Dies ist das Thema Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen bei D&D und d20 als Teil vom Rollenspiele.
Der legendäre Anhang N - Erik Mona, Teil 3
Freitag, 20. Februar 2009
Im zweiten Teil meines Interviews mit Erik ...
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Der legendäre Anhang N - Erik Mona, Teil 3
![]() Freitag, 20. Februar 2009 Im zweiten Teil meines Interviews mit Erik Mona, indem es darum geht, welche Bücher, Filme und andere Quellen er in Paizos eigenen Anhang N aufnehmen würde, erklärte er uns, dass die Idee einer teufelsverehrenden Kolonialmacht (also das Konzept, aus dem schließlich die gefürchtete Nation Cheliax entstehen sollte) als Fraktion innerhalb eines Miniaturenspiels begann, das er selbst in seiner Freizeit erstellt hatte. Im Abschlussteil verrät uns Erik nun, dass auch mehrere andere Nationen Golarions, z.B. Andoran und das Reich der Linnormkönige, ihren Anfang in seinem Miniaturenspiel nahmen. Außerdem wäre keine Version des legendären Anhang N ohne eine Auflistung inspirierender und bildender Bücher vollständig. Bewundernswerterweise versorgt Erik uns mit einer großen Liste an Quellenmaterial. Erik: Eine andere Kolonialmacht in meinem Miniaturenspiel waren die Wikinger; dass ich aus Minnesota stamme, skandinavische Wurzeln habe, ein Fan der Minnesota Vikings und prinzipiell die Wikinger als einen der Archetypen des Sword&Sorcery-Genres mag, machten ihre Teilnahme eigentlich unvermeidbar. Viele S&S-Autoren, z.B. Robert E. Howard und Paul Anderson, verarbeiteten die isländischen Sagas in ihren eigenen Welten. Und ich wollte diesen Archetyp in die Welt der Pathfinder transportieren. Bevor wir mit der Arbeit an der Welt der Pathfinder begannen, hatte ich für meine eigenen Spiele eine eigene Welt gebastelt. Ich habe nie die Chance erhalten, auch in dieser Welt zu spielen. Aber die erste Region, die ich in dieser Welt ausgearbeitet hatte war das Reich der Wikinger gewesen, dass ich das Land der Linnormkönige nannte. Und als wir Golarion erschufen, importierte ich dieses Reich inklusive des Namens und alles anderen direkt in unsere Welt. Es gibt eine Reihe Quellen, die meine Vorstellung der Wikinger geprägt haben: Die isländischen Sagas, Paul Andersons The Valor of Cappen Varra, Der 13. Krieger, verschiedene historische Bücher über die Wikinger und natürlich meine eigenen Besuche Norwegens. Andere Fraktion in meinem Miniaturenspiel waren z.B eine Fantasyversion des kolonialen Amerikas sowie eine von der Französischen Revolution inspirierte Fraktion. Andoran und Galt waren also von Anfang an Teil meiner Idee von Golarion. Bücher, die meine Vorstellung der Revolutionsfraktion beeinflussten waren z.B. Claude Mancerons fünfteilige Reihe The Age of French Revolution,die das Frankreich der Jahre beschreibt, die zur Französischen Revolution führten, sowie Simon Schamas Citizens - ich liebte die Idee, dass die Revolution mit idealistischen Absichten begann, dann aber fürchterlich schiefging. Es gibt einige Quellen, die das Design andere Regionen in Golarion inspirierten. Irrisen ist in der Essenz das Reich, in der die Eishexe Narnias auf Baba Yaga trifft; das Reich der Mammutfürsten wurde als Hommage sowohl an die klassischen "Verlorene Welt"-Geschichten über riesige Tiere und Riesen als auch an die Welten im Stile der Hollow Worlds, die Edgar Rice Burroughs schuf, konzipiert; Numeria könnte man am Besten als Mischung aus Expedition to the Barrier Peaks und Thundarr the Barbarian beschreiben. Mendev wurde von den Kreuzzügen inspiriert und enthält Elemente aus John Ostranders Comic GrimJack, den Schwarm aus Hugh Cooks Romanen und die Chaosmächte aus Warhammer Fantasy. Die Hauptquellen für die Flusskönigreiche waren die Bandit Kingdoms Greyhawks und die Young Kingdoms aus Michael Moorcocks Elric-Zyklus. Taldur ist inspiriert vom Klima und der Optik der Kreuzfahrer-Königtümer im Heiligen Land sowie der kulturellen Dekadenz des Antiken Roms und de Vorrevolutionären Frankreichs. Und Absalom ist sehr stark von HBO's TV-Serie "Rom", die Adelsfamilien darstellte, deren Stammbaum tausende von Jahren zurückreicht, während der Sternenstein und die Religionen, mit denen er verbunden ist, eine offensichtliche Parallele zu Jerusalem darstellt. Der Sternenstein selbst ist von der Kaaba in Mekka inspiriert und hat seinen Namen nach einer Kurzgeschichte von Henry Kuttner und C.L. Moore erhalten, The Quest of the Starstone., die ihm Rahmen der Planet Stories sowohl in Northwest of Earth als auch in Black God's Kiss von C.L. Mooreveröffentlicht wurde. Danke fürs Mitlesen, Freunde Paizos! Und bleibt dran, da bald weitere Interviews mit den Paizomitarbeitern folgen werden, um Paizos Anhang N weiter auszubauen. David Eitelbach, Redaktionspraktikant Paizo Übersetzung: Björn Arnold |
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Die Pathfinder-Wiki
![]() Künstlerin: Eva Widermann Dienstag, 10 März 2009 Hallo, Paizonianer! Ich würde gerne mal einen Moment mit euch über die Pathfinder Wiki. reden, falls ihr sie nicht schon kennt. Die Pathfinder Wiki ist ein Gemeinschaftsprojekt, dass von unserem Forenmitglied yoda8myhead geleitet wird und enthält aktuell etwa 1.100 Artikel über Golarion und verschiedene Produkte aus dem Pathfinder-Universum. Falls Ihr noch nicht das Vergnügen hattet, solltet ihr dort mal vorbeischauen und sie euch ansehen. Und falls ihr Interesse habt, am Aufbau einer riesigen Pathfinder-Datenbank für euch und eure Spielleiterkollegen aufzubauen, tragt doch einfach selbst etwas dazu bei! (Für Wiki-Analphabeten gibt es dort auch Tutorials und Hilfeseiten). Natürlich möchten wir dort keine wortgetreuen Kopien unserer Produkte wiedergekäut werden, wir heißen aber kurze, prägnante Zusammenfassungen von Pathfinder-Inhalten herzlich willkommen. Prinzipiell wäre es eine großartige Sache, wenn ihr einen Bekannten, der etwas über Pathfinder erfahren will, einfach auf die Wiki hinweisen könntet und diese die Aufgabe übernehmen lassen könntet, ihn oder sie in unsere großartige Pathfinderwelt einzuführen. Falls ihr also nach weiteren Informationen über diesen oder jenen Charakter oder dieses oder jenes Land sucht, oder dabei helfen wollt, eine fantastische Wissensquelle für Pathfinder aufzubauen, dann legt doch einfach mal einen Zwischenstop bei der Pathfinder Wiki ein, wenn ihr die Möglichkeit dazu habt. Hank Woon, Redaktionsassistent Paizo Übersetzung: Björn Arnold Kleine Anmerkung: Da ich selbst dort ab und zu etwas mithelfe, kann ich folgenden Hinweis geben. Die Pathfinder Wiki verzichtet bewusst darauf, das eigentlich unter die OGL fallende Regelmaterial zu kopieren. Im Gegenzug ist es erlaubt, eigentlich unter das geistige Eigentum Paizos fallendes Hintergrundmaterial wiederzugeben. Was sie tatsächlich zu einer interessanten Informationsquelle macht, da man das dort zu lesende Material auf legalem Wege sonst nur über den Kauf der Produkte in die Finger bekommt (sofern es nicht im Blog veröffentlicht wurde, natürlich).. |
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![]() Ein Blick nach Katapesh Montag, 26. Januar 2009 Während ich diese Zeilen schreibe, stecke ich gerade mitten in der Entwicklung von Der Preis des Schakals ("The Jackal's Price."), dem dritten Abenteuer des Abenteuerpfads Das Erbe des Feuers. In diesem Abenteuer besuchen wir zum ersten mal die legendäre Stadt Katapesh., kratzen aber nur an der Oberfläche der Abenteuer, die eine Gruppe von Helden bei einem Besuch der Stadt erleben kann. Es sieht ganz danach aus, als würde Finstere Märkte - Almanach zu Katapesh (Dark Markets, A Guide to Katapesh) ein großartiger Ergänzungsband für Spielleiter werden, die alle Ecken und Winkel der Stadt erkunden wollen. Im Bild seht ihr den Anblick, der Besucher der berühmten Stadt begrüßt, wenn sie durch die Stadttore treten. James Jacobs, Chefredakteur Pathfinder Übersetzung: Björn Arnold |
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Aus der Schatzkammer entwendet: Finstere Märkte - Der Almanach zu Katapesh
Freitag, 06. März 2009 Meine lieben Paizonianer: Wieder ist es meinem Kollegen und mir gelungen, einen spekatulären Einblick in die Schatzkammer zu gewinnen. Seht die Zephyrwache, hier von Jaseon Engle abgebildet... Vadid und Nahk, Vorschaudiebe ![]() Die Paktmeister (Pactmasters) werden nur selten außerhalb ihrer Paläste gesichtet. Und doch sind sie sich dank ihres Spionagenetzwerks und die Patrouillen der Zephyrwache (Zephyr Guard) über alles, was in Katapesh so vor sich geht, genauestens informiert. Die Zephyrwache ist aus Angehörigen verschiedener ethnischer Gruppen und Rassen zusammengestellt. Die meisten Mitglieder sind allerdings Humanoide, v.a. Menschen, Halbelfen und Halborks. Ihnen allen gemein ist ihre Kampferfahrung und die Sorgfalt, mit der sie ihre Pflichten erfüllen. Eine Mannschaft der Zephyrwache besteht für gewöhnlich aus fünf Elitesoldaten (RN, Kämpfer 4) und ihrem Mannschaftsführer (RN, Kämpfer 6). Jeder Mannschaftsführer ist im Besitz eines [/i]Zaubers der Herrschaft über Aluum[/i], die magisch an sie gebunden und damit für jeden anderen wertlos sind. Aluum sind mächtige Golems, die zu dem Zweck erschaffen wurden, die Ordnung in Katapesh aufrechtzuerhalten, wenn jede andere Form der Regierungsgewalt versagt (die Werte findet ihr im Anhang). Überall in der Stadt sind an wichtigen Punkten schlafende Aluum für die Zephyrwache verteilt. An Straßenecken, in den Schatten von Gebäuden, an geschäftigen Plätzen und auf zahlreichen Bazaaren stehen sie schweigend Wache. Egal wo man hingeht, in Katapesh ist ein Aluum nie weit. Den kompletten Artikel über die Zephyrwache findet ihr in dem in Kürze erscheinenden Pathfinder Chronicles: Finstere Märkte - Almanach zu Katapesh (Pathfinder Chronicles: Dark Markets—A Guide to Katapesh!). Übersetzung: Björn Arnold |
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![]() Die stolzen Chelaxianer Donnerstag, 03. April 2008 Der Pathfinder Chronicles Gazetteer enthält Beschreibungen aller üblichen Völker: Zwergen, Elfen, Gnome, Halblinge, die Mischlingsvölker und die Menschen. Außerdem aber enthält er die Beschreibungen mehrerer menschlicher Ethnien, die in der Region um die Innere See Golarions leben. Zu den Ethnien mit der höchsten Bevölkerungszahl gehören die Chelaxianer, eine Volksgruppe, die direkt von den alten Azlanten abstammt. Folgender Textabschnitt steht im [i]Pathfinder Chronicles Gazetteer in einer Kolumne, die dieser vornehmen, hochmütigen Bevölkerungsgruppe gewidmet ist: "Die entfernten Verwandten und Bastarde der azlantischen Flüchtlinge verbreiteten sich über Avistan, als ob ihnen die Götter selbst dieses Land zugeteilt hätten. Chelaxianer haben scharf geschnittene Gesichtszüge, dunkles Haar, dunkle Augen und blasse Haut und unterscheiden sich dadurch ( was in weit zurückliegender Vergangenheit durch die damals weit verbreitete Vermischung mit den blasshäutigen Räuberhändlern Ulfens verursacht wurde, von denen sie auch die legendäre chelaxianische Wut geeerbt haben) von ihren dunkelhäutigeren taldanischen Verwandten. "Chelaxianer sind am besten für ihren Stolz und ihren Ehrgeiz bekannt und besitzen ein Anspruchsdenken, dass ihnen zu jedem Zeitpunkt der Geschichte eigen war. Sie respektieren starke Autoritäten und haben für Barbarei nur Hohn übrig. Etwaigen Groll hegen die Chelaxianer länger als die meisten anderen Menschen. Am häufigsten trifft man sie in den gegenwärtigen, aber auch den früheren Besitztümern des einst riesigen chelaxianischen Reiches an, wozu auch Andoran, Galt, Nirmathas, Molthune und die südlichen Regionen Varisias gehören. Die meisten sprechen Taldane." --Pathfinder Chronicles Gazetteer Mike Mc Artor, früherer Redakteur bei Paizo Übersetzung: Björn Arnold |
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Gottheiten im Duett
Donnerstag, 08. Mai 2008 Der Pathfinder Chronicles Gazetteer ist nun erschienen und erhält glänzende Kritiken. Falls ihr noch nicht die Chance hattet, einen Blick hineinzuwerfen, dann erhaltet ihr hier ein Beispiel für das, was ihr bisher verpasst habt. Ich habe ein Faible für Shelyn, da diese mein erster größerer Beitrag zur Kampagnenwelt war: Hier also, direkt aus dem Gazetteer, der erste offizielle Blick auf sie. ![]() Shelyn Die Ewige Rose Göttin der Schönheit, der Kunst, der Liebe und der Musik Gesinnung: NG Domänen: Glück, Gutes, Luft, Schutz, Verzauberung Bevorzugte Waffe: Glefe Zentren der Verehrung: Absalom, Galt, Sargava, Taldor Nationalität: Taldanisch Eine alte Geschichte erzählt, wie Shelyn ihrem Halbbruder Zon-Kuthon die Glefe Seelenflüsterer stahl, um diesen zu erlösen. Offensichtlich gelang dieser Versuch aber nicht, zur großen Frustration dieser intelligentan Waffe misslingen aber auch ihre wiederholten Versuche, Shelyn zu korrumpieren oder wenigstens zu beeinflussen. Alle Abbildungen Shelyn zeigen sie unabhängig vom Volk oder der Ethnie, als der sie zugehörig abbgebildet wird, als junge Frau mit blauen oder silbernen Augen, die kaum dem Jugendalter entwachsen ist. Shelyns haselnussbraunes Haar reicht ihr bis zu den Füßen; mehrere Strähnen sind leuchtend rot-, grün- oder goldgefärbt. Sie ist stets in geschmackvolle Gewänder und gekleidet und ebenso geschmackvollen Juwelen geschmückt, die ihre Schönheit unterstreichen ohne zuviel davon zu enthüllen. Shelyn predigt (und handelt auch danach), dass wahre Schönheit von innen kommt und bevorzugt Romanzen, die nicht allein auf Sinneslust beruhen. Kleriker Shelyns bemühen sich, an jedem Tag etwas Schönes zu erschaffen, entweder durch eine künstlerische Betätigung oder durch ungewöhnlichere Tätigkeiten, z.B. als Gärtner, der einen Blumengarten pflegt. Und alleine schon aufgrund ihrer historischen Verbindungen folgt hier der garstige Zon-Kuthon,der auch im bald erscheinenden Pathfinder #11 einen Auftritt haben wird. ![]() Zon-Kuthon Herr der Mitternacht Gott des Neids, des Schmerzes, der Dunkelheit und des Verlustes Gesinnung: RB Domänen: Böses, Dunkelheit, Ordnung, Tod, Zerstörung Bevorzugte Waffe: Stachelkette Zentren der Verehrung: Belkzen, Cheliax, Geb, Irrisen, Nidal, Varisia Nationalität: Außerirdisch Die schattenhafte Sammlung, die die Geschichte Zon-Kuthons beschreibt, behauptet, dass er einst der Halbbruder Shelyns, der Göttin der Schönheit gewesen sei, aber dass sein Neid, den er auf ihre Begabung empfand, ihn dazu brachte, schreckliche Taten an ihr und ihren Werken zu begehen. Für seine Verbrechen verbannten die Götter Golarions ihn auf die Schattenebene, wo er so lange bleiben sollte, wie die Sonne am Himmel hing. Unglücklicherweise entkam Zon-Kuthon in der Zeit der Finsternis seinem Gefängnis und weinte Freudentränen, als er auf das in Nacht gefangene Golarion zurückkehrte. Hier sah er eine Welt, die bereit zur Eroberung war, die vor dem Licht der Sterne verborgen und in den Mantel der Furcht und der Entropie gehüllt war. Zon-Kuthon wird von seinen Anhängern so gut wie nie abgebildet, seine Anwesenheit auf Bildern manifestiert sich aber als tiefe Dunkelheit in ihrem Zentrum sowie als freistehender Torweg, der nur in die Leere führt. Der Herr der Mitternacht richtete in der Zeit der Finsternis schreckliche Zerstörungen an, im Lauf der Jahre wurde die Welt aber weitestgehend von seinem üblen Einfluss gereinigt. Die einzige Ausnahme ist der Schattenhof von Pangolais, den heimlichen Herrschern über Nidal.In dieser finsteren Nation ist die Religion des Herrn der Mitternacht immer noch die am weitesten verbreitete, und ihre Führer erlassen ihre Edikte aus pechschwarzen Kammern. MikeMcArtor, Redakteur Übersetzung: Björn Arnold |
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Die Bastarde von Erebus - Playtest 1
![]() Donnerstag, 19. Februar 2009 Zu unserer großen Freude lud Sean K. Reynolds David und mich dazu ein, am Playtest seines neuesten Abenteuer im Pathfinder Adventure Path ,Die Bastarde von Erebus (The Bastards of Erebus) teilzunehmen. ![]() Wir fanden das Abenteuer wirklich toll (also zumindest den Teil, den wir durchgespielt haben, bis wir einem TPK zum Opfer fielen). Außer einem gnomischen Hexenmeister und einem Zwergenkleriker beinhaltete unsere Gruppe auch einen Halborkdruiden (mich) und einen menschlichen Schurken (David). Davids Charakter war der einzige gebürtige Chelaxianer, wass sich ein paar Mal als tatsächlich sehr hilfreich herausstellte. Ich kann jetzt hier nicht zu sehr ins Detail gehen, möchte aber schon mal verraten, dass es sehr viel Ungewissheit auf Seiten der Spieler gab, was eine Menge Diskussionen über den einzuschlagenden Weg auslöste (sowas liebe ich total!). Der Kampf, der uns umbrachte, war eigentlich schon ziemlich ausbalanciert, aber wir machten ein paar besonders schlechte Würfe, während unserem Feind genau das Gegenteil passierte. ![]() Mein Druide war mit seinem Verstricken in Höchstform, aber leider reduziert der Zauber Dexmodifikatoren nur statt sie komplett aufzuheben, weswegen er sich für den Schurken als nur wenig hilfreich erwies. Außerdem verhinderte die defensive Art, in der ich den Zauber gewirkt hatte nicht nur für unsere Gegner, sondern auch für uns selbst einfaches Flankieren. Sean schätzt, dass der Spieltest in etwa 4 Spielabenden abgeschlossen werden kann und David und ich werden darüber abwechselnd einen Blogeintrag verfassen. Hoffentlich wird sein erster Post bessere Neuigkeiten als einen TPK enthalten, so oder so aber weiß ich, dass er ein absoluter Knaller sein wird. Bleibt also dran! ![]() Hank Woon, Redaktionspraktikant Paizo Übersetzung: Björn Arnold |
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![]() Die Bastarde von Erebus - Spieltest, 2. Teil Mittwoch, 25. Februar 2009 David ist ziemlich wegen seiner "Anhang N"-Posts ziemlich beschäftigt, weswegen ich den zweiten Playtest-Blog schreibe. Die zweite Session begann damit, dass Sean uns den für uns tödlichen Kampf neu wiederholen ließ. Vor dem Kampf hatten wir über einige neue Ideen diskutiert, entschieden uns aber schließlich dafür, dass unsere Taktik beim letzten Mal eigentlich ganz gut funktioniert hatte (jedenfalls bis wir gestorben sind) und versuchten es deswegen damit noch einmal. Die Begegnung begann dieses Mal wesentlich besser als beim Mal davor. Unseren ersten Gegner brachten wir ziemlich schnell um die Ecke... und das war genau der Moment, als sich die Ereignisse plötzlich gegen uns wandten. Zuerst wurde mein Adler aus dem Spiel genommen. Und dann wurden wir von unseren Würfeln betrogen. Jetzt weiß ich natürlich, dass jeder schon mal einen ziemlich schlechten Würfelabend hinter sich gebracht hat, aber bei uns war es unglaublich, in astronomischem Ausmaß und zum Kaputtlachen schrecklich. Selbst Sean schüttelte verzweifelt seinen Kopf und trug es als ein erstes Mal in sein Buch ein. Nun fielen wir um wie die Fliegen. Der Zwergenkämpfer und mein Druide machten zwar am meisten Schaden, aber das bedeutete umgekehrt, dass wir auch die ersten waren, die fielen (mein Adler stabilisierte sich inzwischen bei -9). Womit der gnomische Hexenmeister und Davids Schurke übrig blieben. Nach einer ganzen Reihe unglücklicher Würfe (wie wir sie alle zu beklagen hatten) gelang es dem Gnom schließlich einen der Gegner zu treffen, während er gleichzeitig dem Schurken einen Flankenbonus verschaffte... dann ging auch er zu Boden. Was David und den letzten Bösewicht im Kampf Mann gegen Mann zueinanderführte. Das ganze verlief etwa so (und mit etwa meine ich "genau" so): Sean (würfelt 1W20): 1 Daivd (würfelt 1W20): 1 Sean (würfelt 1W20): 1 Daivd (würfelt 1W20): 1 Zwei Runden nacheinander! In der Zwischenzeit verbluteten der Gnom, der Zwerg und mein Druide langsam. Der Gnom stabilisierte sich bei, wie ich glaube, -8, der Zwerg bei -9 und ich lag einfach weiter im Sterben. Doch dann gelang es David mit einem mächtigen Hieb mit seinem Rapier (mit dem er 1 Schadenspunkt verursachte) den letzten Feind zu Boden zu schicken und weil Sean ein netter Kerl ist, erklärte er, dass es David gelang, mich gerade noch bei -9 zu retten. Danach stiegen wir eine Stufe auf (Juhu!) und gingen zur nächsten Phase des Abenteuers über, die von unserer Seite aus einiges an sorgfältiger Planung mit sich bringen würde... Hank Woon, Redaktionspraktikant Paizo Übersetzung: Björn Arnold |
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![]() Wer hat Lust auf eine Partie BLUTSCHWEIN? Montag, 07. April 2008 Wir haben im Pathfinder bereits mehrere varisianische Arten des Zeitvertreibs vorgestellt, von 'Möwenmord' (Killgull), dem Lieblingsspiel der Goblins bis hin zum Hafenspaß "Messerchen" (Knivesies). Und in Pathfinder #9 präsentieren wir euch ein neues Spiel, dass eure Charaktere spielen können: Blood Pig (Blutschwein)! Die Grundidee des Spiels ist ganz simpel. Zwei Teams stehen einander gegenüber, jedes Team kontrolliert ein Tor und ein Schwein. Das Ziel des Spiels ist es, das Schwein des gegnerischen Teams zu erobern und dieses dann über das Spielfeld zurück ins eigene Tor zu treiben. Natürlich ist der Spielablauf ein kleines bißchen komplizierter, vor allem, wenn das gegnerische Team aus einer Bande Verrückter besteht, das Schwein eine panische quickende Bedrohung darstellt und in den Gruben, die beiden Teams als Tor dienen ausgehungerte Vielfraße lauern. Und da das Spiel von einem der geistig instablieren, wahnsinnigen neuen Verbrecherboß in Korvosa erfunden wurde, naja, sagen wir mal, dass ein Spiel, dass ohne eine gewisse Menge Blutvergießen abläuft eher einen Glücksfall darstellt. Die Regeln jedenfalls ermutigen sicherlich zu gewalttätigen Taktiken. Das sollte euch aber keine Angst einjagen. Immerhin sollten eure SC zu diesem Zeitpunkt bereits Aufstände, Untote und alle möglichen anderen gefährlichen Situationen überstanden haben, richtig? Wieviel Ärger kann da schon ein Schwein machen? James Jacobs, Chefredakteur Pathfinder Übersetzung: Björn Arnold |
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Nicht wirklich aus dem Blog von Paizo, und auch wenig zu tun mit Pathfinder dem Spiel, aber immerhing etwas aus Golarion:
Mephisto - Magazin für Rollenspiele, Table-Top und Phantastik Mephisto 44 D0, Hollow's last Hope übersetzt auf Deutsch, als Beilage der Mephisto.
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