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Sc(k)ar Tissue

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von am 14.07.09 um 17:17 (389 Hits)
Da hat der gute Skar mir doch direkt das Feuer für den nächsten Blogeintrag geliefert.

Meine Freunde, reden wir über Freiheit. Zunächst mal gilt es wohl festzuhalten das "Freiheit" kein Wert an sich ist, auch wenn das häufig wie eine Parole vor sich her getragen wird. Man kann durchaus "frei" von seinem "Bargeld" sein, was keine besonders tolle Sache ist. Der Freiheit an sich haben die Amerikaner ein Denkmal in den Hafen von New York gestellt - und, das finde ich besonders lustig daran - weil die Franzosen Scherzkekse sind ist die Freiheitsstatue von innen hohl...

Zurück zum Rollenspiel. Skar will Freiheit. Nur - wovon? Wovon muss man "frei sein" im Rollenspiel. Freiheit für die Phantasie? Ja, wo wird die denn unnötig beschränkt? "DSA!" höre ich da jemanden rufen? Ahhh... schauen wir uns das doch mal an.

Wo beschneidet DSA unsere Freiheit? Brauchen wir einen Ort für ein Abenteuer? Die Karte ist groß genug, man findet für ALLES eine passende Stadt auf der Karte - einmal davon abgesehen das die Aventurienkarte entgegen landläufiger Meinung noch TAUSENDE kleiner Dörfer verkraften kann in denen alle möglichen Abenteuer spielen. Was genau will man denn was einem das "erdrückende System" nicht erlaubt? WAS muss denn hier frei sein?

Und viel wichtiger - WAS soll die Retroseuche daran verbessern? Ohne Welt, ja, da ist man frei. Da ist man so frei das man im luftleeren Raum schwebt. Ohne eine Welt kann man alles absondern, alles behaupten, nichts hat einen Wert, nichts ist irgendwie "eingebunden" in irgendetwas und die ganze Welt ist nichts ausser einer Ansammlung von spontanen Einfällen.

Eine richtige, moderne Rollenspielwelt (Ach, was heißt modern? Hârn ist auch fast 30 Jahre alt!) bietet Bindung in den Kontext einer Welt. Ein NSC ist plötzlich nicht mehr nur ein armer Depp den man gerade brauchte, sondern es ergeben sich Implikationen aus seinem Auftauchen die den Rahmen des Abenteuers ausweiten und möglicherweise sprengen.

Ja, das bedeutet, je nach Konstellation der Gruppe, etwas mehr Aufwand - Andererseits fände ich es etwas fragwürdig in einer Gruppe von DSA Fanatics leiten zu wollen wenn man viel mehr Lust auf Dungeoncrawls in der Wüste der magischen Schätze hätte - eine Gruppe passt zueinander und wählt das Spiel entsprechend seiner Vorlieben aus. Und sorgt natürlich für die entsprechende Freiheit - in MEIN DSA passt z.B. auch das eine oder andere kleine Städtchen ohne das es meinen Spielern auffallen würde...

Also - Freiheit? Wovon reden wir überhaupt? Wovon will man frei sein? Was kettet Euch? Vielleicht finden wir ja eine Lösung wenn ihr das wisst - eine von heute...
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Kommentare

  1. DonGnocci -
    Benutzerbild von DonGnocci
    Ich hab mit DSA kein Problem mehr, ich spiele es nicht mehr.
    Aber was mich wirklich buggt, das ist die Spiel"kultur", die DSA Spielern und SLs vermittelt, das ist die von Zornhau an der deutschen RPG-Szene bemängelte "Schwafeligkeit", die ich damals zu oft gesehn und erlebt habe, und die immer noch unter deutschen Rollenspielern umgeht, als wäre es ne Seuche.
    Mir ist Original mal auf einem Con passiert, das der SL auf meinen Plan "das geht nicht, das steht so nicht im Abenteuer" entgegnete. War üblerweise auch noch ein Bekannter, von dem ich dachte, dass er nicht so schlimm KANN... nunja, ich wurde eines Besseren belehrt, hab ihn daraufhin den unflexiblsten und schlechtesten DSA-SL ever geheissen, den ich je in 11 Jahren DSA gesehn hatte, stand wortlos auf, lachte noch einmal hämisch in die Gesichter der anderen Lämmer und ging vom Tisch. Und sowas ist gerade mal die Spitze des Eisbergs, wenn ich mich an FanPro-Forum-Zeiten erinner, und was im Ulisses-Forum so abgeht, da steigt mir teilweise die kalte Kotze in der Speiseröhre hoch.
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  2. The Saint -
    Benutzerbild von The Saint
    Ah, die Spielkultur ist aber keine Frage der "Freiheit" einer Spielwelt. Das es Spielleiter"tips" gibt die mehr schaden als nutzen - geschenkt.

    Das es schlechte Spielleiter gibt ebenso. Mir geht's hier eher um die Legende der "freien Welt". DSA wegen der Mentalität mancher Spieler bashen ist ja nicht so schwer. (Geht aber mit der WoD genauso gut - und von der Mentalität einiger D&D Knaller will ich gar nicht anfangen)
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  3. Georgios -
    Benutzerbild von Georgios
    Der Witz ist doch, dass sowohl das Spielen in einem dichten Setting und das in einem sehr lose gehaltenen Setting, wenn dann an der gleichen Sache scheitert: der SL und die Spieler sind nicht gewillt die nötige Energie in das Spiel zu stecken, damit es gut wird.

    Das heißt bei einem Setting mit hoher Informationsdichte sich stark genug einzuarbeiten, dass man sich auskennt, dass man fundierte Kenntnisse über die Welt hat, um sie sinnvoll und spielgerecht zu erweitern und zu nutzen.

    Das heißt bei einem Setting mit wenig Material und vielen "Leerstellen", sich die Mühe machen diese Dinge mit Ideen zu füllen, die die Gruppe ansprechen und die Welt ernst nehmen, auch wenn sie eben erst vom SL erfunden wurde.

    Der einzige Unterschied besteht darin, wie man mit solchen Hintergründen arbeiten muss. Qualitativ nehmen sich die beiden Ansätze nichts, wenn sie in den Händen von Leuten sind, die wissen was sie tun und sich dabei Mühe geben.
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  4. Infernal Teddy -
    Benutzerbild von Infernal Teddy
    Zitat Zitat von Georgios
    Der Witz ist doch, dass sowohl das Spielen in einem dichten Setting und das in einem sehr lose gehaltenen Setting, wenn dann an der gleichen Sache scheitert: der SL und die Spieler sind nicht gewillt die nötige Energie in das Spiel zu stecken, damit es gut wird.

    Das heißt bei einem Setting mit hoher Informationsdichte sich stark genug einzuarbeiten, dass man sich auskennt, dass man fundierte Kenntnisse über die Welt hat, um sie sinnvoll und spielgerecht zu erweitern und zu nutzen.

    Das heißt bei einem Setting mit wenig Material und vielen "Leerstellen", sich die Mühe machen diese Dinge mit Ideen zu füllen, die die Gruppe ansprechen und die Welt ernst nehmen, auch wenn sie eben erst vom SL erfunden wurde.

    Der einzige Unterschied besteht darin, wie man mit solchen Hintergründen arbeiten muss. Qualitativ nehmen sich die beiden Ansätze nichts, wenn sie in den Händen von Leuten sind, die wissen was sie tun und sich dabei Mühe geben.
    Sehe ich eigentlich genauso - entweder man macht sich mühe, dann ist jedes setting prinzipiell gut, oder man macht sich keine, und dann ist selbst das beste setting schrott.
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  5. Skar -
    Benutzerbild von Skar
    Die Qualität eines Settings macht für mich die Inspiration aus, die ich dabei verspüre. Ich möchte gerne dafür entflammen.

    Dieses Feuer braucht aber seinen Freiraum. Das Setting soll mir wieder und wieder Haken geben, an denen ich meine Ideen aufhängen kann. Aber es soll nicht alle diese Haken in epischer Breite selbst bestücken.

    Wenn ich lese, dass sich Goblinoide bis zu 1 Minute tot stellen können, dass dabei sogar ihr Herzschlag aussetzt und dass das das bestgehütetste Geheimnis ihres Volkes ist, dann inspiriert mich das.
    Mehr brauche ich dazu im Moment nicht. (Der Teaser darf gerne später wieder aufgegriffen werden.) Wenn ich mir aber aktuelle "klasssiche" Rollenspiele ansehe, dann bekomme ich im nächsten Absatz eine Abhandlung dazu warum das so ist, welche Auswirkungen das hat und was man dagegen machen kann.

    So baut man aber A keine Spannung auf, sondern eher eine Enzyklopädie. So zerstört man B die Inspiration, die aber den Leser in das Werk involviert. Und auf diese Weise schreibt man C dicke Wälzer, die von usability und accessibility noch nie was gehört haben.

    Das war früher vermehrt anders, daher der Verweis auf oldschool.
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  6. The Saint -
    Benutzerbild von The Saint
    Also, Freiheit von was? Jetzt mal abgesehen davon das dein Goblioniden Beispiel kreuzbescheuert ist - nenn doch mal ein KONKRETES Beispiel wo dich etwas in deiner "Inspiration" eingeschränkt hat...
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  7. Skar -
    Benutzerbild von Skar
    Freiheit/Freiraum mich selbst einzubringen. Darum geht es. Es ist ein Spiel und kein Buch. Ich muss mich da einbringen können, sonst geht es am Thema vorbei.

    Zitat Zitat von SoK
    KONKRETES Beispiel wo dich etwas in deiner "Inspiration" eingeschränkt hat...
    Zuletzt beim Lesen von Heredium vor ein paar Wochen. Es fängt inpirierend an und danach werde ich seitenlang mit Details gelangweilt, die mich eher einschränken.

    Sweet Agatha in generisch und mit klassischem Ansatz, das wäre es gewesen.
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  8. The Saint -
    Benutzerbild von The Saint
    Und das kannst du bei Heredium nicht? Du siehst mich etwas konsterniert...

    Ich stelle mir ernsthaft die Frage was da ein Old School RPG denn anders/besser macht?
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  9. Skar -
    Benutzerbild von Skar
    Old School macht es nicht besser. Ich möchte old school nicht spielen.

    Falls das nicht eindeutig ist: Mit "klassisch" meine ich nicht old school, sondern konventionell, bzw nicht-indie.

    Old school hat mich aber inspiriert und mir Freiräume gelassen. Daher der Verweis.
    Die damalige Inspiration mag dabei durchaus dem geschuldet sein, dass Fantasy da relativ neu für mich war (und der Spielgedanke in einer solchen Welt erst recht).
    Und die Freiräume mögen auch anderen Ursprung gehabt haben, als mir Freiraum zu bieten, damit ich meinen Platz im Spiel finde und mich selbst involviere.
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  10. Georgios -
    Benutzerbild von Georgios
    Old School ist also inspirierender; aber es könnte sein, dass Inspiration nichts mit Old School zu tun hat.
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  11. Skar -
    Benutzerbild von Skar
    Ja und das macht sogar Sinn.
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  12. Georgios -
    Benutzerbild von Georgios
    Grammatikalisch vielleicht.
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  13. Tjorne -
    Benutzerbild von Tjorne
    Zitat Zitat von Georgios
    Grammatikalisch vielleicht.
    Grammatikalisch macht gar nichts Sinn.

    Ansonsten gibt es bei DSA meiner Meinung nach nur das Problem, dass man leicht mit dem Kanon bricht, wenn man kreativ(TM) ist. Dann hat man eben ein Problem, wenn man nicht immer in der gleichen Gruppe spielt. Aber mit ein wenig Geschick lassen sich eigentlich immer Wege finden, Kreativität und Kanon zumindest soweit kompatibel zu halten, dass das Ergebnis spielbar bleibt.

    (Natürlich hängt die QUALITÄT des Ergebnisses von der Qualität der Kreativität und des Kanons ab...)
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  14. Agrabrand Deutzson -
    Benutzerbild von Agrabrand Deutzson
    Ich empfinde es eher als entlastend das man nicht kreativ sein MUSS.
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  15. Tjorne -
    Benutzerbild von Tjorne
    Das ist eindeutig ein Vorteil, ja.
    Und es ist ja wahrscheinlich auch einer der Gründe, warum DSA (in Deutschland) so erfolgreich ist. Ob es auch ein Grund ist, warum DSA woanders bei weitem nicht so erfolgreich ist (Tha Dark Eye, anyone?), wage ich nicht zu beurteilen.
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  16. Skar -
    Benutzerbild von Skar
    Zitat Zitat von Agrabrand Deutzson
    Ich empfinde es eher als entlastend das man nicht kreativ sein MUSS.
    Unw ie sieht das aus, wenn ich dein MUSS durch ein KANN ersetzt?
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  17. Agrabrand Deutzson -
    Benutzerbild von Agrabrand Deutzson
    Kreativ sein kann man immer das ist der trick an Kreativität.
    Ich persönlich hab aber nicht immer lust darauf
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  18. The Saint -
    Benutzerbild von The Saint
    Ah, da nimmt mir jemand die Antwort vorweg. Wenn man nicht kreativ sein KANN, lieber Skar, dann hat man ein Problem mit seiner Einstellung zum Rollenspiel und es kommt der Verdacht auf das man nur hasardieren will - so einen Verdacht, gepaart mit einem paternalistischen Schutzauftrag gegenüber den "schlechteren Rollenspielern" hege ich schon länger
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  19. Skar -
    Benutzerbild von Skar
    Ja.

    Der Umkehrschluss von "hier ist extra Platz für Kreativität" ist übrigens nicht, dass das Produkt ohne das Einbringen von Kreativität nicht nutzbar ist.

    Ich habe nie gesagt, dass das Basteln eines guten Produkts einfach ist...
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