Daring Tales Daring Tales of Adventure

Caninus

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Daring Tales of Adventure


Pulp-Abenteuer für Savage Worlds [T-Rezi]


Bei "Daring Tales of Adventure" handelt es sich um eine Sammlung von vier Pulp-Abenteuern für das Rollenspiel "Savage Worlds", die allesamt in in den 1930er Jahren spielen. Im Original 2008 bei Triple Ace Games erschienen, veröffentlichte der Verlag Prometheus Games 2011 die deutsche Übersetzung. Diese ist nahe am Original und bietet - zumindest inhaltlich - keinen großen Mehrwert zur englischsprachigen Ausgabe.

"Das könnt ihr mit mir nicht machen. Ich bin Amerikanerin!"
- Marion Ravenwood in "Indiana Jones – Jäger des verlorenen Schatzes" (1981)

Es handelt sich also um eine reine Übersetzung ohne deutsches Zusatzmaterial. Das ist zwar Schade, aber in Ordnung. Zudem liefern fünf Abenteuer genug Material, um damit über die Runden zu kommen und spannende Abenteuer zu erleben. Dabei sind die Abenteuer ziemlich speziell, denn es handelt sich um klassische Pulp-Abenteuer, die außerdem noch einem strikten Kurs folgen und mit den obligatorischen Nazis als Bösewichtern daherkommen. Das kann gefallen, muss es aber nicht.

"Daring Tales of Adventure" umfasst die ersten fünf Abenteuer der englischsprachigen Pulp-Abenteuerreihe von Triple Ace Games (auch TAG genannt) und bietet fast alles, um sofort loslegen zu können. Die Geschichten basieren dabei auf vier vorgefertigte Charakteren, die auf der Homepage von Promteheus Games zum Herunterladen bereitstehen. Wer mehr oder weniger als vier Spieler hat oder mit eigenen Charakteren losziehen möchte, muss die Abenteuer entsprechend anpassen. Schließlich gibt es auf die Protagonisten zugeschnittene Vorlesetexte und die von Paul „Wiggy“ Wade-Williams erstellten Charaktere haben Ausrüstung in ihrem Besitz, die stellenweise von großer Bedeutung ist. Seien es nun Autos oder gar Raketenrucksäcke.

Die guten alten Pulp-Abenteuer haben natürlich ihren ganz eigenen Stil. Um den zu vermitteln, greift Wiggy tief in die Trickkiste und präsentiert eine erkleckliche Sammlung an Settingregeln. So teilen die Helden natürlich mehr aus als sie einstecken müssen, kommen schneller an neue Bennies und die Bösewichter neigen an passenden Stellen zur sicheren Flucht, um zu einem anderen Zeitpunkt theatralisch wiederzukehren. Als Vorlage dienen hier Filmreihen wie "Indiana Jones" und "Die Mumie". Damit ist auch die moralische Ausrichtung der Abenteuer klar, denn die Spieler führen echte Helden ins Gefecht, die für böse Taten abgestraft werden. Auch das ist in den Pulp-Regeln gelungen umgesetzt, die in sich stimmig sind und die gewünschte Atmosphäre am Spieltisch gut erzeugen.

Willie: "Was ist das?"
Lao Che: "Ein Gegengift."
Indiana Jones: "Ein Gegengift wofür?"
Lao Che: "Für das Gift, das Sie gerade getrunken haben, Dr. Jones."

- Aus "Indiana Jones II – Indiana Jones und der Tempel des Todes" (1984)

Der Einstieg in die Abenteuer-Reihe findet mit "Das Ende aller Kriege" statt. Hier geht es ganz klassische zu, müssen die tapferen Helden gegen böse Nazis und einen Wahnsinnigen angehen, um eine entführte Reporterin und die Welt zu retten. Bereits mit dem zweiten Abenteuer wird es international, denn es verschlägt die Helden in "Chaos auf Kreta" nach Griechenland. Schlussendlich landen sie im Labyrinth des Monitaurus und müssen erneut die Welt retten. Kaum dem Tode entronnen und in Boston zurück, legen sich die Helden in "Im Netz des Spinnenkults" erneut mit einem Bösewicht an und reisen diesmal nach Mexiko.

International bleibt es dann auch bei "Der Schatz der Temepelritter". Hier führt es die Charaktere gar bis nach Island und tauchen erneut die Nazis als fiese Schergen und Bösewichter auf. Das Abenteuer ist ziemlich abgedreht, aber der eigentliche Knaller ist das letzte Abenteuer im Buch: "Die Krallen des Lo-Peng". Bereits der Einstieg erinnert an Filme wie "Indiana Jones III – Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" und Paul Wade-Williams weist ja auch gerne darauf hin, empfiehlt die Flugrouten auf einer Karte mit Rotstift einzuzeichnen und tippt darauf, dass die Spieler irgendwann den berühmten Score der Filmreihe mitsummen. Um ehrlich zu sein, mit diesem Tipp dürfte Wiggy richtig liegen.

Die Abenteuer versprechen Pulp, sie beinhalten Pulp und es ist Pulp - und zwar in bester Manier. Zugegeben, das in den Abenteuern vorkommende - sogenannte - Railroading ist extrem und mehr als einmal gibt es regelrechte Spielleiterwillkür. Aber das hat seinen Grund und dient keinesfalls um die Spieler zu bevormunden, sondern um das Gefühl zu erzeugen, tatsächlich in einem Blockbuster wie "Indiana Jones" oder "Die Mumie" mitzuspielen. Und das gelingt Wiggy perfekt. Um auf Nummer sicher zu gehen, dass alle mit den Pulp-Regeln und dem linearen, oftmals handlunsgbestimmten Spielverlauf klar kommen, sollte das aber - im Vorfeld - innerhalb der Gruppe entsprechend kommuniziert werden. Das verhindert böse Überraschungen.

Wer sich auf keinen Fall mit dem Ablauf der Abenteuer anfreunden kann, ist mit dem Buch trotzdem gut bedient. Denn immerhin taugt es zumindest als Quell der Inspiration, bietet einen ordentlichen Haufen an Spielwerten, die Pulp-Sonderregeln und am Ende sogar einen Generator, um Kulte und böse Organisationen zu erstellen. Eine wahre Fundgrube also. Besonders spannend ist hierbei übrigens die kreative Nutzung der Grundregeln, denen Wade-Williams mit ein paar kleinen Kniffen eine andere Ausrichtung gibt und zeigt, wie elegant die Regeln der Verfolgungsjagd in unterschiedlichen Situationen benutzt werden können. Sei es nun um den Ausgang aus einem Labyrinth zu finden, zu Fuß über den Campus Aztekenkrieger zu verfolgen oder einer einstürzenden Brücke zu entkommen. Diese kleinen Änderungen sind richtig clever umgesetzt und machen am Spieltisch großen Spaß.

Der Inhalt des Buchs ist jedenfalls super und es macht Spaß den Text zu lesen, vor allem mit einem Augenzwinkern. Die deutsche Bearbeitung unter dem Kommando von Sascha Schnitzer ist allerdings durchwachsen. An der Übersetzung selbst gibt es nichts zu meckern, aber dem Korrektorat sind etliche Fehler durchgegangen, die den Lesefluss ein wenig schmälern. Das Layout ist nett, aber die Kapitelüberschriften kommen mit einer schwer lesbaren Schriftart daher, die oft den Eindruck vermittelt die Worte wären allesamt durchgestrichen. Zudem ist das Cover ein wenig Langweilig. Ebenfalls langweilig kommt auch das Kartenmaterial daher - es gibt nämlich fast keins. Hier muss also zeitnah am Tisch aufgebaut werden oder der Spielleiter investiert bereits vorher etwas Zeit. Es gibt ein paar wenige Illustrationen in Graustufen von durchschnittlicher Qualität, das war es auch schon. Die Aufmachung ist eher zweckdienlich als hübsch. Das Papier des Buchs ist zudem ziemlich dick und der Einband stabil geklebt. Es braucht schon einiges an Kraft um die Seiten soweit zu knicken, dass sie halbwegs offen auf dem Tisch liegen bleiben. Der Einsatz eines Lesezeichens ist hier angeraten.

"Es sagt mir, dass im Stechschritt marschierende Idioten die Bücher lieber lesen sollten, als sie zu verbrennen."
- Henry Jones in "Indiana Jones III – Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" (1989)

Von der Aufmachung abgesehen und die richtige Gruppe vorausgesetzt, machen die Pulp-Abenteuer großen Spaß und sind eine gelungene Unterhaltung. Zum Ausschlachten reicht es allemal.

Copyright © 2011 by Günther Lietz
Diese Rezension erschien zum Zeitpunkt des Eintrags ebenfalls auf Taysals WebBlog und Buchrezicenter.

Paul Wade-Williams
Daring Tales of Adventure
Pulp-Abenteuer für Savage Worlds: Gentleman's Edition

Prometheus Games Softcover (2011)
136 Seiten, ISBN 978-3-941077-31-7


Deutsche Chefredaktion: Sascha Schnitzer
Übersetzung: Sascha Schnitzer, Christian Loewenthal, Henrike Buhr, David Grashoff, André Wiesler
Lektorat: Henrike Buhr, Sascha Schnitzer
Covergestaltung: Marina FahrenbachDen Artikel im Blog lesen
 
Nur für diejenigen, die bei Savage-Worlds-Produkten mehr Spielfreiheit gewohnt sind. Die Daring Tales of Adventure sind das bislang "railroadigste" Abenteuerprodukt, das die Savages je gesehen haben. Die nachfolgenden Daring Tales of the Space Lanes und Daring Tales of the Sprawl sind ähnlich railroadig.
Zudem ist die bis weit in den Legenden-Rang gehende DTA-Abenteuerreihe ausgesprochen wiederholend - insbesondere was den Griff in die "Nazi-Trickkiste" der moderneren Pulp-Vorstellungen anbetrifft.

Gruppen, die sich nicht daran stören am NASENRING von einer Action-Szene zur nächsten, von Kampf zur Verfolgungsjagd zum Kampf zum Kampf zur Verfolgungsjagd gezogen zu werden, bekommen hier eine Art "Themenpark-Achterbahnfahrt mit Würfelgelegenheit" geboten. - Gruppen, die Wert darauf legen SELBST mehr Einfluß auf die Abenteuer zu nehmen, werden oftmals bereits in der ersten Szene aus den engen Gleisen springen wollen - und dann hängt es am Spielleiter noch irgendwie auf die Schnelle ein Abenteuer freihand zu machen, oder er zwingt sie halt zurück in die Gleise.

Verglichen mit Pulp-Abenteuern in Spirit of the Century stehen bei DTA WEDER die Spielerentscheidungen frei NOCH die Charakterentwicklung und -entfaltung, da die DTA-Abenteuer auf die vier vorgefertigten und komplett durchentwickelten Charaktere ausgerichtet ist (manche Abenteuer stärker als andere). - Spielfreiheit und Einflußnahme wird auf dieser Themenpark-Achterbahnfahrt sehr klein geschrieben.

Und die Regeländerungen der DTA-Pulp-Regeln nehmen dann auch noch jedes letzte Quentchen Herausforderung aus dem Spiel, da Extras eh nur nichttödlichen und nicht-explodierenden Schaden verursachen dürfen (was bedeutet, daß die "Helden" schier nie etwas abbekommen), da die SCs bei jedem neuen "Akt" automatisch eine Wunde "geheilt" bekommen, da SCs bei jeder der zahlreichen Kampfszenen zu Beginn eine Bennie-Auffrischung bekommen (die sie nicht brauchen werden, da die meisten Gegner nichts drauf haben).

Hat Wiggy schon bei mindestens der Hälfte der Hellfrost-Abenteuer sehr schale Kost gewürzt mit Todsünden der Abenteuerentwicklung abgeliefert, so unterbietet er das noch mit den hastig runtergeschriebenen und leider wie aus dem Abenteuergenerator bei Thrilling Tales ausgewürfelt wirkenden DTA-Abenteuern.

Wenn man sich den Pulp-Toolkit (ein Nur-PDF-Produkt von Pinnacle) geholt hat, dann kann man komplett auf die DTA-Abenteuer verzichten. Der Toolkit allein bringt schon mehr Abenteuerideen und vielfältigere Möglichkeiten als man je in den vielen DTA-Abenteuer vorgesetzt bekommt.

Pulp-Abenteuer gibt es legal und kostenfrei im Internet zuhauf - nebst klassischen Pulp-Geschichten, die - inzwischen jenseits von Copyright-Schutz - legal verfügbar gemacht werden. Diese enthalten weit vielfältigere Abenteuer als ständig mit der Nazi-Keule von Indiana-Jones-Prägung dreinzuhauen.

Will man einfach nur mal einen Abend in der Themenpark-Abenteuerachterbahn mitfahren und dabei ab und an mal würfeln, ohne daß es zu spannend oder gar FORDERND für die Spieler werden soll, dann sind die DTA-Abenteuer durchaus befriedigend. Leider nicht besser als das.
 
[...]Pulp-Abenteuer gibt es legal und kostenfrei im Internet zuhauf - nebst klassischen Pulp-Geschichten, die - inzwischen jenseits von Copyright-Schutz - legal verfügbar gemacht werden. Diese enthalten weit vielfältigere Abenteuer als ständig mit der Nazi-Keule von Indiana-Jones-Prägung dreinzuhauen.[...]

Hallo Zornhau,
zwar ausreichend mein GoogleFu ist, zu finden einige von den erwähnten Ressourcen. Doch ich mir zu wissen wünsche, welche als besonders gut du betrachtest...

Will heissen, welche von den zuhauf legal und kostenfrei im Internet verfügbaren Pulp-Abenteuern findest du gerade für Savage Worlds Pulp am gelungensten? Wäre toll, wenn du hier eine mini-Rezension schreiben könntest. Danke im Voraus,
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Will heissen, welche von den zuhauf legal und kostenfrei im Internet verfügbaren Pulp-Abenteuern findest du gerade für Savage Worlds Pulp am gelungensten? Wäre toll, wenn du hier eine mini-Rezension schreiben könntest.

Dem schließe ich mich mal an - vielleicht sogar für den rezibereich?
 
Ich finde Taysal´s Rezension gut gemacht, sie enthält viele Nachteile und Schwächen des Produkts, stellt aber schoen dar, das man trotzdem sehr viel spass mit der Reihe haben kann. Top !
 
Ich kenne nur die englischen PDFs, von denen wir die ersten 4 gespielt haben, die jetzt wohl auch in diesem Sammelband enthalten sind. Wir haben dazu die vorgegebenen "iconic" Charaktere benutzt, deren Übersetzung ich auch mal hier im Forum gepostet hatte.

Die ersten Abenteuer haben noch Spaß gemacht doch dann begann uns die einfache Aneinanderreihung von Kämpfen zu langweilen. Für meinen Geschmack enthalten Wiggys Abenteuer zu wenig Fluff und zu wenig "non combat encounter". Die extrem lineare Geschichte lass ich mir im Hinblick auf das Genre gefallen. Die Geschichten sind aber dünn und wenig überraschend und NSCs sind farblos und kaum ausgearbeitet. Die Kampfbegegnung könnten (bessere oder überhaupt) Bodenpläne haben. Als Spielleiter muss man da mehr Arbeit in die Abenteuer investieren, als ich bei einem Kaufabenteuer für diesen Preis erwarte.

Bei der einen oder anderen Begegnung hatten wir zudem den Eindruck, dass das ganze nie testgespielt wurde. Das Lo-Peng-Abenteuer war IMHO das schlechteste der 4 bzw. 5 Abenteuer, da hier besonders deutlich wurde, dass unmotiviert Kämpfe aneinander gereiht wurden und viele Möglichkeiten zum Rollenspiel vergeben wurden. Ein Ort (z.B. die chinesische Mauer) ist einfach nur eine Fußnote im Kampf, der die Form des Bodenplans vorgibt.

Bewährt hat sich bei uns die vorgeschlagene Regel, am Anfang jedes Kampfes pauschal einen Benny zu vergeben und eine Gefangennahme ebenfalls mit einem Benny zu "belohnen". Zum einen war das das Zuckerbrot, sich begierig auch auf sinnlose Kämpfe zu stürzen, zum anderen aber auch in diesen mehr zu wagen. Den Vorschlag, den Schaden der NSCs zu begrenzen, haben wir nicht aufgegriffen, weil das die Kämpfe zu sehr entschärft hätte. Wiggys Pulp-Regeln kann man aber AFAIK frei laden und braucht dazu nicht die Abenteuer kaufen.

Stefan
 
Hallo Zornhau,
zwar ausreichend mein GoogleFu ist, zu finden einige von den erwähnten Ressourcen. Doch ich mir zu wissen wünsche, welche als besonders gut du betrachtest...
Hier mal meine Einstiegslinks. Bitte SELBST durchklicken. Bei den aufgeführten weiteren Links gibt es haufenweise Material (manchmal muß man sich auch in Verlagsforen usw. dafür anmelden).

http://www.nagssociety.com/links/links7.htm

http://project1557.wetpaint.com/page/Pulp+RPG's

http://www.fantasylibrary.com/lounge/pulp.htm

http://www.fantasylibrary.com/lounge/pulpavengers.htm - Ein SEHR empfehlenswertere Artikel.

Einzelne Abenteuer werde ich sicher nicht "rezensieren", da MEIN Geschmack eh anders ist als Euer Geschmack. Ich mag es halt, wenn die Abenteuer sich enger an den kraftvollen alten Romanvorlagen orientieren und weniger an den zumeist sehr anämischen Special-Effects-Orgien-plus-Nazis der Indiana-Jones-Ära.
 
Was denkt ihr: Wie schwierig ist es die Abenteuer auf die vorgefertigten Charaktere aus dem Genre Supplement-Pulp auf der Pinnacle Seite anzupassen? Meine Spieler mögen die Charaktere Buck Savage und Co und ich hätte gerne was auf deutsch in der Hand.
 
Aufwändig, da erstens die gesamte Storyline, sofern man bei DTA davon sprechen kann, auf die Entwicklung der DTA-Charaktere ausgelegt ist, und zweitens, weil man aus diesen serialisierten Episoden eine Kampagne gestalten muss, wo sich die Spieler nicht am Nasenring durchgezerrt fühlen.
Das Kürzen von Verfolgsszenen und überflüssigen Versatzsstücken, das Erstellen alternativer Lösungen und die Hooks für Buck und Konsorten zu erstellen, ist dagegen Kinderkram.

Mal davon abgesehen müssten die Pregens auf 0XP runtergerechnet werden, da DTA ja mit Frischlingen startet.
 
Das Anpassen ist simpel. - Die Abenteuer haben selten wirklich starken Bezug zu den vorgenerierten DTA-SCs.

Bei der Buck-Savage-Gruppe sollte man darauf achten, daß DTA wirklich STÄNDIG Fliegen, Fahren, Schippern erfordert und die entsprechenden Fertigkeiten nochmal anschauen.
 
Aufwändig, da erstens die gesamte Storyline, sofern man bei DTA davon sprechen kann, auf die Entwicklung der DTA-Charaktere ausgelegt ist,
Das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen.

Die DTA-SCs sind in der XP-Entwicklung zwar vorgegeben, aber die Abenteuer machen KEINEN Bezug darauf. Es gibt kein Abenteuer, daß "scheitern" wird, nur weil man eine andere Wahl bei einem vorangehenden Level-Up getroffen hat.

Die DTA-Abenteuer sind ziemlich "an den Helden vorbei" geschrieben. - Eine auf die Helden zugeschnittene Kampagne/Abenteuerfolge sähe anders aus.

und zweitens, weil man aus diesen serialisierten Episoden eine Kampagne gestalten muss, wo sich die Spieler nicht am Nasenring durchgezerrt fühlen.
Das Problem hat man bei DTA leider IMMER!

Verfolgungsjagd - Kampf - Kampf - Verfolgungsjagd - massives Railroading zum nächsten "Akt" - Kampf - Verfolgungsjagd - usw.

Wenn man nur mit dem Pulp-Toolkit ausgestattet sich eine EIGENE Pulp-Action-Kampagne selbst schnitzt, fährt man sicher besser als mit den DTA.

Vor allem lassen die DTA eines vermissen: Karten, gerade Battlemap-geeignete Karten von Schauplätzen. Bei den abstrakten Verfolgungsjagden geht das ja noch, aber da SW sehr auf taktische Optionen in klar beschriebenen Szenerien der Kampfszenen ausgerichtet ist, fehlt hier einfach Material, das man als SL dann irgendwie selbst aus den oftmals dürftigen Beschreibungstexten selbst zusammenflicken muß.

Und, wie gesagt, Railroading. - Aber sowas von!

Spieler sollen hier nicht selbst entscheiden, sondern nur die "Abenteuer-Erlebnis-Bahn" besteigen und die Fahrt genießen. Wer im Rollenspiel KEINE Probleme selbst lösen möchte, der kommt als Spieler mit DTA vielleicht klar. Aber andere Spieler vermissen hier einfach die Spannung, die Herausforderung, die Möglichkeit EIGENE Wege zu gehen.

Und da helfen Settingregeln auch nicht, welche die NSCs "kastrieren" und den SCs die Bennies nur so in den Hintern blasen und ihre eventuell bei extremem Würfelpech erlittenen Wunden von selbst "ausblenden".


DTA mit den Buck-Savage-SCs zu spielen ist KEIN Problem und KAUM Aufwand.
DTA mit egal welchen SCs zu spielen, ist hingegen durchaus mit eigener Arbeit des SL verbunden UND wirklich nur etwas für Leute, die STÄNDIGES Gängeln, Gängeln und noch mehr Gängeln nicht stört.
 
Den Bezug der DTA-Charaktere zur Serie, bzw. eher das Fehlen derselben kann ich momentan nicht nachvollziehen, da ich keinen Zugriff auf die Abenteuer habe. Ich hatte eine engere Einbindung beim Durchlesen in Erinnerung, aber das ist ja auch schon einige Jahre her...

DTA mit den Buck-Savage-SCs zu spielen ist KEIN Problem und KAUM Aufwand.
DTA mit egal welchen SCs zu spielen, ist hingegen durchaus mit eigener Arbeit des SL verbunden UND wirklich nur etwas für Leute, die STÄNDIGES Gängeln, Gängeln und noch mehr Gängeln nicht stört.

Das kann ich unterschreiben!
 
Klingt gut, ich habs mir mal bestellt. Danke für die Infos!

Ich benutze das hauptsächlich um eine Alternative für unseren monatlichen Spieletreff habe, die wenig Arbeit macht. Deswegen hat mich das angemacht: Charaktere haben wir schon und deutsche Abenteuer lesen sich einfach viel schneller. mal schauen wie sehr die Dinger Eisenbahn fahren und ob man das entschärfen kann (vielleicht lass ich mich auch nur inspirieren).
 
Aber ein bisschen bin ich jetzt schon schockiert:


In dem Band steht als Beispiel: "Indiana Jones hatte bei "Jäger des verlorenen Schatzes" seine alte Freundin Sallah. Sie brachte ihn dann..."


SIE wird übrigens von John Rhys-Davies gespielt:
14573-9434.gif
 
Die Sache mit dem operativen Eingriff kam sehr überraschend.

Übersetzungsfehler. Im Original heisst es "his friend Salah", was ohne weitere Details weiblich wie männlich zu deuten ist. Aber man kann ja nicht verlangen, daß der Übersetzer die Filmklassiker im Detail kennt, bzw. weiß, daß Salah ein arabischer Männername ist (siehe Salah al-Din = Saladin). Außerdem: Google ist Dein Freund! :p
 
Offenbar hatte der Übersetzer also gar keine Ahnung oder er hat Sallah mit Marion Ravenwood verwechselt :D Aber sowas zu machen, ohne mal in Wikipedia nachzuschauen ist schon peinlich.

Ansonsten: Danke für die Tipps, die Abenteuer sollten mit der Buck-Truppe kein Problem sein.
 
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