Dies ist das Thema Skillsystem kritisch betrachtet bei Cyberpunk als Teil vom Rollenspiele.
Hallo zusammen,
ich bin ein großer Fan von Charakteren die sich über ihre Skills also das was sie können definieren.
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#1
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Hallo zusammen,
ich bin ein großer Fan von Charakteren die sich über ihre Skills also das was sie können definieren. Auf den ersten Blick sollte ich also mit dem Skillsystem von Cyberpunk 2020 glücklich werden können. Auf den zweiten Blick weißt das system allerdings einige Problemfälle auf.. Das erste Problem ist eigentlich das zwar bei jedem Skill Abstufungen angegeben werden aber diese nicht ins System integriert werden. Wenn etwa bei Fahren +6 angegeben wird das ich wie ein mittelprächtiger Rennfahrer fahre wäre es ja kein Problem zu definieren das ich deshalb erst ab einem Wurf von 16+ überhaupt würfeln muß. So kann man mit einem hohen Attribut noch große Lücken bei den gelernten Skills ausbessern. Bei vielen Skills frage ich mich warum sie in einem Cyberpunkspiel überhaupt auftauchen etwa Anthropologie, Geologie, Geschichte, Mathematik, auch wenn man Mathematik 3 angeblich für die Grundrechenarten braucht aber mit Allgemeinwissen 3 schon auf dem Gymnasium war, alle Naturwissenschaften. Auch das Raufen ist so ein Fall. Es gibt einem keine Boni und kostet das gleiche wie Boxen, Judo oder Ringen bei denen der Skillwert auf den Schaden geht und die auf besondere Angriffe Boni bringen. Zudem ist die Skilldifferenzierung manchmal etwas seltsam. So gibt es etwa den Skill Biologie und zudem noch Botanik und Zoologie. Mal abgesehen davon das ich bei einem Cyberpunkspiel eine solche Spezialisierung für recht unnötig halte wird auch nicht ganz klar wann ich nun auf was würfeln soll. Haben diese Dinge irgendeinen Grund den ich nur einfach übersehen habe oder sind es tatsächlich Fehler im system die man ausbügeln sollte? Gruß Jochen |
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#2
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Cyberpunk stammt nun mal aus den 80ern, da waren Fertigkeitssammelsurien recht verbreitet. Vor allem wenn noch ein paar Ergänzungen ins System eingebaut wurden.
Und wenn dann noch ein paar Studenten ihren Studienfächer als Skills verewigt sehen wollen, um Uni Nerds in CP "realistisch abbilden zu können" hat man den Salat. In unsere Runde habe ich mich dafür ausgesprochen, das Skillsystem (inkl. Martial Arts) zu bereinigen. Die Hälfte ist eh nur Ballast. Geändert von RolandB (17.12.06 um 12:22 Uhr) |
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#3
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Ich benutze einfach den Edgerunnerbogen aus Cybergeneration - da sind die Skills kräftig auf ca. 30 Stück eingedampft worden, die alle zumindest einen leichten Nutzen haben - Schluß also mit "Cryotank bedienen", "Zeichnen" und "Anthropologie".
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Hey, pizanos! It's the Super Mario Brothers Super Show!
Kopikala - die FtA!-Kampagne der alten Schule! - aktuell: Session #4: It’s close to midnight and something evil’s lurking in the dark (12.09.2009) Unterstützt meine BRUTEtalität! | Abenteuer. | Blog (inaktiv) | Grafisches Gästebuch |
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#4
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Hallo zusammen,
auf welchen Skillevel spielt ihr denn so. Denn bei einem absoluten Spezialisten lassen die Regeln ja schon durchaus Charaktere zu die im Schnitt eine 25 erreichen, gilt schon als extremschwieriger Wurf. In einigen anderen Foren habe ich gelesen das Spielleiter deshalb die Skillhöhe beschränkt haben. Ich persönlich halte ja mehr davon mehr Skills in das Spiel einzubauen so das auch mehr Skills interessant werden. Gruß Jochen |
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#5
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Ich schränke da gar nichts ein. Wenn jemand ein absolutes Ass mit einem Skill von 10 spielen will - so what? Dem fehlt es dafür an anderen Stellen.
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#6
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Die Fertigkeiten liegen generell nicht sehr auf einem komplexitäts-level, da ändert auch der lernmodifikator nicht viel dran...
Hatte auch den eindruck das man entweder nicht würfeln braucht weil man es eh schafft (8-10er attribut, 6er skill, +1 bonus vom material: 18+ wenn man ne 2 wirft) oder nciht würfeln braucht weil man eh auf keinen grünen zweig kommt (4er attribut, 2-3er skill, kein materialbonus: gerade so die 16+ wenn man 9 oder 10 wirft). Da kränkelt es halt, aber das liegt wohl am alter und man muß mal erhlich sagen das es immernoch deutlich besser ist als so manches was heute in der x-ten edition neu auf dem markt ist und immernoch schlechter funktioniert als das...
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Holz ist ein nachwachsender Rohstoff - auch in den Köpfen der Leute.
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#7
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Hallo zusammen,
ein Freund von mir hat sehr ausführliche Hausregeln geschrieben, siehe den Hausregel Thread und hat sich antürlich auch Gedanken zu den Skills gemacht. "Skills - Neuordnung Die Zuordnung einiger Skills zu den Attributen läßt bei Cyberpunk arg zu wünschen übrig. Daher hier einige kreative Vorschläge zur Neuordnung (und Flexibilisierung): Kosmetik (bisher ATT) Pro - Schöne, geschminkte Menschen sehen schöner aus als genausogut geschminkte, häßliche Menschen. Contra - Alle Kosmetiker/innen und Friseure müssen schön sein, denn schöne Menschen schminken besser! Häh? Vorschlag: wie alle handwerklichen Fähigkeiten bei Cyberpunk bei TCH einordnen. Zusätzliche Infos für den Spielleiter: Nach Sourcebook erhöht eine sehr professionelle kosmetische Behandlung den ATT-Wert für einige Zeit um +2. Daher folgender Vorschlag zu den Erfolgsstufen: weniger als 0: Wer so auf dem Dinner mit dem Präsi auftaucht wird nie mehr eingeladen - von NIEMANDEM! 0+: Au weia! ein bischen zu dick aufgetragen, oder was? (ATT - 1) 5+ naja, es schadet dem Aussehen zumindest nicht. 10+ ATT erhöht sich um +1 (Hausfrauenniveau) 15+ ATT erhöht sich um +2 (Kosmetikerin) 25+ ATT erhöht sich um +3 (Künstlerisch begabte Maskenbildnerin) Garderobe (bisher ATT) Pro - Menschen, die den Model-Idealmaßen entsprechen, finden (beim Kauf von der Stange) mehr Auswahl als kleine Dicke oder Bohnenstangen. Contra - Das Skill wird im Spiel wohl wenn überhaupt, dann nicht zum Kaufen von Kleidung eingesetzt (dabei hilft eigentlich nur Geschmack und ein guter Schneider) sondern, um einem bestimmten Anlaß angemessene Garderobe auszuwählen. Daher erscheint eine Einordnung in INT angemessener, wenn es z.B. darum geht, ob es wohl zum Empfang des Bürgermeisters in Ordnung geht, wenn du in zerrissenen Jeans aufkreuzt. Wenn der Charakter eine spezielle Person beeindrucken will, (Werden ihr meine Bermuda-Shorts wohl gefallen?) sollte Garderobe eher EMP zugeordnet werden. Verführen (bisher EMP) Cyberpunk empfiehlt irgendwo, den Durchschnitt von Verführen und ATT für den Skill-Check zu verwenden. Diese Regel innerhalb des Cyberpunk-Regelwerks ist eher unüblich. Es erscheint eher praktikabel, dieses Skill nach Gutdünken des Spielleiters mit den verschiedensten Eigenschaften zusammen würfeln zu lassen, je nachdem ob die Zielperson auf Schönkeit (ATT), Muskeln (KPB), Charme (EMP), Coole Typen (COO) oder gar Einsteins (INT) steht (oder besser noch eine beliebige passende Kombination von Eigenschaften, wie ATT/KPB/EMP für schöne, Charmante Bodybuilder). Benehmen (bisher EMP) Pro - Benehmen ist irgendwie zwischenmenschlich Contra - Es gibt zu viele Arschlöcher mit weißer Weste und perfektem Benehmen. Zu wissen, wie man sich zu benehmen hat, fällt wohl oft auch in den Bereich INT. Wenn es dagegen um Selbstbeherrschung in sozialen Situationen geht, wären sowohl COO als auch EMP durchaus angemessen." Gruß Jochen |
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#8
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Von den CP2020-Skills ist der Großteil redundant oder schlicht und ergreifend überflüssig.
Das zugrundeliegende Würfelsystem ist an sich funktionsfähig. Hier muß nur wenig geändert werden. Die logischste Konsequenz wäre das Zusammenstreichen der Liste auf maximal 30 (besser ~20) Kernskills, die gerne in etwas breitere Kategorien zusammengefasst werden dürfen. Anschliessend eine klare Neudefiniton wofür jedes einzelne Skill zuständig ist, und eine Anpassung der Skillpunkte bei der Charaktererschaffung. Bei der Gelegenheit sollte man dann auch gleich definieren welches Skilllevel "kompetent" ist, auf einer Skala von 1-10 ist das nämlich definitiv NICHT die 3. Ich war immer der Ansicht, das ein Edgerunner etwas besonderes sein sollte, ein aussergewöhnlich talentiertes Individuum. Und eben nicht der Level-1-Laufbursche, der für den Arasaka-Sararimann die Brötchen von der Bäckerei holt. Kein Hexenwerk; diese ausufernden Skilllisten sind ein Relikt der 80er Jahre, und sollten dringend gekürzt werden. Nichts ist frustiger als ein übertrieben hoher "Whiff"-Faktor, weil der angepeilte Kompetenzbereich des Charakters auf 15+ Skills breitgetreten worden ist. "Ich bin Neurochirurg, installiere Cyberkram, habe jahrelang Medizin studiert und weiss nicht, wie man einen Cryotank bedient?" Soviel zum Thema "Usability und Benutzerfreundlichkeit im Jahre 2020". -Silver
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'But I don’t want to go among mad people,' Alice remarked. 'Oh, you can’t help that,' said the Cat. 'We’re all mad here. I’m mad. You’re mad.' 'How do you know I’m mad?' said Alice. 'You must be,” said the Cat. 'or you wouldn’t have come here.' |
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#9
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Dann führen wir doch um es übersichtlicher und schneller zu machen ein Skillweb ein
![]() Wie wäre es - wie bei anderen Systemen auch - mit Lernpaketen? Wer 10 jahre lang in einem Hinterhof Leute zusammennäht muß keinen Cryotank bedienen können wenn er nie einen gehabt hat und selten einen sah. Wer das 10 jahre studiert hat bekommt für 20 Punkte eben ein paket mit den Medizinfertigkeiten...
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#10
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Wieso unterscheiden zwischen "Medizin - Allgemein" und "Cryotank bedienen"? Ich hatte nicht den Eindruck, das die Dinger selten oder rar im Setting waren, oder das dem Char durch die Möglichkeit, einen Cryotank zu bedienen unglaublich Balancekippende Möglichkeiten eingeräumt wurden.
Das Skill ist ungefähr genauso sinnvoll wie "Zeppelin fliegen". -Silver
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