Dies ist das Thema Cyberpunk RELOADED 2.0.3.5. bei Cyberpunk als Teil vom Rollenspiele.
Willkommen im Thread von Cyberpunk RELOADED 2.0.3.5.
Wie im Thread "Die Zukunft von Cyberpunk" bereits gesagt und z.T. beschrieben, bin ...
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#1
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Willkommen im Thread von Cyberpunk RELOADED 2.0.3.5.
Wie im Thread "Die Zukunft von Cyberpunk" bereits gesagt und z.T. beschrieben, bin ich dabei, für meine Cyberpunk-Runde einen neuen Hintergrund/ein neues Setting für Cyberpunk 2020 zu entwickeln, dass ZWAR eine Weiterentwicklung ist, aber eben klar von der Marschrichtung V3 abweicht. In diesem Thread werde ich einige Teaser zu dem (irgendwann) fertigenSetting-File posten und natürlich gerne Ideen austauschen, die in das nneue Setting einfließen können. Außerdem verstehe ich das hier als eine Art "Reality Check" - wem also geballter Blödfug in meinen Gedanken auffällt, mag sich GERNE melden. Have Fun! |
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#2
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(aus dem 2035-File)
RELOADED! "Als Cyberpunk packst du die Technologie am Kragen und lässt dich mitzerren. Du hast Interface Plugs in den Handgelenken, Waffen in den Armen, Laser in den Augen, Biochip Programme im Hirn. Du wirst zu dem Auto, das du fährst, zur Waffe, die du feuerst … mit Cyborgfingern öffnest du Computerschlösser, mit verbesserten Sinnen siehst du in die Zukunft." Diese Einleitung zum Cyberpunk 2.0.2.0. Rollenspiel gilt auch für 2035-Setting. Noch mehr aber gilt folgendes Statement, aus dem gleichen Buch: "Cyberpunks sind Überlebende in einer taffen, dunklen Welt, die jeden Tag vor Entscheidungen um Leben und Tod stehen. Wie sie diese treffen, wird darüber entscheiden, ob sie als bösartige Tiere durch eine zerstörte Welt streifen oder einen Rest ihrer Menschlichkeit bewahren werden. Cyberpunk Charaktere sind die Helden in einer beschissenen Situation, die versuchen, die Dinge zum Besseren (oder wenigstens Aushaltbaren) zu wenden. Egal, ob sie dafür Verbrechen begehen, gegen die Autoritäten wettern oder zum Mittel der Revolution greifen: Der archetypische Cyberpunk Charakter ist ein „Rebel with a cause“ … Das ist die Essenz von Cyberpunk: Deinen Charakter spielen mit dem richtigen, verbitterten, zynisch-aber-idealistischen Style. Ob als Biker mit Lederhaut und Metallklauen oder Macher in Samt und Seide mit den besten Optik-Implantaten." Also, wenn Cyberpunk 2.0.3.5. in all den Essentials so ist wie Cyberpunk 2.0.2.0., warum dann überhaupt dieses File? Aus drei Gründen: (1) Weil die Welt sich weiter dreht. Cyberpunk ist ein Genre aus den Achtzigern und frühen Neunzigern. Gleiches gilt auch für Cyberpunk 2.0.2.0. Nicht nur haben sich seitdem damalige Prognosen des technischen Fortschritts als völlig falsch erwiesen (wir warten auch 2006 noch auf Cyberware, haben dafür aber Handys, die billiger sind als 800 Euro und mehr können als die meisten viel größeren Chromebook-Tools), auch Geschichte, Wirtschaft, Mode, Music, Style haben sich – natürlich – ganz anders weiterentwickelt. Cyberpunk ist ein System, in dem die Edge des Neuesten eine tragende Rolle spielt. Also was liegt näher, als den Nostalgie-Part der ganzen Achtziger-Future zu trashen und das System zu revampen auf ein Cyberpunk, das die Zukunft vom heutigen Status Quo aus anpackt? (2) Weil Cyberpunk stinkt. Und bevor jemand auf die Barrikaden geht: Dieses Statement kommt von Mike Pondsmith himself. Und zwar im Intro zu Cybergeneration. Dort heißt es (sinngemäß): „Wir schufen eine großartige Welt in Cyberpunk 2020, eine Welt voller Film Noir Romantik, betrügerischen Bad Guys, stylischen Killern, und verbitterten, zynischen Helden. Und wir sahen auf unser Werk, und wir sahen, dass es scheißegeil war. Aber dann schlich sich eine Schlange in den Garten Eden. Eine Große. Der durchschnittliche Cyberpunk-Charakter pendelte sich im Schnitt wie folgt ein: Mitte Zwanzig bis Mitte Dreißig, Profi (Solo, Nomade, Netrunner, Techie, egal), bis zu den Zähnen bewaffnet mit High-Tech Cyberware, militärischen Waffen, Aerodynes und Körperpanzerung. Er hat die Taschen voller Kohle für seine schlechten Angewohnheiten und ein Netz voller Connections, das Spiderman vor Neid erblassen lassen würde. Seine Gegner sind omnipotente, gesichtslose Konzerne mit Privatarmeen, bösen Plots und einem Etat mehrerer Kleinstaaten Während Cyberpunk um die Welt ging, konzentrierte sich das Spiel immer mehr auf Wummen, Vehikel und überdimensionale multinationale Powerplays.“ Was Talsorian daher mit CyberGeneration wollte, war, zum einsamen Helden mit der Pistole in der Hand zurückzukehren, der sich mehr oder weniger ohnmächtig einer Welt entgegen sieht, die mit Volldampf zur Hölle fährt. Oder dort bereits angekommen ist. Und hätte man – meine Meinung – bei CyberGeneration auf diese Technomagischen Superpowers der Charaktere verzichtet, hätte man exakt das durch die neuen Elemente des Systems – die ISA und deren Handlanger – auch erreichen können. Hoffnungen, dass Cyberpunk v3 das ersehnte Hybrid aus den besten Elementen von Cyberpunk 2020 und CyberGeneration wäre, haben sich – für mich und einige andere – leider(!) nicht erfüllt. Stattdesen wurde das Schlechteste aus CyberGeneration – eben die kewlen Naniten-Powerz – genommen und auf Manga-Art übersteigert. Verdammt! Alles muss man selber machen! (3) Weil Punx not dead ist. Wenn Cyberpunk 2020 outdated, CyberGenerations zu fantastic ist und v3 erst Recht, man aber auch nicht Shadowrun spielen will, was bleibt da? Natürlich: Eines der Dutzend anderen Cyberpunk-Rollenspiele spielen. Gibt ja genug davon. Oder einfach mal Cyberpunk als Genre begraben und wieder mehr Fantasy zocken. Das ist aktuell eh viel mehr trendy. Beides ist für Cyberpunk-Enthusiasten keine Option. Erstens, weil Cyberpunk 2020 das Original ist und es zur Mentalität des Punks gehört, keine billigen (oder überteuerten) Mode-Spin-Offs zu kaufen. Geschweige denn zu spielen. Zweitens, weil kein Setting so dicht am Genre Cyberpunk, an Neuromancer und Hardware dran ist wie Cyberpunk 2020 (wie Pondsmith sagt: „Ich klaue nur von den Besten“). Drittens, weil kein System cooler, düsterer, zynischer und hoffnungsloser und dabei so beklemmend „real“ und „eng“ an der abgefackten real world ist wie CP2020. Und Viertens: Weil die Dunkle Zukunft der Achtziger keineswegs passé ist. Denn diese hat längst begonnen. Was also will dieses Setting „Cyberpunk 2.0.3.5. Ganz einfach: Das Beste aus 2020 bewahren, den einsamen Helden mit der Knarre in der Hand zurück bringen, den Film Noire Touch wieder beleben und die besten und düstersten Ideen aus CyberGeneration mit aktuellsten Trends, Prognosen und Styles zu EINEM neuen Game bzw. EINEM neuen Setting zu verschmelzen. Cyberpunk 2.0.3.5. ist kein eigenständiges Game. Um das Setting zu nutzen, braucht man die Cyberpunk 2.0.2.0. Grundregeln und am Besten auch einige Supplements. Auch das Grundregelwerk von CyberGeneration zu besitzen, ist gewiss kein Nachteil. Schon der Inspiration wegen. Die Welt von 2035 ist eine dystopische, dunkle Zukunft. Die aber auf den ersten Blick (in der richtigen Gegend) gar nicht so fundamental anders scheint als unsere Welt. Alles scheint sehr sauber, sehr geordnet zu sein. Doch unter der Oberfläche brodelt es. Jenseits der feinen Konzern Boulevards lockt die Outside. Das Reich derer, die das System vergessen hat. Vergessen will. Willkommen an der neuen Edge. Wie man dieses File benutzt Bei den folgenden Beschreibungen wird dem ein oder anderen auffallen, dass es ziemlich wenige solide Facts betreffs des genauen „wann“ von Ereignissen gibt. Speziell vor 2030. Der Grund ist sehr einfach der, dass Kollisionen zwischen „falsch vorhergesagten“ Ereignissen des 2020er-Regelwerks und inzwischen real eingetroffenen Ereignissen weitestgehend vermieden werden sollen, ebenso wie Kollisionen in den Nach-2020ern, die durch die unterschiedlichen Geschichtsschreibungen von CberGeneration und den Cyberpunk-Büchern der „Stormfront“ Reihe sowie die gespielten Chroniken der Cyberpunk-SLs (der Nutzer dieses Settings) entstehen: Während CyberGeneration und Stormfront bei Talsorian an sich strikt getrennte Systeme sind (die in Teilen durch v3 wieder zusammengerührt werden), fanden bei Cyberpunk 2.0.3.5. definitiv die Ereignisse BEIDER Spielreihen statt. Aber eben so, dass es Sinn macht – also nicht unbedingt an der Stelle, die in der jeweiligen Quelle genannt ist. Wo man als SL nun den Vierten Konzernkrieg platziert, das Auftauchen der Carbonseuche, das Entstehen der ISA oder – um weiter zurückzugehen – den „eigentlich schon 1997 geschehenen“ totalen Nuklearkrieg im Nahen Osten, das bleibt der jeweiligen SL überlassen. Fakt ist, 2035, dass sich „vor längerer Zeit“ (vor 2020) der Nahe Osten in einem Nuklearkrieg auflöste. Wann genau? Wenn interessiert das, zur Hölle? An allgemeinen Markierungen kann man festhalten, dass sich Ereignisse im Bewusstsein der Charaktere entweder „vor 2020“ ereigneten (also in ferner Vergangenheit, die nur Historiker oder Opas interessiert) oder aber „zwischen 2020 und 2035“ (also in der Lebenszeit der Charaktere). Der SL empfehlen wir, die Ereignisse vor 2020 betreffs ihres genauen Datums diffus zu lassen, aktuelle, wahre Ereignisse aktiv aufzunehmen und festzuschreiben und für alle Ereignisse ab 2020 eine eigene Zeitabfolge zu entwickeln, die sich nahtlos mit der bisher gespielten Cyberpunk 2020-Chronik des SLs verbinden lässt. Wer bisher keine Cyberpunk 2020 Chronik spielte, findet im Anhang eine Beispiel-Timeline, wie die Ereignisse in meiner Runde passend zu meiner Chronik (und oft von offiziellen Quellen abweichend) einsortiert wurden. Inspired by Natürlich gelten auch für Cyberpunk 2.0.3.5. sämtliche der „klassischen“ Cyberpunk-Filme – von Blade Runner, Johnny Mnemonic und Mad Max über Nemesis, Robocop und Split Second bis hin zu Freejack, Max Headroom, Running Man und natürlich Total Recall – als Pflichtquelle für Inspiration. Im Besonderen aber sind folgende Filme zu beachten für das spezielle Feeling des „Cyberpunk revamped“ der 2035er. Schließlich denkt heute eben niemand mehr an Zukunft, wenn er Achtziger Frisuren sieht. Die Insel – in gepflegter Stadtatmosphäre sündteure Design-Karren hochklassiger Marken zerlegen. Das gehört zu 2035 dazu. Auch die Story an sich könnte gut in 2035 spielen. Die im Film gezeigte Technik steht jedenfalls 2035 voll zur Verfügung (vielleicht unter Abstrichen bei den in den Städten frei herumfliegenden Zügen). Cypher – vielleicht der 2035 Film überhaupt. Die Welt wirkt bestürzend normal. Aber das ist nur Fassade. Dahinter bekriegen sich Unternehmen. Nicht mit Raketen und fliegenden Panzern, sondern mit Datenspionage, Persönlichkeitsveränderung und bedrückendem Missbrauch von Menschen. Speziell die Technik der Datentresore ist 2035 Realität. Die Konzerne haben aus den Begegnungen mit Netrunnern bitter gelernt: Geheime Daten gehören nicht ans Netz! Gattaca – gar so übel wie im Film ist es zwar 2035 noch nicht. Genetische Scans spielen 2035 aber definitiv eine große Rolle – der gesamte ID Prozess läuft über DNA-Codes. Abgesehen davon, dass das Unternehmen Gattaca 2035 keine Polizeiermittlung befürchten müsste und öffentliches DNA-Scanning von Haaren der Liebhaber keineswegs Usus sind, ist der Film sehr nah an 2035. Ghost in the Shell – Ja, hier sind wir im tiefsten 2035. Ghosthacking ist technisch möglich und wird de facto auch praktiziert. Die in den Filmen und der Serie gezeigten Techniken existieren in 2035 und befinden sich in 99% aller Fälle exklusiv in den Händen der Konzerne und deren Schergen. Sogar eine Abteilung der amerikanischen LEDiv, die fast ausschließlich mit Full Borgs (Gemini Klasse Full Body Conversions) besetzt ist, existiert. Wichtig vor allem: Der Style der Geschichten. Es geht nicht nur um bloße Action, sondern um Moral und die tiefsten Themen des Menschseins. Demolition Man – ein Lehrbeispiel für die Zersplitterung der Welt in CorpZones und Outside (hier: mehr Unterside). Technisch voll mit 2035 kompatibel, zeigt der Film mit einigem Lächeln die Folge von perfekter staatlicher Kontrolle auf die Bevölkerung – und warum bestimmte Leute sich der perfekten, friedlichen Welt mit Händen und Füßen widersetzen. The Sixth Day – technisch noch slightly out-of-reach für 2035, aber trotzdem ein sehr sehenswerter Film über einen ehrgeizigen Konzerner, der Gutes will und dabei Böses schafft. Minority Report – ebenfalls technisch in den meisten Aspekten weit jenseits dessen, was der Punk 2035 antreffen wird, aber mit guten einzelnen Ideen, die zum 2035er Setting unbedingt dazu gehören (allen voran die sich verändernden Werbetafeln, die sich per beiläufigem Retina-Scan auf den Vorbeigehenden anpassen). Matrix – hat natürlich absolut rein gar nichts mit 2035 zu tun, muss aber als vielleicht prägenster Teil aktueller SF-Kultur genannt werden. Einige Partikel des Films – das modische Styling der Charaktere, die Sonnenbrillen, der dekadente Club des Franzosen, das Prinzip der Agents (bei 2035: LEDiv-Agenten) – lassen sich nach 2035 übertragen. Der Rest ist way over the top. Triple-X – spielt natürlich nicht in der Dunklen Zukunft, verdeutlicht aber den Style- und Paradigmenwechsel zwischen der Ära „James Bond“ und eben der heutigen Zeit. Triple-X, die Hauptfigur, ist vielleicht DER archetypische Cyberpunk der 2035er. Auch und gerade weil er nicht vollvercybert und mit vollautomatischem Riesengranatwerfer bewaffnet ist. Attitude stays everything! Sin City – ist ebenfalls nicht Dark Future. Aber woher soll man heutzutage noch ein Gefühl kriegen, was „Film Noir“ ist (who the hell is Humphrey Boghart?). Sin City ist SEHR Film Noir. Und schafft mit „Old Town“ eine wunderbare Location, die sich – irgendwo im Outside Sector – auch perfekt in jedes 2035 Setting integrieren lässt. Wichtig ist nicht WAS passiert, sondern WIE: die Stories von Sin City sind Lehrmaterial darin, wie man Cyberpunk Geschichten Bedeutung verschafft, auch wenn es nicht um multinationale Riesenverschwörungen geht. Watch and learn. Weitere empfohlene Filme: Hackers (für den Style), Sneakers (für den düsteren Realismus einer Gruppe Cyberpunks, die corporate gingen), Aeon Flux (für extrem abgefahrene Biotech), Patlabor (für die nächste logische Stufe nach den ACPAs). |
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#3
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Fast Forward
Das also ist 2035. Fünfzehn Jahre nach 2020, dem Punkt in der Geschichte, den man als Höhepunkt – und Wendepunkt – der Cyberpunk Bewegung betrachten kann. Der Punkt, an dem es abwärts ging. Abwärts mit der Welt. Abwärts mit den Punks. Abwärts mit der alten Edge. Nicht, dass wir uns missverstehen: Die Welt war auch schon 2020 am Arsch. Und trotz allem damaligen Gejammere hätte trotzdem niemand bestritten, dass es der Welt insgesamt weit besser ging als, sagen wir mal, zu Zeiten des Großen Zusammenbruchs, der Atomschmelze im Nahen Osten oder den Jahren, als sich eine Welt, die dachte, vereinzelte Terroranschlägchen vereinzelter Terroristchen und ein paar Wirbelstürme mehr im Jahr seien ihre größten Probleme der bitteren Wahrheit stellen musste, die man am besten mit dem unsterblichen Songtitel „You ain’t seen nothing yet“ beschreiben könnte. Von der Mitte der 2010er bis zu den wilden 20ern des 21. Jahrhunderts fand eine Kulturrevolution nie gekannten Ausmaßes statt. Getrieben von einer unbeschreiblichen Innovationsflut im technischen, kybernetischen und kommunikativen Sektor veränderte sich das Leben der Menschen, die Art zu denken, zu wirtschaften und zu empfinden weit schneller als der Mensch selbst. Der Technoshock brach aus. Trotz globalisierter Vorgabe einer gewissen Einheitskultur zerbrach die Menschheit in verschiedene Lager. Reich und arm entkoppelten sich endgültig. Der Mittelstand verschwand oder wurde durch rasch wachsende Konglomerate, riesige Firmennetze, Megakons, assimiliert. Der Generationenvertrag wurde aufgekündigt. Und die Einführung neuester Technologien schneller, als die Hits von letztem Jahr sich durchsetzen konnten, zerspaltete die Menschheit in Technofetischisten, Stino-User und mehr oder weniger extrem ausgeprägte NeoLudditen, die sich aus Romantik oder Geldknappheit bewusst gegen die neuesten Implantate, Tools und Toys wehrten. Diese gewiss nicht goldene, sondern Blut-, Öl- und CHOOH2-verkrustete Ära war die Geburts- und Glanzzeit der Cyberpunk-Bewegung. Eine Zeit, in der Attitude alles war. Und zwar eine EIGENE Attitude, die sich durch Taten, nicht Labels unterschied. In der die Punks an der vordersten Edge neuester Technologien surften. Die sie gegen die Multis und Megas einsetzten, um gegen alle kongesteuerte Propaganda die Wahrheit über die „schöne neue Welt v2020“ herauszufinden. Und sie zu Ca$h oder Rep zu machen. Um den Beginn des Vierten Konzernkriegs herum, so könnte man heute ohne Berufung auf irgendeine Art verlässlicher Quellen sagen, hatte sich die Kulturrevolution so weit gebremst, das wieder so etwas Ähnliches wie Normalität entstand. Nicht aus dem Blickwinkel der Anfang-2000er, natürlich, aber eben aus dem Blickwinkel von 2020: Man wusste, wer die Movers und Shakers waren, wer im Spiel der immer moralloser werdenden Weltwirtschaft die Hosen anhatten, wer die Guten und wer die Bösen – das heißt: wer die nur Raffgierigen und wer die absolut Verabscheuungswürdigen waren. Einige sagen, dass es dort war, da die Cyberpunk Bewegung ihr Herz verlor. Indem sie corporate wurde. All die technischen Gimmicks und Gizmos kosteten ein irres Geld. Die alternden Körper der Punks, die besser werdenden Abwehrstrategien der Cons, die zunehmende Militarisierung der Sicherheitskräfte und Cops, all dies erhöhte den Geldbedarf der Cyberpunk Szene gewaltig – ein Millionenbiz, an dem vor allem eine neue Klasse von Elite-Fixern absolut nicht schlecht verdiente. Kartelle entstanden, die den Schwarzmarkt dominierten. Preise diktierten. Und bald dafür sorgten, dass die Punks sich nach neuen Geldgebern umsahen. Oder direkt gegen Warez und Implants arbeiteten. Klar war es noch die Edge. Aber nicht mehr die Street. Aus dem Kampf um die Wahrheit war „James Bond trifft den Millionen-Dollar-Mann“ geworden. Von der Szene weitgehend unbemerkt, fand der große Buy-Out statt. Rocker gingen gegen ihre Überzeugung doch bei großen Labels unter Vertrag. Solos wurden „feste Freelancer“ bestimmter Kons. Netrunner gaben Kurse für Sicherheitsprofile – oder wurden gleich SysOp. Ganze Nomadenkonvois gründeten sich als Baufirma. Und wer keinen festen Sponsor hatte, sprang von miesem Black Op zu Black Op, wurde verheizt oder musste gegen gute Bezahlung seine inneren Überzeugungen ablegen. Der Vierte Konzernkrieg beschleunigte das. Jeder Krieg ist eine Art Fast-Forward-Taste der Geschichte. Ganze Heerscharen von Punks – viele von diesen inzwischen jenseits der 30 (manche nah der 40) und darum an Sicherung ihrer Zukunft und Bling-Bling mehr interessiert als daran, gegen Windmühlen zu kämpfen – heuerten bei OTEC, CINO, später (vor allem) bei Militech und (einige wenige) bei Arasaka an und kämpften den härtesten und mit Sicherheit unmoralischsten Krieg, der je auf Erden getobt hat. Vielleicht ist dies das Verstörendste daran: Ausgerechnet diejenigen, die sich die Bewahrung der menschlichen Werte einst voller Idealismus auf die speckigen Fahnen geschrieben hatten, waren es nun – viele Cyberimplantate, viele böse Erinnerungen, viel Abstumpfung gegen das Elend und mehrere Terabyte Konzernpropaganda später – die eines schönen Sommertags inmitten einer Mall für Angestelte aus dem Heck eines Vans kletterten und reihenweise Frauen und Kinder niedermähten. Zur Demoralisierung des Gegners. Dessen Angestellte nun mal sein wichtigste „Asset“ sind. Mit Sicherheit ist es zu einfach, den Niedergang der Cyberpunk-Bewegung am Konzernkrieg und den Greueltaten einiger alleine festzumachen. Jeder hat da seine Lieblingstheorie. Die Abstumpfung durch Millionen Carbon-Tote weltweit. Die Entfremdung durch nie auf ihre Langzeitwirkung getestete Implantate. Die Erkenntnis, dass am Ende immer die Konzerne gewinnen. Die Schuldgefühle, weil man missbraucht wurde. Die subtile Erosion der Persönlichkeit durch verstecke psychotropische Programme, emotionsverändernde Musik, geheime Nahrungsmittelzusätze. Auch die Frage „was ist der Mensch?“ im Angesicht von AIs, beginnender Klon-Tech, Cyborgs und genetisch optimiertem Nachwuchs. Die Auswahl an Möglichkeiten scheint grenzlos. Vielleicht war es eine Verbindung aus allem. Einigkeit herrscht in dem, was von der Szene übrig blieb, dass der Niedergang der Cyberpunk Kultur ebenso sehr hausgemacht wie von außen verursacht wurde. Zum Korrumpieren gehören immer noch zwei: Der Kon, der das verlockende Angebot macht – möglicherweise mit dem direkten Ziel, die Bewegung zu entzweien – und der Punk, der einschlägt und gegen mieses Kon-Geld einen miesen Kon-Job macht. Und sich selbst zur Arschfickhure der Bonzen. Was hat das mit Revolution zu tun? Eben. Nichts. It’s just business. Betrachtet man sich die heutige Medienlandschaft, so beherrscht der Steinbrockenkrieg von 2033 die Berichte als das zentrale Ereignis, welches das Leben der Menschheit fundamental änderte. Dabei ist auch dieser nur ein Fast Forward für strukturelle und kulturelle Veränderungen gewesen, die längst im vollen Gange waren – wie JEDE welterschütternde Veränderung zumindest im Rückblick schon Jahre zuvor abzusehen war. Sei es 9-11, sei es der Nuklearkrieg in Nahost, sei es jeder der Konzernkriege, oder sei es eben die Ausrufung der Autonomie der Orbit-, Mond- und Marskolonien durch die Highrider, die im Weltall Geborenen, und deren kurzer, aber heftiger Krieg gegen die Erdstaaten, die diese Unabhängigkeit anzuerkennen nicht bereit waren. Zeit vergeht. Cyberpunks werden alt. Im All Geborene werden erwachsen und haben selbst Kinder, die nie einen Fuß auf die Erde gesetzt haben (und es aufgrund der Schwerkraft auch nicht überleben würden), Helden sterben an ihren Prinzipien oder geben diese auf und leben. Irgendwie. Aus Firmen wurden Netzwerke. Aus Netzwerken wurden Keiretsus bzw. Multinationals. Aus Multis wurden Megakons. Und aktuell werden aus Megakons IGs, Interessengemeinschaften. Die Konzernkriege, vor allem aber die beiderseitige de-facto-Auslöschung von Militech und Arasaka, hat prägenden Einfluss auch auf die anderen großen Unternehmen gehabt. Vor der Erkenntnis, welche Unsummen auf Spionage und Spionageabehr, auf Sicherheits-Wettrüsten und Bezahlung einer Heerschar in höchstem Maße unzuverlässiger Freelancer (Cyberpunks) aufgewendet und völlig unproduktiv vernichtet werden, nutzten die Megakons die historische Chance der Highrider-Revolution, die Erdstaaten zu entmachten (bzw. diese wie im Fall der Incorporated States of America vollständig zu übernehmen), die letzten Kartellgrenzen niederzureißen und sich innerhalb ihres jeweiligen Marktes mit den jeweiligen Hauptwettbewerbern zu Interessengemeinschaften (Interest Groups, IGs) zusammenzuschließen. Firmenübergreifende Absprache von Preisen, Lieferbedingungen und technischen Formaten und Standards hat es zu allen Zeiten gegeben. Im Orbit, außerhalb des Blicks, der Kontrolle und des Zugriffs durch irgend eine Art gewählter Instanz, haben die Megas diese Methodik professionalisiert und institutionalisiert. Und die Cyberpunk Szene über Nacht trocken gelegt. Nicht nur sind die Jobs des einen gegen das andere Unternehmen sehr viel seltener geworden (obgleich es diese natürlich weiterhin gibt), die Unternehmen sehen – in diesem Anbietermarkt – auch weniger Grund, überhaupt Externe zu beauftragen. Oder diese ordentlich zu bezahlen. Oder überhaupt. Dies tun sie nur dann, wenn sie sich deren Loyalität absolut sicher sind (in den 20ern haben einfach zu viele Punks die während eines Jobs gewonnenen Infos auch an Dritte weiterverkauft. Dies rächt sich jetzt bitter). Vor die Wahl gestellt, weiterhin als Freelancer unter hohem Risiko (inkl. Verrat durch den Auftraggeber) und unter der Prämisse von injizierten Giftkapseln, Nanosprengstoffampullen oder kodierten LoyalitätsChips bei eher sinkenden Gewinnspannen und ohne Garantie des nächsten Jobs zu arbeiten oder aber die Attitude an den Nagel zu hängen und „den Morgan zu machen“ – also sich fest anheuern zu lassen – entscheiden sich die meisten für Letzteres. Einige wenige versuchen, sich als Firma für Konzernsicherheit zu etablieren. Und teilen das Schicksal von „Edgerunner Inc.“, die wenige Jahre nach ihrem Start von einem größeren Unternehmen der Branche geschluckt und „restrukturiert“ wurden. Es gibt natürlich keinerlei verlässliche Daten dazu, wie sich die Edge Scene seit 2020 entwickelt hat. Aus dem Bauch gesprochen sind wohl rund zwei Drittel corporate gegangen, vom verbliebenden Drittel sind etwa drei Viertel durch Alter und fehlende Updates ihrer Warez „ausgemustert worden“ (also verarmt oder im Ruhestand) und das verbleibende Viertel teilt sich erneut auf in jene, die weitermachen wie bisher und sich irgendwie durchschummeln, und jene, die ihre Attitude zum Terrorismus weiterentwickelt haben und einer bedauernswerten Schicht weltfremder Spinner und Nihilisten zuzurechnen sind, die sich zuweilen reichlich übertrieben als „CyberGuerilla“ bezeichnet. Was diese Terroristen, Guerilleros und Revoluzzer dabei übersehen: 2035 ist keine Zeit des Umbruchs. Es ist im Gegenteil eine Zeit der zunehmenden Stasis. Der wachsenden Hoffnungslosigkeit. Eine Zeit, in der die technische Edge nur noch den Konzernen und deren Dienern zur Verfügung steht. In der auf Seiten der Konzernpolizei Vollcyborg-Spezialeinheiten und Agenten mit zielsuchenden Kugeln stehen gegen Punks, die so outgunned sind, dass ein Hochrüsten in Waffen und Cyberware angesichts des damit einhergehenden, rasant steigenden Risikos der Aufmerksamkeit und in Anbetracht der Kosten einfach keinen Sinn mehr macht. Die Normalos, Wage Slaves und anderen Dressierten feiert die neue Zeit als eine Zeit des Friedens, der Entkriminalisierung, der Sicherheit. Diejenigen, die es besser wissen (und es trotzdem nicht verdrängen) beweinen, den Kampf um die Zukunft verloren zu haben. 2035 haben die Kons gewonnen. Auf voller Breite. |
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#4
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Anmerkung (bitte nicht als Spaßbremse verstehen):
CP2020 wird vom Games In Verlag neu aufgelegt. Es sollen auch einige Änderungen kommen. Von gewaltigen technologischen Neuerungen hat man aber nicht gesprochen.
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Einige meiner RPG Materialien: Cyberpunk Sheets, WASTE WORLD Sheets, Swift Tech v2.4, Savage Heavy Gear v1 |
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#5
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Zitat:
Nene du, ich hatte schon eine Woche der hellen Vorfreude auf das "bald" erscheinende Buch, bis ich gehört hab, das es schon ein Quartal schon bei Games-In so da stand. Mittlerweile ist das auch ca. 2 Jahre her. Und auf E-Mails antworten die nicht Um nicht ganz offtopic zu werden. Nice Work. Nur bindest du nun auch die Plaque(hab leider Cybergen nicht) mit ein, also mit Mutants?
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"Es gibt zwei Arten von Menschen: Diejenigen die bezahlen und diejenigen die dafür sterben."
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#6
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Auf meine eMail haben sie geantwortet.
![]() Aber es stimmt, dass es schon vor Urzeiten "bald" angekündigt ist. (Heimliche Stimme aus dem offtopic Bereich: Check "Transhuman Space" & "Ex Machina" Psst... hat keiner gesehen...Psst.)
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#7
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Hm, hattest du eine Geldspende mit eingesandt?
Ne, aber wenn sie schon ein erneuertes Setting machen, so wie Raben-AAS hier vorstellt, wäre es ein Kaufgrund und ein Grund die Bücher ein ganzes Jahr, als Geburstagsgeschenke im Freundeskreis zu verteilen ^^
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"Es gibt zwei Arten von Menschen: Diejenigen die bezahlen und diejenigen die dafür sterben."
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#8
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Nein. Sie haben einfach geantwortet.
Zitat:
Ansonsten kann ich nur empfehlen über den CP2020 Tellerrand zu gucken, ohne CP2020 abzuschreiben. Dafür ist es nämlich ein viel zu gutes Spiel.
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#9
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Dir ist aber schon klar, dass mit GoO auch die Bezugsmöglichkeiten für Ex Macina schwirig bis unmöglich werden. (O.K., im Moment noch nicht, aber ich warte jetzt nur noch auf die ausdünnung des Marktes in dem Bereich.... und eine gewisse Festivität.)
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#10
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Zitat:
Dem Spielleiter stelle ich frei, wie CyberGen-mäßig er sein möchte. Das Setting selbst "verbietet" überlegende Mutanten nicht (wie könnte es das auch), aber sie sind eindeutig eine Minorität, die im Bewusstsein der Öffentlichkeit (sehr im Gegensatz zu etwaigen Spezialabteilungen) keine Rolle spielen. Die einzige DEFINITIVE große Abweichung von CyberGen ist: Morgan Blackhand ist tot, tot, tot. Und der Rest der ganzen Hero-Baggage auch (gestorben im Zuge der Ereignisse des zweiten STORMFRONT Buches, wie dort dargelegt). Überlebt haben können von den "High & Mighties" nur Spider Murphy, Alt Cunningham und Shaitan (letzterer als Alpha Class). Ebenfalls wie in STORMFRONT dargelegt sowie eventually Santiago (you didn't actually "see" him die). |
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