann auch meistens dazu, dass Charaktere ihre Punkte nur auf ihre "Hauptfertigkeiten" legen. Das ist dann imho das Powergaming (oder Min/Maxing) wie ich es persönlich nicht mag. Charaktere die nur aus Feuerwaffen, Heimlichkeit und Athletik bestehen, sind für mich einfach nicht glaubhaft genug.
Hier bietet die 4. Edition dann mit ihren festen Mindestwürfen und der Attribut/Fertigkeit Kombination wieder mehr Raum. Hier kann man imho die Einteilung der Kompetenzen durchaus als Richtlinie nehmen.(So genug mit der Schleichwerbung ;) )
 
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Dann stellt sich aber doch die Frage: warum mache ich eine solche Einteilung, wenn sie in der Spielrealität nicht funktioniert?
Das mußt du mich nicht fragen. ;)

Die Beziehung Würfelpool <-> Mindestwurf ist meiner Meinung nach ein Kardinalproblem der 3. Edition. Diese Tatsache führt dann auch meistens dazu, dass Charaktere ihre Punkte nur auf ihre "Hauptfertigkeiten" legen. Das ist dann imho das Powergaming (oder Min/Maxing) wie ich es persönlich nicht mag. Charaktere die nur aus Feuerwaffen, Heimlichkeit und Athletik bestehen, sind für mich einfach nicht glaubhaft genug.
Eigentlich ist das ganz gut lösbar, wie die Charaktere in meiner derzeitigen Runde zeigen.

Hier bietet die 4. Edition dann mit ihren festen Mindestwürfen und der Attribut/Fertigkeit Kombination wieder mehr Raum. Hier kann man imho die Einteilung der Kompetenzen durchaus als Richtlinie nehmen.(So genug mit der Schleichwerbung ;) )
Wird dort nicht auch über die Anzahl der Erfolge reguliert?
 
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D) höhere Herausforderungen bezwingen mehr Spass macht

Und es ist dieser Punkt - insbesondere die Behauptung, dass das die Hauptmotivation bei powergamern wäre - dem ich so nie in Spielrunden begegnet bin.

Machen höhere Herausforderungen mehr Spaß? Ja, das können sie in der Tat tun.
Steigern powergamer ihre Charaktere, damit sie höhere Herausforderungen und den Spaß, der damit einhergeht, erleben können?
Die powergamer-idealisten sagen Ja.
Die powergamer-mäkeler sagen Nein.

Ich kann mich aber an keine Runde erinnern, in der das powergaming nicht darauf abzielte möglichst jede Herausforderung zu neutralisieren und wenn das nicht möglich war diese weiträumig zu umgehen. Auf mich wirkte das nicht wie das Verhalten von Leuten die höhere und größere Herausforderungen suchen, sondern von Leuten die erst etwas tun, wenn sie sich vollkommen sicher sein können, dass ihnen (d.h. den Charakteren) nichts passieren kann.

Um es noch mal deutlich zu sagen: ich stelle nicht in Frage, dass dieser powergamer-idealismus, dieses Tao des powergaming, von manchen praktiziert wird. Aber ich halte es weder für weit verbreitet, noch glaube ich, dass die Leute, die über powergaming verächtlich die Nase rümpfen, von solchen powergamern sprechen. Da ist die Rede von Leuten, die powergaming nutzen um Herausforderungen zu meiden; nicht um sich immer größeren und eindrucksvolleren Herausforderungen zu stellen.
 
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Dann hast Du jetzt auf jeden Fall einen,nämlich Mich !

sowas
sondern von Leuten die erst etwas tun, wenn sie sich vollkommen sicher sein können, dass ihnen (d.h. den Charakteren) nichts passieren kann.
sind langweilige Feiglinge

mit interessantem ,mutigen Tanz
Medizinmann
 
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*an der KRAFTSPIELER-Diskussion unbeholfen vorbeitänzel*

In unseren Runden (damals zu 2.01 Zeiten) war es Usus, dass uns der SL pro Run 3-5 Punkte Karma ins gepuderte Popöchen schob, vor allem da es in unserer Runde Konsens war, dass wir am liebsten nach jedem Run eine spürbare Verbesserung unserer "Charaktere" wahrnehmen wollten. Als Bonus konnte noch jeder Spieler einen Punkt an andere Spieler (oder auch sich selbst) für gelungene Aktionen, Sprüche und Einfälle verteilen.
Eklig wurde es als ein neuer SL beschloss nur noch Karma für gute Planung & Durchführung zu verteilen und jeden toten NSC mit Karma-Abzug zu ahnden. Nach vier Spielabenden hat sich die Runde aufgelöst und das wars dann auch erstmal mit Shadowrun...
 
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Um dem aktuellen Thema etwas beizusteuern melde ich mich zu Wort.

Ih weis nicht wie es mit der Charaktererstellung bei SR3 aussieht, aber nach den Regeln für SR4 kann man mit 400 - 500 GP sehr gute Startcharaktere mit pasablen Werten in den Fähigkeiten welche sie repräsentieren sollen erstellen. Sogar ein Troll-Adept ist ohne Probleme möglich.

Welche Frage sich bei mir aufwirft im Zusammenhang mit der Aussage ca. 12 Karmapunkte und mehr pro Monat unabhängig wieviele Run´s gemacht wurden da nur einmal im Monat gespielt wird ist folgende: Wie begründet ihr den Lerneffekt eures Charakters wenn dieser nichts geleistet hat? Ich meine es ist schön und gut einen regelmäßigen Karmazufluss zu haben aber einen Charakter zu spielen, welcher sich durch das Spiel entwickelt sollte doch auch begründbar sein oder?
Und ein weiterer Gedanke der sich mir bei dem durchstöbern eurer Post´s aufwirft ist die Frage wieso man einen non-plus-ultra-Runner als Startcharakter erstellen muss? Ich meine wieseo braucht man eine Gruppe von mehreren Runner, wenn ein Runner alle Aufgaben im Alleingang lösen können soll?

Und die Frage die gestellt wurde warum diese "unfähigen Startcharaktere" überhaupt einen Run angeboten bekommen, ist sehr einfach beantwortet: Der Auftraggeber sucht neue Gesichter, welche in Sachen Bezahlung keine zu großen Ansprüche stellen um sich für spätere und wichtigere Aufgaben zu profilieren. Wenn sich jeder Johnson für den leichtesten Botenrun eine Gruppe der besten Runner in der City besorgen würde wäre diese ziemlich schnell mittellos.

Aber wie hier bereits schon erwähnt wurde sind solche Meinungen nicht gefragt und das Festhalten am Grundthema gehört hier ja auch nur zu den ersten Post´s.

Also viel Spaß beim lesen.

Ich bin gespannt wie sehr ich nun an den Pranger gestellt werde und mit fauligem Obst beworfen werde. Aber bitte keine Äpfel, weise eine mittlere, gewöhnliche Kreuzallergie zu dieser Substanz auf.
 
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