AW: Karmaverteilung
Was für Fremdwörter? Ich habe mein obiges Post nochmals durchgeschaut, und mir fallen groß keine ungewöhnlichen Fremdwörter auf.
ansich habe ich ja nichts gegen hack 'n' slay mein bodyguard bei SR ist so ausgelegt... (spielerchar/ eigenen "con"troll wer kann das schon von sich behaputen *freu*... vertrauen ist gut, ConTrolle sind besser^^)
das problem ist nur, dass ich das hier nur höre:nixwissen: und irgendwann kekst es... ich bin kein pazifist, aber ich mag dieses leute sinnlos töten einfach nicht... und man kann mir erzählen was man will hack 'n' slay ist nichts anderes.
Andere haben es schon gesagt, aber ich sage es noch mal deutlich mit klarem Bezug: Du betreibst eine logisch unzulässige Verkettung.
Deine Verkettung lautet (mit Nummern durch mich):
1.) schnelle Charakterverbesserung/starke Charaktere
=>
2.) weniger Nachdenken / Würfelspiel statt Rollenspiel / "Hack&Slay"
=>
3.) weniger "echtes" Rollenspiel
Gehen wir es mal der Reihe nach durch:
1.) schnelle Charakterverbesserung/starke Charaktere
Ist beides erst einmal Fakt und kann man so stehen lassen, denn das hier ist die Ausgangsbasis.
2.) weniger Nachdenken / Würfelspiel statt Rollenspiel / "Hack&Slay"
Unzulässiger Schluss.
Kompetentere Charaktere stellen sich zumeist auch größeren Herausforderungen, und wo sich der Elektronik-3-Vollspaten auf einem 2.000-Nuyen-Run mit einem Stufe-3-Maglock herumschlägt, muss der Elektronik-6-Meistereinbrecher ein Stufe-6-Maglock auf einem 10.000-Nuyen-Run knacken. Er kann es sich also ebensowenig leisten, sich einfach nur geistlos durchs Abenteuer zu würfeln wie sein Vollspatenkollege.
Und letztlich ist hohe Kompetenz und "Hack&Slay" nicht zusammenhängend.
[WIKI]Violence[/WIKI] ist etwa ein Rollenspiel um schmalspurige Gangster, die planlos mordend, raubend und vergewaltigend durch die Stadt ziehen.
Shadowrun hingegen dreht sich mehr um Blackops als darum, sinnlos Leute umzunieten. Leute umnieten kann natürlich notwendig sein, manchmal ist es auch ein sinnvoller Plan A, aber im Regelfall sprechen wir von einem Gegner mit mehr Kanonen, mehr Kameras, mehr Augen, dem Gesetz auf der Seite und der Möglichkeit, im Ernstfall polizieliche SWAT-Teams, konzerneigene Sonderkommandos und Schwärme von geriggten Rotordrohnen mit leichten Maschinengewehren anzufordern, also einem Gegner, gegen den ein offener Shootout nicht zum Ziel führt. Allerbestenfalls kann man sich chirurgisch eine Schneise zum Zielobjekt fräsen, schnell den McGuffin schnappen und dann noch schneller wieder verschwinden ehe o.g. Verstärkung da ist, aber das ist riskant.
Oh, und man sollte vorher wissen,
wie es in der Anlage aussieht,
wo da der McGuffin liegt und
welcher Weg der sicherste und schnellste ist. Und wie schafft man das?
- Man betreibt Beinarbeit und fragt Leute aus.
- Man hackt sich in Konzernrechner und Bauämter und lädt Gebäudepläne runter.
- Man verkleidet sich als regulärer Besucher eines Mitarbeiters im McGuffin-Trakt, denkt sich eine Geschichte aus und versucht, sich dort auf eigene Faust nach Kameras, Wachen und Selbstschussanlagen umzuschauen.
- Man sucht sich Gardisten, entführt sie auf dem Weg nach Hause und verhört sie unter Androhung von Gewalt gegen ihre Familie und/oder Anwendung von gedächtnislöschenden Kontrollmanipulationen.
- Man setzt sich mit den gefundenen Informationen zusammen, spielt mit Pöppeln, dem Bodenplan des Hackers und mit den eingezeichneten Daten der Späher verschiedene Szenarien durch und stellt fest, dass die Magschlösser im Zieltrakt so kaum zu knacken sind ohne dass die Trompete von Jericho die gesamte Konzernsicherheit von Montevideo bis Chiba alarmiert, und dass man eine echte Schlüsselkarte brauchen würde.
- Man wirft sich an einen Wissenschaftler ran, lässt sich von dem als Betthäschen mitnehmen, betäubt ihn und klaut seine Schlüsselkarte, um rein und raus zu kommen ohne den Manipulationsalarm am Magschloss auszulösen, und bringt die Karte vorsorglich zurück um eine weitere Spur zu zerstreuen.
All das genannte fällt gemeinhin unter "Rollenspiel" und "Nachdenken", aber nicht oder nur zur Entscheidung an Schlüsselstellen unter "Hack&Slay" oder "Würfelspiel".
3.) weniger "echtes" Rollenspiel
Siehe oben. Hohe Kompetenz bedeutet auch schwere Missionen, und die lassen sich so nicht lösen ohne nachzudenken.
Ebenso hängen Kompetenz und Charakterspiel nicht zusammen. Ein Spiel um versiffte Straßengangster kann sich nur darum drehen, Passanten Schrotpatronen durch den Kopf zu jagen; ein Spiel um den Sechs-Millionen-Nuyen-Mann kann sich hingegen zu einem guten Teil in der Downtime abspielen und Connections, Runs auf eigene Faust und alles andere beinhalten.